Leveldesign
Beim Leveldesign standen wir von Anfang an vor der Frage, ob wir einen eher freien, oder einen eher realistischen Anspruch bei der Gestaltung der Level verfolgen sollten. Durch einen sehr freien Ansatz bei der Levelgestaltung könnte man die Spielmechanik der Schwerkraftaufhebung deutlich stärker einsetzen (wie wir schon in unserem ersten Testlevel sehen konnten). Gleichzeitig hatten wir jedoch auch einen narrativen Anspruch an unser Spiel, der sich auch im Leveldesign widerspiegeln sollte, Somit entschieden wir uns für einen eher realistischen Ansatz, so dass die Level auf dem Raumschiff so aussehen sollten wie auf einem "echten" Raumschiff. Als Vorbilder dienten dabei etliche Science-Fiction Filme wie etwa Alien, oder Spiele, wie etwa Metroid, Dead Space, oder auch System Shock. Die Aufteilung der Level wurde so Konzipiert, dass sie Unabhängig von denen Ebenen des Raumschiffs sein sollte. Das heißt, dass es zwar drei Level und drei Raumschiffsebenen geben sollte, diese aber nicht deckungsgleich sein sollten. Der erste Level war noch so entworfen, dass der Spieler dort (beinahe) die komplette unterste Ebene erforscht, mit dem zweiten Level sollte sich das aber ändern und der dritte Level sollte letztendlich auf allen drei Ebenen spielen.
Der erste Level sollte im unteren Bereich des Schiffes spielen, einen eher mechanischen Look haben, den Spieler einen Einblick in die Geschehnisse an Bord geben und zudem als Tutorial fungieren. Der Spieler solle hier zum ersten mal seine neuen Fähigkeiten ausprobieren können. Zudem sollte er aber auch schon ein paar einfache Rätsel lösen, die mit der Schwerkraftmechanik einhergehen. Diese ersten Rätsel sollen dabei noch recht einfach sein: schwebe an Stellen, zu denen man bei normaler Schwerkraft nicht hinkommt, Sammle eine Schlüselkarte ein, oder bringe 3 Gegenstände (Reperaturkits) zu einem speziellen Punkt (Energiegenerator). Dabei sollte er durch die Spielumgebung lernen was alles mit der Schwerkraftmechanik möglich ist (etwa Gegenstände bewegen bzw. ziehen), ohne es hier schon Anwenden zu müssen. Dies sollte auf entsprechende Rätsel vorbereiten, die in einem späteren Spielabschnitt vorkommen sollten. Auch über die Geschichte sollte der Spieler informiert werden. So sollten erste Textnachrichten einen Einblick in die Geschichte und in einige der letzten Momente der Besatzungsmitgleider an Bord gewähren, bevor sie das Schiff verließen. Ansonsten ist der Aufbau recht linear. Der Spieler bewegt sich mehr oder weniger ausschließlich von links nach rechts, überwindet Hindernisse und repariert letztendlich den Hauptreaktor. Dies ermöglicht ihm zum Hauptaufzug zurückzukehren und auf die zweite Ebene zu wechseln.
Der zweite Level beginnt auf der zweiten Ebene. Anders als beim ersten Level wird jedoch in etwa nur die Hälfte dieser Ebene erforscht. Der Spieler wird damit konfrontiert, dass er einen Sicherheitscode braucht um mit dem Aufzug auf die Kommandoebene gelangen zu können. Schon früh entschieden wir uns dafür, dass sich auf der zweiten Ebene ein Labortrakt befinden sollte. Wir sprachen wohl auch über einen Wohntrakt, jedoch sollten Labore das prägende Element sein. Zudem sollte diese Ebene zwar über Räume und Gänge mit einer geringeren Deckenhöhe verfügen, als auf der Ebene davor. Allerdings sollte diese Ebene über mehrere Stockwerke verfügen, die der Spieler über Treppen, Leitern und über Löcher im Boden erreichen sollte. Der Aufbau sollte somit in gewisser Weise unserem ersten Testlevel entsprechen, in dem wir zunächst nur unsere Spielmechanik getestet hatten. Ebenfalls früh hatten wir uns dafür entschieden, dass der Spieler später in den Labortrakt zurückkehren sollte, um dort einen Gegenstand o.ä. zu holen. Somit war klar, dass nicht die komplette Ebene im zweiten Level betretbar sein sollte. Beim späteren Entwurf des Levels ergab sich, dass das Labor zu diesem Zeitpunkt für den Spieler komplett unerreichbar sein sollte. Stattdessen sollte nur die Wohnsektion begehbar sein. Aufgrund von Beschädigungen und verschlossenen Türen, sollte dieser Level eher einem kleinen Labyrith ähneln, durch dass sich der Spieler bewegen muss. Nachrichten in den Wohnungen der besatzung erzählen die Geschichte fort und geben Hinweise darauf, wie man weitere Teile des Levels für den Spieler öffnet (etwa durch die Preisgabe von Codes). Letztendlich findet der Spieler den Sicherheitscode um auf die Kommandoebene zu gelangen.
Der Übergang zwischen dem zweiten und dritten Level ist fließend. Nach dem Betreten der Kommandoebene gelangt man zur Bürcke des Schiffes, doch diese ist verschlossen. Wenn man versucht die Brücke zu betreten meldet sich der Captain, der sich auf der Brücke befindet und den Spieler dazu zwingt in den Labortrakt zu gehen um dort etwas für ihn zu holen und es dann zur Fähre im Hangar des Schiffes zu bringen (die unterste Ebene). Im Gegenzug will der Captain dem Spieler verraten, wo sich die Person befindet, die der Spieler sucht - seine Zwillingsschwester. Der Spieler muss sich also wieder zur zweiten Ebene bewegen, kann dort aber nun den zuvor geschlossenen Labortrakt betreten. Ähnlich wie zurvor bewegt er sich über mehrere Stockwerke durch einem zum Teil stark zerstörtes Labor. Über Enviormental Storytelling erhält der Spieler einblick über die Experimente die hier wohl stattgefunden haben müssen. Größere Teile der Laborausrüstung wurde Zerstört, in mindestes einem Labor gab es eine Explosion und an einigen Wänden breitet sich eine schwarze, flüßig-moosige Lebensform aus. Hier sollen die schwierigsten Rätsel auf den Spieler warten. So muss er etwa lose Kabel mit den passenden Steckdosen mithilfe seiner Gravitationsfähigkeit wieder verbinden, oder Gegenstände, die sich in Lüftungsschächten o.ä. befinden, an die er normalerweise nicht herankommt "herausziehen". Weiterhin sollen der labyrithartige Aufbau wie auch das Managment von verschlossenen Türen, die mithilfe von Zahlencodes und Schlüsselkarten geöffnet werden müssen, den Spieler vor Hindernisse stellen. Letztendlich findet der Spieler dass, was er dem Captain bringen soll und begibt sich wieder auf die erste Ebene. Dort übergibt er es ihm und erwährt nun, dass der Captain die Zwillingsschwester des spielers in seiner persönlichen Suite auf der Kommandoebene befindet. Der Spieler erhält einen entsprechenden Zahlencode und begibt sich nun dorthin zurück. In der suite angekommen findet er letztendlich nur eine Textnachricht, die aussagt, dass die Zwillingsschwester des Spielers vom Captain bei vor Evakuierung des schiffes eingesperrt wurde. Ihr gelang es jedoch letztendlich die persönliche Fluchtkapsel des Captains zu hacken und flh zum nächstgelegenen Planeten. Nach dem Lesen der Nachricht aktiviert sich die Slbstzerstörung des Raumschiffes und der Spieler muss unter Zeitdruck zum Anfang des Spieles zurückkehren.