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Footprints Crossroads ist ein kooperatives Brettspiel für zwei Spieler*innen, welches die Spielenden anregen soll, sich mit dem Klimawandel auseinanderzusetzen und dabei auf abstrakte Art von zwei Seiten zu beleuchten; eine Person übernimmt die Rolle einer Wirtschaftslobbyorganisation, die andere die einer Naturschutzorganisation.

FootprintsCrossroads

Entwickler
Illustration
  • MidJourney
MediumKarten (Quadr. 69x69)
Spielerinnenzahl2
Genres

Serious Games,
kooperativ,
Ressourcenmanagement,
Engine Building

Thematik

Klimawandel;

Spieldauer30-45 min

Grundregeln des Spiels:

  • sehr abstrahiert, nicht spezifisch!
  • die beiden Spielenden sitzen sich gegenüber
  • je Spieler*in 5 Karten, am Ende 10 Karten auf dem Tisch
  • jede Karte in vier Abschnitte unterteilt (mit einem Plus gevierteilt)
  • Karten werden in einer Reihe ausgelegt und damit "verkettet"
  • in einer Verkettung sind jeweils die beiden zu dir zeigenden Viertel "aktiv", aber nur, wenn sie bereits mit einer vorangegangenen Karte verbunden sind (inkl. der "Startposition")
  • auf jedem Viertel ist eine Veränderung einer der Ressourcen (positiv oder negativ) notiert
    • durch Drehung der Karten kann also eine von vier Kombinationen gewählt werden
  • die Spielenden legen gleichzeitig in einem (weiten, aber definiert limitierten) Zeitrahmen je eine Karte pro Runde an ihrer eigenen "Kette" an
    • vor Ablauf der Zeit dürfen auch bereits gelegte Karten in der eigenen Kette noch beliebig gedreht werden (!wichtig, auszutesten!)
  • die Ketten sind um eine Kartenbreite versetzt und beginnen an gegenüberliegenden Punkten, gegenläufig.
    • wenn sie auf einander treffen (ab der dritten Karte), gelten auch die nun mit der anderen Kette verketteten Viertel, allerdings jeweils für die andere Person (also die dort näheren beiden Viertel)
  • am Ende jeder Runde muss der Ressourcenhaushalt ausgeglichen werden, d.h. die gesamte Verkettung vom Start bis zur zuletzt angelegten Karte wird abgehandelt
    • die Komplexität erhöht sich dadurch während des Spiels konstant
  • nachdem die fünfte und letzte Karte angelegt wurde, wird ein letztes Mal die Kette abgehandelt und geprüft, ob die Siegbedingungen erfüllt sind (nur gemeinsam möglich)

Allgemeine Ideen zu Beginn

  1. Wasserfußabdruck sollte wichtiger Aspekt sein, weil bisher noch immer nicht groß im öffentlichen Diskurs (ggü. etwa Temperatur- und Wetterwandel und CO₂-Äquivalenten), aber Trinkwasserzufuhr zukünftig mögliches großes Problem
  2. Das Spiel soll klein sein, aus wenigen Teilen bestehen, möglichst simpel/einfach erklärbar sein und schnell spielbar. Niedrige Einstiegsschwelle, kurze Spieldauer.
  3. Das Spiel soll kooperativ sein. Die Klimakrise kann nur gesamtgesellschaftlich überwunden werden, auch im Kleinen soll das in dem Spiel nicht anders dargestellt werden.

Konkrete Umsetzungsideen

Setting / POV

  • Vorschlag: Konzentration auf Individualentscheidungen
    • Vorteil: Identifikation fällt den Spielenden leichter, "näher" am eigenen Leben
    • Problem: spielen beide zusammen ein Individuum? Könnte dann auch Multi- wie Soloplayer sein, bzw. gibt es dabei überhaupt Unterschiede?
      • alternativ: spielen beide kooperativ, kompetitiv oder semikooperativ?
      • → ggf. dem Thema zuwider
    • Problem: Individualentscheidungen verlagern die Bringschuld von Politik und Unternehmen auf Einzelpersonen (und vereinfachen noch Corporate Greenwashing). Landwirtschaft, Verkehr und Industrie sind aber die größten Faktoren der Klimakrise.
  • Vorschlag: Konzentration auf landwirtschaftliche Unternehmen (einigermaßen abstrakt)
    • Vorteil: entspricht weitestgehend dem wahrgenommenen Dogma der klimaaktivistischen Bewegung. Insofern eventuell Einordnung einfacher.
    • Nachteil: klimabewusstes Wirtschaften müsste ggf. "forciert" im Spiel besser sein; schwierigeres Balancing
    • → bietet sich eher für kompetitive Spielweise. Auch interessant zu erkunden, aber nicht für dieses Projekt.
  • Vorschlag: Konzentration auf Regierungen (abstrahiert)
    • Vorteil: Vielseitigkeit. Zu bewältigende "Krisen" sind nicht nur (land-)wirtschaftlich oder aus individueller Sicht relevant, sondern können größere Gebiete abdecken
  • Vorschlag: Abstraktion auf eine "Regierung", die von zwei Seiten (Wirtschaftslobby und Naturschutzlobby) beeinflusst wird

mechanische Umsetzungsideen

Karten

Blanko-Karten in einer Reihe

  • Idee: zufälliger "Zeitstrahl" mit Karten, die jeweils Herausforderungen beinhalten → sequenziell in zeitlicher Abfolge abzuarbeiten, alle zukünftigen verdeckt (z.B. durch "Studien/Prognosen" aufdeckbar).
    • ggf. mehrfach auszuführen (z.B. jede löst jedes Mal auf, wenn eine weitere Karte aufgedeckt wird)
    • Kommunikation und Diskussion zeitweise einschränken?
  • Idee: zweigeteilte Karten (ähnlich Gloomhaven)
    • bspw. je eine Seite gilt für aktive*n Spieler*in, eine für inaktive*n oder eine Seite für Spieler*in 1, eine für Spieler*in 2
    • beispielsweise eine Seite mit positivem und eine mit negativem Effekt
    • → in den Beispielen wären getrennte Ressourcenpools erforderlich/sinnig
  • Idee: quadratische Karten (ähnlich Archipelago)
    • bspw. zum Drehen (gegenüberliegende Seiten könnten gegensätzliche Effekte haben, oder: Herausforderungen/Krisen auf einer Karte müssen xmal (1<x<5) bestanden werden, ehe sie abgeschlossen sind)
    • bspw. um sie nebeneinander auszulegen und an passenden Stellen zu "verknüpfen"

Ressourcenmanagement

auf jeden Fall: seeehr grob abstrahiert. Größenordnung z.B. ein Würfel entsprechend ungefähr einer halben Mio. CO2-Äquivalent-Tonne, ein Kubikkilometer Wasser o.ä. (muss noch genauer austariert werden)

  • "Töpfe" mit endlichen Ressourcen (Steinchen o.ä.) im Zyklus (z.B. für Wasser oder fossile Stoffe; wie Macht bei Terra Mystica/Gaia Project nur, dass sie bei endlichem Verbrauch irgendwann "verschwinden")
    • durch Recycling könnte dann bspw. weniger verloren gehen
  • ähnlich den Töpfen, aber durch Würfel dargestellt, die "altern" je öfter sie gebraucht werden, bis sie verschwinden (ähnlich den Arbeitern bei Teotihuacan)
  • einfach endliche Ressourcen, die auf- oder abgezählt werden und am Ende über eine Wertung ausgewertet
    • Steinchen, Würfel etc.
    • Karten, die gesammelt oder abgegeben werden