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Table of Contents
maxLevel2

Angebote von Ralf Hebecker

Serious Game: Weiterentwicklung eines Real-Life Escape-the-Room für Unternehmensschulungen

Beispiel für Real-Life-Game – Ein bereits bestehender modularer Real-Life-Escape-The-Room-Raum soll weiterentwickelt werden. In diesem sollen dann Mitarbeiter unterschiedlicher Firmen Schulungsinhalte spielerisch erleben und erlernen. Benötigte Elemente sind Stichworte sind: Playful Learning, Game Design, Sensorik, Lichtdesign, Sound-Design, Hardware-Design und -Engineering. 

Diese Projektstufe umfaßt das Design und Umsetzung von Spielmechaniken und Inhalten, Erweiterungen des vorhandenen Prototyps, Öffentlichkeitsarbeit und Soft- und Hardware-Entwicklung. In späteren Phasen können sich Hilfskraftstellen, Werkstudententätigkeit oder Werkverträge anschließen.

Serious Game: „HAW-Spiel“ – Spielerisch die Studieninhalte der HAW Hamburg erfahren

Die Öffentlichkeitsarbeit der HAW Hamburg plant für 2020 ein Online-Spiel, das die Inhalte und Funktionen des HAW-Navigators und die Studienangebote generell spielerisch erlebbar macht. Hierfür sollen Ideen, Spielgenres und -mechaniken entwickelt und erprobt werden und Prototypen erstellt werden. Es sollen exemplarisch verschiedene Studiengänge ausgewählt werden (z.B. Maschinenbau, Gesundheitswissenschaften, Media Systems und Bildung und Erziehung in der Kindheit) und deren Profile, Schwerpunkte, Spezialitäten in kleine, online spielbaren Miniaturen übersetzt werden.

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sculpturoid
sculpturoid
Raumbasiertes Gaming: „Sculpturoids“ – Konzeption und Umsetzung eines dreidimensionalen 2-Player-Projektion-Mapping-Spieles im Raum bzw. auf / um eine Skulptur

Fortführung eines Games-Master-Konzepts (Projektdoku). Die Idee: eine Installation im Raum, um / auf der ein Videospiel mit mindestens 2 Personen gespielt werden kann. Controller können für den Anfang drahtlose Game-Controller sein. Die Installation sollte so groß sein, dass man drumherum gehen kann (und muss). Die Projektion kann aus dem Inneren der Skulptur realisiert werden (Rückpro) oder ein Aufpro-Mapping aus mehreren Beamern sein. Oder es können Splitscreens im Raum verwendet werden. Oder per Spiegel-Laser.

Idealerweise sollte hier ein spielbarer Prototyp mit einem Aufbau in echter Größe herauskommen, der es erlaubt, das Splelgefühl und die Spiellogik zu testen. Das verwendete Spiel kann eine Adaption von Asteroids sein oder ein fertiges, sehr einfaches Spiel. Zur Aufgabe des Mappings / Wrappings siehe die Doku.

Kuti: Entwicklung kleiner Coopkleiner Coop-Spiele für die Spiel-Konsole „Kuti“

Besonders gesucht:

  • Lernspiele,
  • originelle und/oder sehr einfache Spielprinzipien,
  • charmante Adaptionen / Re-Interpretationen von Klassikern,
  • Mehrspielermechaniken (lieber gemeinsam als gegeneinander, für 2-6 SpielerInnen) 

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Developer-InfosKuti Website

Kuti: Lernspiel für Kinder auf der Kuti-Konsole

Wie können in sehr einfachen und eher kurzen Spielen (und vorzugsweise für Kinder) (Teil-) Inhalte ausgewachsener Schul- und Studienfächer verpackt werden? Zum Beispiel Sprachen, Rechnen, aber auch Grundlagen von Programmierung oder MINT-Fächer?

Ein Beispiel in diese Richtung stellt die Bachelor-Thesis „Konzeption und Prototypisierung eines Computerspiels zur Schulung von Logik und Programmiergrundlagen auf der Videospielekonsole Kutivon Arne Sibilis dar, die bei Interesse einsehbar ist.

Kuti: Quiz-Generator auf Kuti-Konsole

Kuti verfügt bereits über ein einfaches Quiz-Framework, das aus Tabellen schnell Quiz-Spiele generieren kann. Dieses Projekt könnte versuchen, besonders attraktive Quiz-Spiele aus einfachen Zutaten zu generieren, zum Beispiel durch besonders gutes Motion Design, Sound Design und eventuell auch durch halbautomatische Gestaltung (Icons, Farben). Ein gutes Beispiel ist nach wie vor das Spiel „You Don’t Know Jack“.

Angebote von Gunther Rehfeld

Forschungsprojekt: "Polis - Spiel und Stadt"

(Hier geht es zur Projekt-Seite)

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  • Prof. Gunther Rehfeld (HAW Hamburg, GamesLab)
  • Miko Hucko (MA, Spieleberatung)
  • Prof. Dr. Bernd Kniess (Architektur und Stadtplanung, HCU Hamburg)

Angebote von Maik Helfrich

Forschungsgruppe: Haptik und Mixed Reality im Gamesdesign

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Hier gehts zur Projektseite

musicPlaysGames: Musik als tragende Komponente des Gamedesigns

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Hier gehts zur Projektseite

Raumbasiertes Gaming: Videospielkonzepte abseits des Bildschirms

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siehe auch Projektangebot „Sculpturoids
siehe auch Projektangebot „VID

Angebote von Kolja Bopp

Radical/ Persuasive Games

Untersucht wird die Vermittlung von spezifischen Ideen, Themen, Werten und Handlungsmustern in Games. Der Begriff der "Persuasive Games" geht auf Ian Bogost zurück (Bogost, Ian (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: MIT Press). Persuasive Games sind digitale Spiele, die Ideen transportieren, diese näher erläutern und im besten Falle davon überzeugen. Sie motivieren, für eine bestimmte Sache einzustehen, beeinflussen die Meinung zu einem Thema oder regen schlicht zum Nachdenken an. Sie richten sich dabei an Menschen, die an bestimmten Inhalten interessiert sind (z.B. politisch, ökologisch, religiös) und werden meist in der Freizeit gespielt. Das Spiel Imagine Earth ist ein Aufbau-Strategie-Spiel und will für einen bewussteren Umgang mit unserem Planeten sensibilisieren. Ein weiteres Beispiel stellt das kostenlose Rekrutierungsspiel Americas Army dar. Mit diesem recht aufwendig gestalteten Spiel sollen junge interessierte US Bürger angesprochen werden, um sie für die US-Army zu begeistern.

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Beispiele für Cultural Games sind Never Alone (Kisima Ingitchuna), sowie Kawaida's Journey - A Tanzania Game Experience. Never Alone ist ein Puzzle-Platformer und thematisiert die Iñupiat-Kultur der Ureinwohner im äußersten Nordwesten Alaskas. In der Rolle des Mädchens Nuna und ihres Begleiters, eines Polarfuches, begibt man sich in die traditionelle Sagenwelt und erfährt über freischaltbare 'Videoschnipsel' mehr und mehr über die lokale Iñupiat-Kultur. Bei Kawaida's Journey macht sich der kleine Affe Kawaida auf den Weg seine Eltern zu suchen und nimmt den Spieler mit auf eine Reise durch Tansania. Level für Level erfährt der Spieler dabei etwas über lokale Besonderheiten und die ostafrikanische Swahili-Kultur, sowie über Nachhaltigkeitsthemen. Kawaida's Journey ist ein Action-Platformer mit starkem Bezug der Level zu real existierenden Orten und der lokalen Alltagskultur. Beide Games wurden in enger Zusammenarbeit mit lokalen Vertretern der Kultur entwickelt.

Meaningful Action Games

Erforscht werden soll hier wie sich Themen und Lerninhalte möglichst gut in Action-Games vermitteln lassen. Also wie eine Verbindung von aussagekräftigen Inhalten und Action-Gameplaymechaniken gelingen kann ohne das Flow-Empfinden zu durchbrechen.

Medialphysische Wirklichkeiten

"Die Trennung zwischen der virtuellen und der materiellen Welt ist in der augmentierten Wirklichkeit nicht mehr aufrecht zu erhalten. Augmented Reality ist die Verschmelzung von physischen und virtuellen Welten, die in einer integralen Realitätskonstruktion einen neuen Wahrnehmungs- und Handlungsraum als medialphysischen Raum entstehen lässt." (Bopp, Kolja (2011): Medialphysische Wirklichkeiten).

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