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“Experience the story of three unlike characters from different worlds trying to change their common future.”

„Exectutive Summary“

Es existieren drei Welten, die in Ebenen übereinander liegen. Diese wissen nichts voneinander und handeln unabhängig von der Außenwelt. Die Welten werden von verschiedenen Lebewesen bevölkert, die unterschiedliche Werte und Normen haben. Ein Riss im Himmel zieht sich durch alle drei Welten und niemand weiß woher dieser kommt und was er mit ihrer Welt anstellt.
Der/die Spielende erlebt die Geschichte jeder Ebene durch einen jeweiligen auserwählten Charakter.
Die Entscheidungen, die der Spieler im Laufe der Geschichte trifft, wirken sich auf das Schicksal aller Welten aus.

  • Zielgruppe:
    • Das Spiel richtet sich an Spieler ab 15 Jahren mit Interesse an Geschichten und Weltenerkundung.
  • Zielplattform:
    • Erster Port auf PC/Steam
    • Eventuell spätere Ports auf Konsole
  • Genre:
    • Narrative Driven Platformer

Umfeld/Inspiration

Oxenfree – Night School Studio

  • Gute Dialoge (Dialogsystem und Skript)
  • Schöner Stil

GRIS – Nomada Studio. Bitworks

  • Gutes Leveldesign
  • Tolles Zusammenspiel zwischen Farben und Kamera-Zooms

Night in the Woods – Infinite Fall

  • Hübsches Dialogsystem

Journey – Thatgamecompany

  • Wüstenleben
  • Stillleben und dennoch „lebendig“


Kernmechaniken

Das Spiel beinhaltet vier Grundmechaniken:

  • Dialog
    • Das Dialogsystem bietet dem Spieler viele Möglichkeiten einen natürlichen Dialog zu führen, der sich je nach Antwortmöglichkeit verändert und Auswirkungen auf Charaktere und Welt nimmt.
    • Anworten werden mit der Maus ausgewählt. Statt des Mauszeigers, bewegt man eine Sandwolke auf die gewünschte Antwort indem man die Maus in diese Richtung bewegt. Außerhalb des Dialogfeldes ist der Cursor/Sand nicht sichtbar.
  • Zeit
    • Die Zeit spielt eine wichtige Rolle für bestimmte Interaktionen. Diese können zum Beispiel verschwinden, wenn der Spieler zu viel Zeit an einem anderen Ort verbringt. Außerdem können Bonus Interaktionen getriggert werden, wenn man an bestimmten Orten länger verweilt. Diese Orte werden durch ein immer wiederkehrendes Symbol markiert, welches im Hintergrund einbaut, wird.
    • Braucht der Spieler für eine Aufgabe zu lange, werden subtile Hinweise (z.B. Ungeduld) gegeben, die den Spieler zum nächsten Anhaltspunkt locken kann.
  • Interaktion
    • Verschiedene Interaktionen ermöglichen, dass die Welt erkundet und beeinflusst werden kann.
    • Man kann mit Möbelstücken interagieren. Der Spieler kann sich setzen, schlafen legen oder Nahrung vom Esstisch zu sich nehmen. Je nach Interaktion kann die vergangene Zeit Einfluss auf das Geschehen haben.
    • Der Spieler kann winken, um auf sich aufmerksam zu machen. NPCs reagieren unterschiedlich darauf.
    • Außerdem gibt es in der Welt diverse Zeitvertreibe, die den Spieler in die Welt immersiveren.
  • Bewegen
    • Der Spieler kann gehen und sprinten. Außerdem kann man über Abgründe springen und in Gebäuden durch Springen die Etagen wechseln.
    • Da der Spieler nicht sterben kann, wird man durch Aufwinde hochgetragen und gleitet zurück auf die Plattform.
    • An Abhängen kann man sich festhalten.


[INSERT GAMEFLOW GRAFIK HERE]

Bedienparadigma

Steuerung:

Das Spiel wird mit Maus und Tastatur gesteuert.

[INSERT CONTROLS HERE]

Dialogue Choices

[INSERT EXAMPLE HERE]

Story (1500-3000 Zeichen)

Technik (1500-3000 Zeichen)

Plattformen, Softwares, Frameworks. Wichtige Herausforderungen





Art (1500-3000 Zeichen)

Character Design, Skizzen, Moods




MoSCoW Analyse

Must Have:

  • Gameplay

    • Laufen/Sprinten und Springen

    • Dialogsystem

  • Environment

    • Erste Ebene/Welt

    • Gemalte Hintergründe

    • Erster Charakter mit Unity Animation

    • Drei NPCs mit Unity Animation

  • Audio

    • Hintergrundmusik

Should Have:

  • Gameplay

    • Gleiten und Festhalten

    • Interaktion mit NPCs und Objekten

    • Zeitabhängige Events

  • Environment

    • Shader und Partikeleffekte

    • Maincharakter ‘Frame by Frame’ animiert

    • Mehr NPCs mit simpler Animation

  • Audio

    • Soundeffekte

Could Have:

  • Gameplay

    • Nebenmissionen

    • Cut-Scenes

  • Environment

    • Animierte Hintergrund Elemente

    • Lebendige Welt

    • Voll animierte NPCs

  • Audio

    • Vertonte Dialoge

Won’t Have

  • Kämpfe

  • Multiplayer

Das Team


TeammitgliedAufgabenbereich
Kemal AmetGamedesign & Tech-Art & Management
Alina Hillmer 2D-Art & Animation & Writing
Miriam Moritz2D-Art & Animation
Nenad SlavujevicProgrammierer
Johanna HeuckWriting & Dialoge
Gidon WolffSound


SWOT

Strengths

  • Erfahrene Teammitglieder

  • Sehr gute 2D Art

  • Kostengünstige Produktion

  • Gute Kontakte

Weaknesses

  • Organisation

  • Auf Externe Entwickler angewiesen

  • Workflow

Opportunities

  • Memepotential

Threats

  • Story wird beim Playtesten nicht klar

Management

Feedback Session

Regelmäßige Feedback Sessions mit unterschiedlichen Gruppen. (Gamer, Keine Gamer, Hardcore-Gamer, Casual-Gamer, mit dem Spiel bereits erfahrene oder auch unerfahrene)

Playable Prototype

Der erste Spielbare Prototyp welcher alle grundsätzlichen Mechaniken beinhaltet um so das Spiel testen zu können.

PLAY20

Einreichen bei Festivals wie die PLAY oder bei der Speakers Corner Präsentieren

Rundgang HAW

Finale Präsentation des Spiels.

Release

Offizieller Steamrelease

Neueste Bereichsaktivität



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