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Synopsis

Im Projekt soll eine interaktive Musik-”Experience” in einer Virtual-Reality (VR)-Umgebung erstellt werden, die als Fallstudie zur nächsten Stufe in der Entwicklung des medialen Konzepts des Musikvideos das volle Potenzial des digitalen Mediums ausnutzt. In einer solchen VR-Anwendung wird sich das Publikum inmitten des audiovisuellen Geschehens befinden und mit der Musik interagieren, die im Sinne einer auditiven Szenografie den dreidimensionalen Raum aufspannt. Das Projekt wird gefördert von der Gesellschaft Hamburg Innovation im Rahmen der Call4Transfer-Förderung 2020.

Table of Contents

Beteiligte

Projektbeschreibung

Das immersive digitale Medium stellt technisch-gestalterische Möglichkeiten zur Verfügung die weit über das konventionelle Musikvideo hinausgehen und bislang in konventionellen Produktionen nicht genutzt werden. Das beantragte Projekt soll zur Vorbereitung eines Forschung-/Entwicklungsvorhabens dienen in dem diese Möglichkeiten umfassend thematisiert werden. Im Mittelpunkt des hier beantragten Projekts steht daher nicht nur die Auseinandersetzung mit der dreidimensionalen virtuellen Welt als Spielraum und mit den Möglichkeiten der multi-modalen Interaktion des Publikums mit den medialen Inhalten, sondern insbesondere auch die Auseinandersetzung mit der dreidimensionalen auditiven Szene als Aufführungsraum für Musik. Dabei sollen modernste technische Entwicklungen zum Einsatz kommen, die derzeit bereits in den beteiligten Laboren entwickelt und erprobt werden, insbesondere in Echtzeit binaural gerenderte auditive Szenen mit personalisierten Kopf-Übertragungsfunktionen (HRTF) und Headtracking.

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Die Kooperation zwischen der HAW und HfMT soll die Zusammenarbeit zwischen Studierenden verschiedener Fachbereiche und Kompetenzen ermöglichen und verstärken, besonders in Fragestellungen der Audio-Spatialisierung, Synästhesie, Game Design, Immersion, Haptik und Musik, mit Ausgangspunkten in den bereits etablierten Projekten “Moving Sound Pictures” und “Kinetics in Sound & Space”; hier insbesondere im über 3,5 Jahre laufenden Teilprojekt “Untersuchungen zur Wahrnehmung und Ästhetik virtuell-räumlicher Klangszenen”.

Produktion

interner Bereich

grundlegende Forschung

Quellen und Spielereferenzen

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