"The Erratic"

“Experience the story of three unlike characters from different worlds trying to change their common future.”

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Executive Summary


Unser Spiel soll mit detaillierten und stimmungsvoll gemalten Welten den Spieler dazu motivieren Schritt für Schritt Geheimnisse aufzudecken und dadurch eine Geschichte zu erleben die zum Nachdenken anregt. Man kann in drei verschiedene Gesellschaftsschichten und Persönlichkeiten schlüpfen, die Aspekte der realen Welt mit einer fantastischen und teilweise düsteren Welt verbinden. In jeder Ebene lernt man zunächst die Lebensart und die individuellen Werte und Normen dieser Lebewesen durch Dialoge und Umgebung kennen. Danach kann man selbst entscheiden, ob man sich in dieses Muster eingliedern will, oder aus den Regeln ausbrechen möchte. Dem Spieler wird es ermöglicht über das gemeinsame Schicksal von drei Welten zu entscheiden.Durch die Welten bewegt man sich als ein Mitglied dieser Gesellschaften. Dem Spieler ist es möglich auf jeder Ebene frei herumzulaufen, zu springen, Gebäude zu betreten und versteckte Orte zu erkunden. Geduldige und neugierige Spieler werden an versteckten Orten mit zusätzlichen Infos belohnt.Das Dialogsystem nimmt außerdem Auswirkungen darauf, wie sich NPCs zum Spieler verhalten. Hat man beispielsweise jemanden verärgert, wird dieser einem im weiteren Verlauf nicht mehr seine Hilfe anbieten oder einen sogar manipulieren. Außerdem schaltet man durch das Erkunden der Welt neue Dialogmöglichkeiten frei. Zum Beispiel kann man Lebewesen auf den Riss oder auf andere Details der Welt ansprechen und Infos aus ihnen herauslocken.In der Welt befinden sich außerdem andere interessante Zeitvertreibe, die dem Spieler helfen können, die Geschichte aufzudecken oder Einfluss auf NPCs zu nehmen. Bei einer Gruppe Kindern kann man zum Beispiel mit ihnen Seilspringen und sich somit bei der jungen Generation beliebt machen.


  • Zielgruppe:

    • Das Spiel richtet sich an Spieler ab 15 Jahren mit Interesse an Geschichten und Weltenerkundung.


  • Zielplattform:

    • Erster Port auf PC/Steam

    • Eventuell spätere Ports auf Konsole


  • Genre:

    • 2D-Narrative Driven Platformer





Umfeld/Inspiration


Oxenfree – Night School Studio

  • Gute Dialoge (Dialogsystem und Skript)
  • Schöner Stil

GRIS – Nomada Studio. Bitworks

  • Gutes Leveldesign
  • Tolles Zusammenspiel zwischen Farben und Kamera-Zooms

Night in the Woods – Infinite Fall

  • Hübsches Dialogsystem
  • "Minispiele"

Journey – Thatgamecompany

  • Wüsten Leben
  • Stillleben und dennoch „lebendig“





Game Design


Mechaniken:

Das Spiel beinhaltet vier Grundmechaniken:

  • Dialog
    • Das Dialogsystem bietet dem Spieler viele Möglichkeiten einen natürlichen Dialog zu führen, der sich je nach Antwortmöglichkeit verändert und Auswirkungen auf Charaktere und Welt nimmt.
    • Antworten werden mit der Maus ausgewählt. Statt des Mauszeigers, bewegt man eine Sandwolke auf die gewünschte Antwort indem man die Maus in diese Richtung bewegt. Außerhalb des Dialogfeldes ist der Cursor/Sand nicht sichtbar.


  • Zeit
    • Die Zeit spielt eine wichtige Rolle für bestimmte Interaktionen. Diese können zum Beispiel verschwinden, wenn der Spieler zu viel Zeit an einem anderen Ort verbringt. Außerdem können Bonus Interaktionen getriggert werden, wenn man an bestimmten Orten länger verweilt. Diese Orte werden durch ein immer wiederkehrendes Symbol markiert, welches im Hintergrund einbaut, wird.
    • Braucht der Spieler für eine Aufgabe zu lange, werden subtile Hinweise (z.B. Ungeduld) gegeben, die den Spieler zum nächsten Anhaltspunkt locken kann.


  • Interaktion
    • Verschiedene Interaktionen ermöglichen, dass die Welt erkundet und beeinflusst werden kann.
    • Man kann mit Möbelstücken interagieren. Der Spieler kann sich setzen, schlafen legen oder Nahrung vom Esstisch zu sich nehmen. Je nach Interaktion kann die vergangene Zeit Einfluss auf das Geschehen haben.
    • Der Spieler kann winken, um auf sich aufmerksam zu machen. NPCs reagieren unterschiedlich darauf.
    • Außerdem gibt es in der Welt diverse Zeitvertreibe, die den Spieler in die Welt immersivieren.


  • Bewegen
    • Der Spieler kann gehen und sprinten. Außerdem kann man über Abgründe springen und in Gebäuden durch Springen die Etagen wechseln.
    • Da der Spieler nicht sterben kann, wird man durch Aufwinde hoch getragen und gleitet zurück auf die Plattform.
    • An Abhängen kann man sich festhalten.


Leveldesign:

Das Leveldesign der drei Welten unterscheidet sich zum einen in den Farben und der Art von Gebäuden. In der oberen Welt, begegnet man vielen Großen und Palästen die auf das maximalste dekoriert sind. Hierbei stehen alle Gebäude und Pflanzen oder ähnliches auf schwebenden Inseln. Diese werden durch einen Aufwind der Welt oben getragen. Sollte Aryn also von einer der Plattformen fallen, wird man durch den Wind wieder nach oben befördert. So kann die spielende Person nicht durch fallen von Plattformen sterben. 

Außerdem wird das Leveldesign nicht linear sein, sondern ähnlich wie Metroidvania Spiele. Es gibt mehrere Orte die entdeckt werden können, aber genauso kann man diese auch ignorieren und woanders hingehen. 


Game flow:




Bedienparadigma


Steuerung:

Das Spiel wird entweder mit Maus UND Tastatur gespielt oder nur mit der Tastatur.















Dialogue Choices:

Die Auswahl der Antworten wird mit der Maus getätigt. Sobald der Spieler über eine der Antworten mit der Maus steht, läuft diese langsam mit Sand voll. 






























Story


Ein Turm, den niemand sehen, fühlen oder zerstören kann. Drei Welten die in Ebenen übereinander liegen, unwissend voneinander und blind für Veränderungen. Ein weiß leuchtender Riss, der die Himmel ziert und ihr Schicksal miteinander verbindet.

The Erratic handelt von drei verschiedenen Welten, die nichts voneinander wissen. Sie alle sind Teil des Wüstenturms und existieren nach Regeln, die seit Millionen von Jahren nicht gebrochen wurden.
Die Erratics, wie man es in den Legenden erzählt bekommt, sind anders denkend, umsichtig und einflussreich. Sie erfahren von den anderen Welten, können sie sehen und verstehen.

Jede Welt wird von Lebewesen bevölkert, die unterschiedlicher nicht sein können. Von überflüssigem Reichtum bis zur finsteren Verdammnis, werden die Schicksale der Welten vom Turm bestimmt.
Die Bewohner der Welten lieben ihr Leben, da sie nie ein anderes kennengelernt haben. Die Reichen kennen keine Arbeit, die Arbeiter kennen keine Freizeit und die Armen kennen keine Sorglosigkeit.

Als Erratic, kennt man, tief im Inneren, all diese Dinge. Der Ursprung dieses Wissens ist niemandem klar, aber ihr Instinkt sagt: Da ist noch mehr als das hier, und ich will es erfahren!
Als Andersartiger kannst du aus den Verhaltensmustern deiner Welt ausbrechen, die Reichen respektlos behandeln, die Arbeiter zu Pausen überreden und den Armen zeigen, wie es ist satt zu sein. Der Preis für Veränderung ist hoch, aber wer ist bereit ihn zu zahlen?

Die Auswirkungen deiner Entscheidungen werden dich dem Ursprung dieses Universums näherbringen und du wirst verstehen, was das weiße Licht des zerspringenden Himmels dir zeigt.

Nun ist es deine Aufgabe, das Universum des Turms zu verändern. Der Riss ist der Anfang, doch wie wird das Ende aussehen?


Beispieldialog:




Technik


Verwendete Software

Game Engine

Unity 2020 + Corgi Engine

VersionierungGit
ProgrammierungVisual Studio + Rider
ArtAdobe Creative Suite
AnimationAdobe Creative Suite + Unity
Sound/Musik
DokumentationNotion
ProjektmanagementNotion

Implementierung

In der anfänglichen Phase unserer Planung haben wir mit der Corgi Engine gearbeitet, um schneller einen Prototypen zu entwickeln. Nachdem wir uns an die Engine gewöhnt hatten, haben wir abgewägt ob es nicht doch Sinn ergibt dabei zu bleiben. Der Vorteil hierbei ist, dass es weniger Programmieraufwand gibt, was unserer Gruppe gut tut. Außerdem bietet die Corgi Engine die Möglichkeit zur Implementierung des Dialog Systems von Pixel Crushers. 

Corgi Engine

Die Corgi Engine bietet viele Features die nur ein gewisses "Fine-tuning" benötigen. Da wir im Spiel die klassischen Jump' n Run Mechaniken, wie Laufen, Springen und klettern, nutzen. Außerdem liefert die Engine auch schon eine Parallax-Funktion für den Hintergrund, wo lediglich eingestellt werden muss, auf welcher Ebene die jeweiligen Teile liegen. Da die Engine auf Platformer ausgelegt ist, bietet diese auch genug Möglichkeiten um unterschiedliche Arten zu gestalten. 

Unity VFX

Um eine gewisse Atmosphäre zu schaffen, nutzen wir die in Unity implementierten Visual Effects wie die 2D Schatten und die Lichter. So sparen wir einiges an Zeit bei den Artists, wofür mehr Zeit für die Arbeit an den Characteren und Animationen bleibt. Ebenso nutzen wir den Shader Graph für Wasser Effekte oder ähnliches. 





Art


Moodboard:

Quelle: Pinterest

Setting:

The Erratic spielt in einer Wüstenlandschaft mit Inspirationen von orientalischen Gebäuden und Kleidern. Dieses Thema zieht sich durch alle drei Welten.

Die erste Ebene besteht aus einzelnen schwebenden Inseln, die zum größten Teil aus rotem Sandstein bestehen. Es gibt viele Wasserfälle, die aus unbekannten Höhen fließen. Die Lebewesen haben keinen Boden ihrer Welt entdeckt, da Aufwinde sie immer wieder nach oben tragen. Die Bauten in dieser Welt sind golden und teilweise opaleszierend. Es gibt viele Säulen und Kuppeln in den Gebäuden und buntes Mosaikglas.
Die Pflanzen und Tierwelt ist frei erfunden, somit entstehen auch eigenartige Früchte, Nüsse und Mineralien, die die Gesellschaftsformen widerspiegeln. Die Welt hat eine grüne Oase, in der es jede Menge Pflanzen und Nahrungsquellen gibt.

Die anderen Ebenen werden ebenfalls ein orientalisches Wüstenthema haben, werden sich allerdings in der Farbgebung und vor allem den Gebäuden und der Vegetation unterschieden.

In der zweiten Ebene wird es weniger Pflanzen geben und die Landschaft ist nicht so naturbelassen wie in der ersten Ebene.

In der letzten Ebene wird es kaum Vegetation geben und die Landschaft wird zum größten Teil aus Felsen und Sand bestehen.

Artstyle:

Die Hintergründe werden in Photoshop malerisch und ohne Outlines ausgearbeitet. Außerdem werden die verschiedenen Welten unterschiedliche Lichtsituationen haben. In der ersten Welt hat zum Beispiel alles einen leichten Rot-Stich.


Ideen für Früchte und Pflanzen:

Charakterdesign:

Zurzeit arbeiten wir am Charakterdesign der ersten Ebene. Die Lebewesen der ersten Ebene werden Gewänder in verschiedenen Farben und Kopfbedeckungen tragen. 





MoSCoW Analyse


Must Have:

  • Gameplay

    • Laufen/Sprinten und Springen

    • Dialogsystem

  • Environment

    • Erste Ebene/Welt

    • Gemalte Hintergründe

    • Erster Charakter mit Unity Animation

    • Drei NPCs mit Unity Animation

  • Audio

    • Hintergrundmusik

Should Have:

  • Gameplay

    • Gleiten und Festhalten

    • Interaktion mit NPCs und Objekten

    • Zeitabhängige Events

  • Environment

    • Shader und Partikeleffekte

    • Maincharakter ‘Frame by Frame’ animiert

    • Mehr NPCs mit simpler Animation

  • Audio

    • Soundeffekte

Could Have:

  • Gameplay

    • Nebenmissionen

    • Cut-Scenes

  • Environment

    • Animierte Hintergrund Elemente

    • Lebendige Welt

    • Voll animierte NPCs

  • Audio

    • Vertonte Dialoge

Won’t Have

  • Kämpfe

  • Multiplayer




Das Team


TeammitgliedAufgabenbereich
Kemal AmetGamedesign & Tech-Art & Management
Alina Hillmer 2D-Art & Animation & Writing
Miriam Moritz2D-Art & Animation
Nenad SlavujevicProgrammierer
Johanna HeuckWriting & Dialoge
Gidon WolffSound


SWOT

Strengths

  • Erfahrene Teammitglieder

  • Sehr gute 2D Art

  • Kostengünstige Produktion

  • Gute Kontakte

Weaknesses

  • Organisation

  • Auf Externe Entwickler angewiesen

  • Workflow

Opportunities

  • Memepotential

Threats

  • Story wird beim Playtesten nicht klar

Prototyping Cycle





Management


Apr2020MayJunJulAugSepOctNovDecJan2021FebMarAprMayJunJulAugSepOctNovDecPLAY20Rundgang HAWPLAY21Playable PrototypeReleaseFeedback SessionFeedback SessionFeedback Session
Game Design
2D-Art
Dev
Tech-Art
Sound
Story

3 Worlds Concept

3 Character Concept

Level Design Upper

Creature Design Upper

Level Design Middle

Creature Design Middle

Level Design Lower

Creature Design Lower

Concept Art Worlds

Concept Art Characters

Upper World

Upper Characters

Middle World

Middle Characters

Lower Characters

Lower World

Polishing World

Polishing Characters

Setting up Input & Physics

Setting up Dialoguesystem

Prototype

Event Writing

Scenemanegment

Cleanup and Performance Upgrade

Character Animations

Creating Shader & Lighting

Polishing Light and VFX

Backgroundmusic

Sound FX

Dialogue speak in

Writing

Feedback Session

Regelmäßige Feedback Sessions mit unterschiedlichen Gruppen. (Gamer, Keine Gamer, Hardcore-Gamer, Casual-Gamer, mit dem Spiel bereits erfahrene oder auch unerfahrene)

Playable Prototype

Der erste Spielbare Prototyp welcher alle grundsätzlichen Mechaniken beinhaltet um so das Spiel testen zu können.

PLAY20

Einreichen bei Festivals wie die PLAY oder bei der Speakers Corner Präsentieren

Rundgang HAW

Finale Präsentation des Spiels.

Release

Offizieller Steamrelease




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