Ziel des Projekts
But what about Avoca-tho? ist ein kooperatives Kartenspiel für fast beliebig große Gruppen, mit mindestens zwei Mitspielenden.
Durch das Spielen soll Bewusstsein für die klimatischen Auswirkungen des eigenen Konsumverhaltens geschaffen werden.
Nahezu jedem Menschen, der sich auch nur grundsätzlich mit der Thematik auseinandergesetzt hat, sollte inzwischen bewusst sein, dass im Allgemeinen aus klimatisch-optimaler Sicht eine vegane oder vegetarische Ernährung einer omnivoren vorzuziehen ist – aber genau wie viel mehr Wasser verbrauchen oder wie viel mehr CO2-Äquivalente erzeugen fünfhundert Gramm Schweinefleisch, ein Liter Milch oder 3 Eier im Vergleich zu einem Liter Sojamilch, einer Salatgurke oder drei Kilogramm Kartoffeln?
Zeitplan
Quellenlage
Quellengrundlage
Aufgrund der unten beschriebenen Probleme und dem insgesamt in diesem Semester besonders knappen zeitlichen Rahmen für das Projekt, welcher eine differenziertere Herangehensweise erschwerte, wurde entschieden, zunächst einfache, gut verfügbare und aufgearbeitete Quellen zu verwenden, wie die Datenbanken von Klimatarier.com und Waterfootprint.org.
Gegebenenfalls vorhandene Lücken wurden durch weitergehende Recherche oder Nachvollziehen der Berechnungsgrundlagen oder Datengrundlagen geschlossen.
Alle Links wurden zuletzt abgerufen am 30.07.2020.
- zu CO2:
- Klimatarier-CO2-Rechner (Daten vom IFEU, Heidelberg, 2016):
https://www.klimatarier.com/de/CO2_Rechner - Ökotest-Artikel (21.02.2019):
https://www.oekotest.de/essen-trinken/Rindfleisch-nur-auf-Platz-2-Diese-Lebensmittel-sind-die-schlimmsten-Klimakiller-_600836_1.html - The Eco Guide-Artikel zum CO2-Fußabdruck von Kaffee (03.03.2016):
https://theecoguide.org/examining-carbon-footprint-coffee
- Klimatarier-CO2-Rechner (Daten vom IFEU, Heidelberg, 2016):
- zu Wasser:
- Waterfootprint.org-Wasserfußabdruck-Gallerie (2017):
https://waterfootprint.org/en/resources/interactive-tools/product-gallery/- insbesondere eine der grundlegenden Studien von Hoekstra und Mekonnen dazu (2010):
https://www.waterfootprint.org/media/downloads/Report47-WaterFootprintCrops-Vol1.pdf
- insbesondere eine der grundlegenden Studien von Hoekstra und Mekonnen dazu (2010):
- Vereinigung Deutscher Gewässerschutz e.V.-Galerie beispielhafter Nahrungsprodukte (basierend auf Hoekstra/Mekonnen 2004):
http://vdg.durstige-gueter.de/produktgalerie.html - Lebensmittellexikon - Eintrag zu virtuellem Wasser in Lebensmitteln (2015):
https://www.lebensmittellexikon.de/v0001020.php
- Waterfootprint.org-Wasserfußabdruck-Gallerie (2017):
- einige Quellen, die nicht direkt in das Projekt eingeflossen sind:
- Umweltdialog-Artikel (04.05.2015):
https://www.umweltdialog.de/de/verbraucher/lebensmittel/2015/Klimakiller-Tomaten-.php - Statista-Statistik zum Schlachtgewicht von Rindern (bis 2019):
https://de.statista.com/statistik/daten/studie/163417/umfrage/rinder—schlachtgewicht/ - Albert-Schweitzer-Stiftung-Artikel zur Schlachtungsstatistik von 2018 (13.04.2019):
https://albert-schweitzer-stiftung.de/aktuell/schlachtzahlen-2018#:~:text=Im%20Vergleich%20zu%202017%20sind,Vorjahr%20(%2B%203%2C8%20%25) - diverse Artikel (u.a. zum Anbau von unterschiedlichen Nutzpflanzen, CO2-Auswirkungen von Importen etc.)
- Umweltdialog-Artikel (04.05.2015):
Problematiken
Im Bereich „Klimawandel“ sind Studienergebnisse stets mit Vorsicht zu betrachten, da die Studien und deren Auswertung gegebenenfalls nicht objektiv durchgeführt werden.
So hat ein Produzent von Fleisch- oder Milchprodukten ein natürliches Interesse, den negativen Einfluss der eigenen Produktion auf den menschengemachten Klimawandel herunterzuspielen, während Umweltschutzorganisationen (in der Regel NGOs) dazu neigen können, Studien mit einem Bias in die entgegengesetzte Richtung zu entwickeln oder prinzipiell gut designte Studien nicht „korrekt“, sondern in ihrem Sinne auszuwerten.
Auch Studien, die durch die Regierung beauftragt werden, sind nicht unbedingt unabhängig und uneingeschränkt vertrauenswürdig; speziell, wenn beispielsweise die Verflochtenheit von Landwirtschaftsministerien mit Lobbyorganisationen und Großunternehmen auf unterschiedlichen Regierungsebenen und die Entscheidungsgewalt, Studien zurückzuhalten, berücksichtigt wird.
Es ergeben sich weitere Probleme bei Studien, die den Einfluss unterschiedlicher Industriezweige auf den Klimawandel untersuchen:
die Datenlage ist häufig ausgesprochen dünn bei Produkten, die teils lange, internationale Produktionsketten mit vielen Variablen haben und im Laufe der Produktion viele Produktionsstätten und -schritte durchlaufen.
Dadurch können oft sogar an der Produktion beteiligte Betriebe keine genauen Angaben über den CO2-Fußabdruck ihrer Produkte machen, da für sie – und mehr noch für Außenstehende – kaum nachvollziehbar ist, wie exakt und ob überhaupt der Einfluss gewisser Schritte in der Produktion durch andere Beteiligte in die Berechnung miteinfließt.
Viele Grundlagen der Daten sind hochgerechnet, weil etwa Daten nur auf freiwilligen Selbstangaben oder dem Verbrauch von Gütern/Energie, wenn er in Geschäftsberichten gelistet ist, beruhen und – insbesondere im EU-Ausland – für globalen Handel staatliche/neutrale Kontrollstellen fehlen, die die Validität der angegebenen Daten bestätigen.
Beim vorliegenden Projekt besteht darüber hinaus die Schwierigkeit, dass, aufgrund der Vergleichbarkeit als zentralem Teil der Spielmechanik, ein fester Wert für ein Produkt verwendet wird (bspw. 500g Fleisch, 3 Eier, 500g Reis) und dabei – zwecks Einfachheit – nicht berücksichtigt wird, unter welchen Bedingungen dieses Produkt entstanden ist (bspw. regionales Bio-Rind vs. polnisches Mastrind vs. importiertes argentisches/japanisches Rind; Eier von eigenen Hennen, vom Wochenmarkt, vom Supermarkt aus den Niederlanden importierte, Bio- vs. Freiland- vs. Bodenhaltungseier; Reis vom Trocken- oder Nassfeld, maschineller oder manueller Anbau/Ernte, Import aus Südeuropa, Indien oder China usw.).
Es wäre denkbar, diese Unterscheidung in einer zukünftigen Iteration des Spiels aufzugreifen und einzuarbeiten, um auf einer noch feiner definierten Stufe für die Auswirkungen des Konsumverhaltens zu sensibilisieren.
Als zweiter Vergleichswert der Produkte wurde neben den CO2-Äquivalenten der Verbrauch virtuellen Wassers gewählt, da die Verfügbarkeit von Süß- und insbesondere Trinkwasser durch das Projektteam als eine der größten Herausforderungen dieses Jahrhunderts an die Menschheit betrachtet wird. Problematisch bei der Datenlage zu virtuellem Wasser ist, dass anscheinend alle Daten auf die NGO „Waterfootprint.org“ zurückzuführen sind, was darin resultiert, dass das dahinterstehende Institut (IHE Delft Institute for Water Education) alleinige Instanz und die beiden Professoren (Hoekstra (TU Delft), der den Begriff Waterfootprint geprägt hat, und Mekonnen (U Alabama)), die seit einigen Jahren die Wasserverbrauchsstudien für diese durchführen, unangefochtene Autorität auf dem Gebiet sind.
Regeln
Ziel des Spiels
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Karten korrekt aufsteigend in zwei Spalten (CO2-Äquivalent und Wasserverbrauch) einzuordnen.
Spielaufbau
- Platziert die Karte „5 Avocados“ in der Mitte eures Spielfeldes.
- Mischt alle übrigen Karten (mit der CO2-Äquivalent und Wasser-Angabe nach unten) zu einem Stapel.
- Bestimmt, wer das Spiel beginnen soll.
- Legt Würfel bereit, um die 12 Aktionen zu zählen
Spielverlauf
Die Spielenden haben jeweils reihum die Auswahl aus zwei Aktionsmöglichkeiten, bis insgesamt 12 Aktionen ausgeführt wurden: eine Karte zu ziehen und einzureihen oder alle Karten aufzudecken.
Entscheiden sie, die oberste Karte zu ziehen, platzieren sie diese nach eigener Einschätzung, ohne die Rückseite anzusehen, abwechselnd in einer der beiden Reihen.
Möchten sie stattdessen die zweite Möglichkeit wahrnehmen, wird in dieser Aktion keine Karte gezogen, aber alle bereits gelegten Karten, die die Vorderseite (Bild des Produkts) zeigen, auf die Rückseite (CO2-Äquivalent und Wasserverbrauch in Avocados) gewendet.
Dies kann den Spielenden helfen, zukünftige Karten besser einzuschätzen.
Ende des Spiels und Wertung
Nachdem insgesamt 12 Aktionen ausgeführt wurden, werden alle Karten aufgedeckt und von links nach rechts geprüft, wie viele Karten korrekt einsortiert wurden.
Daraufhin wird schlussendlich die Wertungstabelle konsultiert, um den Erfolg der Runde zu bewerten:
| Punkte | Ergebnis |
|---|---|
| 12 | Perfekt! Besser geht es wirklich nicht. |
| 10 bis 11 | Hervorragend, Ihr habt ein fast perfektes Ergebnis erreicht! |
7 bis 9 | Super Ergebnis! |
| 5 bis 6 | Nicht schlecht! Ihr habt es geschafft, das Quiz zu bestehen, versucht es doch direkt noch einmal, um Euren Highscore zu verbessern! |
| weniger als 5 | Aller Anfang ist hart. Noch habt Ihr es nicht geschafft, aber es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Beim nächsten Versuch erreicht Ihr bestimmt schon mehr Punkte! |
Design
Die drei wichtigsten zu erfüllenden Punkte, die im Voraus gewählt wurden:
- Simplizität
- Das Spielkonzept ist, wie oben erwähnt, von den relativ einfachen Spielen Illusion & Timeline inspiriert, woraus eine einfache und leicht verständliche Spielanleitung folgt, die einen schnellen Einstieg ermöglicht.
Dadurch stehen die Spielmechaniken nicht dem eigentlichen Ziel – etwas zu lernen – im Weg.
Ein Lernspiel, das eine breite Masse ansprechen soll, sollte möglichst niedrigschwelligen Einstieg ermöglichen. Bei den meisten komplexeren Brettspielen (etwa strategischen „Eurogames" und abstrakten Spielen wie Go oder Schach) steht hauptsächlich das Grübeln und Finden einer bestmöglichen Strategie im Vordergrund, während bei But what about Avoca-tho? die Spieldynamik und gemeinsame Lösungsfindung zwischen den Spielenden im Fokus steht.
- Das Spielkonzept ist, wie oben erwähnt, von den relativ einfachen Spielen Illusion & Timeline inspiriert, woraus eine einfache und leicht verständliche Spielanleitung folgt, die einen schnellen Einstieg ermöglicht.
- Interaktivität
- Grundsätzlich gibt es verschiedene Möglichkeiten, kooperative Brett- und Kartenspiele zu gestalten. Ein wichtiges Element ist die Absprache – oder deren Verbot beziehungsweise Einschränkung.
Bei Tabu, Gloomhaven oder Hanabi sind diese Einschränkungen sehr deutlich, Codenames, The Mind oder Magic Maze verbieten (teils nur in einzelnen Phasen) sogar jegliche Kommunikation. Andere Koop- bzw. Teamspiele gehen einen anderen Weg und haben wenig bis gar keine geheimen Informationen, wie etwa Pandemic Legacy oder Zombicide.
Nach einigem Testing fiel für But what about Avoca-tho? die Entscheidung, das Konzept von einzelnen, spielerinnenbezogenen Zügen aufzulösen; stattdessen sind die Spielenden gemeinsam in einer Runde am Zug und führen gegebenenfalls eine kurze Diskussion darüber, wo die Karte einzuordnen ist; bei größeren Gruppen könnte es sogar zu Abstimmungen kommen, falls es sehr widersprüchliche Meinungen geben sollte.
- Grundsätzlich gibt es verschiedene Möglichkeiten, kooperative Brett- und Kartenspiele zu gestalten. Ein wichtiges Element ist die Absprache – oder deren Verbot beziehungsweise Einschränkung.
- Spielspaß
- Playful Learning hat die besondere Schwierigkeit, Wissen zu vermitteln unter der Bedingung, dass es Spaß macht (positive Bestätigung) und nicht zu trocken oder „mit erhobenem Zeigefinger" herüberkommt. Vielmehr sollen die Leute „aus Versehen" dabei zum Lernen gebracht werden. Die Lösung für dieses Projekt: durch Aufbau von Ungewissheit (Push your Luck-Mechanismus: soll noch weiter „geraten" werden, wo eine Karte hingehört oder stattdessen zwischendurch überprüft werden?) wird der Wissenstransfer spaßiger gestaltet.
Außerdem entwickelte sich das Spiel von Vergleich „trockener Zahlen" zu einem Vergleich in virtuellen, abstrakten Einheiten von Avocados, was das Ganze lebhafter macht.
- Playful Learning hat die besondere Schwierigkeit, Wissen zu vermitteln unter der Bedingung, dass es Spaß macht (positive Bestätigung) und nicht zu trocken oder „mit erhobenem Zeigefinger" herüberkommt. Vielmehr sollen die Leute „aus Versehen" dabei zum Lernen gebracht werden. Die Lösung für dieses Projekt: durch Aufbau von Ungewissheit (Push your Luck-Mechanismus: soll noch weiter „geraten" werden, wo eine Karte hingehört oder stattdessen zwischendurch überprüft werden?) wird der Wissenstransfer spaßiger gestaltet.
Schließlich wurden anhand der Werte (aus den diversen oben genannten Studien) Tabellen erstellt und daran abgeschätzt, wo ein Zentrum zur Orientierung geschaffen werden kann, sodass selbst die erste gelegte Karte nicht ohne Kontext gelegt wird, sondern schon eingeordnet werden muss. Eine Möglichkeit wäre gewesen, eine zufällig gezogene von Anfang an zu platzieren und die anderen daran auszurichten, wenn diese aber eine sehr hohe oder sehr niedrige Karte gewesen wäre, wäre sie auch wieder „obsolet" bzw. die nächste Karte trivial gewesen – daraus erwuchs die Idee mit der „festen" Mittelkarte (5 Avocados).
Karten
Illustrationen
Zu Präsentationszwecken und um ein rundes Gesamtprodukt zu erstellen, war es dem Team wichtig, eine ansprechende Illustration (im Endprodukt für die Spielschachtelvorderseite) vorweisen zu können.
Da beide keine Illustratoren sind, wurde diese Arbeit über fivrr an die Illustratorin jubayda_sayma ausgelagert und in mehreren Revisionen zur finalen Version gelangt.
Hier zwei der Vorgängerversionen und die finale Version:
→ →
Die Kawaii-Avocados auf der Rückseite (s. rechts oben das jeweils zweite/rechte Bild der finalen Version und des dritten Prototypen) wurden auf der Stock-Image-Seite CanStockPhoto.com erworben, erstellt von der*dem Illustrator*in apoev:
Name des Spiels
But what about Avoca-tho? ist ein Verweis auf Whataboutism – hier im Speziellen, dass Avocados in der Debatte um klimatische Auswirkungen von Ernährung/Alltagsentscheidungen mit Hilfe dieser Täuschung gern verwendet werden, um auf die vermeintlich „genauso schlechte“ vegane/vegetarische Ernährung abzulenken und den Diskurs von den deutlichen negativen Folgen einer fleischlastigen Ernährung wegzuführen.
Dies soll im vorliegenden Spiel, But what about Avoca-tho?, in einen sachlicheren Kontext gesetzt und direkt verglichen werden.
Als kleinen Hinweis darauf, dass Avocados als „hippe Superfood“-Frucht im Allgemeinen stark mit urbanen Hipstern assoziiert werden, hat die auf der Cover-Illustration rechtsstehende (angeschriene) Avocado ein entsprechend angedeutetes äußeres Erscheinungsbild (Hipster-Bart, Hoodie, Chucks).
Fazit & Ausblick
Am Ende des Projektes steht ein gut funktionierender Prototyp.
Aus gesundheitlichen Gründen konnte dieser im Anschluss an die Endpräsentation leider noch nicht fertiggestellt werden, die Fertigstellung unabhängig von diesem Projekt ist aber geplant.
Der Anteil Illustration ist vollständig abgeschlossen.
Das Erscheinungsbild der Karten an sich muss jedoch noch stark überarbeitet werden.
Einige Regeln und Spielmechanismen stehen noch zur Debatte, etwa die Limitierung auf 12 Aktionen und die „5 Avocados“-Karte in der Mitte.
Nächste Schritte
- Karten überarbeiten:
- Schrift überarbeiten
- Font abstimmen
- Kontraste beachten (insbesondere Rückseite, Farbverläufe entfernen)!
- Störende Hintergrundgrafiken entfernen
- Extratext überarbeiten / entfernen
- Rückseite der Karten komplett überarbeiten
- Proportionen (Felder größer)
- Avocados an Raster ausrichten
- “Extra“-Textfeld auf Rückseite entfernen
- Kontraste
- Quellen auf Karten entfernen
- stattdessen im Regelheft erwähnen
- Schrift überarbeiten
- Regeln:
- Mehr Testing (Fokus auf Regeln)
- Was fehlt, was kann weg?
- Kann das Erfassen von 12 Aktionen vereinfacht werden?
- Wie kann man die „feste Karte“ in der Mitte verbessern?
- “Fünf Avocados“ sind als Größe relativ unintuitiv.
- Wenn eine passende Spielmatte/Spielfeld erstellt würde, könnte diese „feste Karte“ Bestandteil dessen sein
- Mehr „Fluff“ in der Spielauswertung
- Bessere Auswertungsmethode als die Tabelle? Differenzierter?
- Mehr Testing (Fokus auf Regeln)
- Quellen und Zahlen weiter prüfen
- detaillierter unterscheiden (wie oben erwähnt, nach Anbaumethode, Regionalität, lokalem statt globalem Durchschnittskonsum etc.)
- in ferner Zukunft (bei großem Interesse) Weiterarbeit mit Expert*innen (bspw. aus der Ökotrophologie oder Didaktik)
alte Notizen/Seite nach Erstpräsentation: What's worse...?