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Projektvorschläge für studentische Projekte, als Kursprojekte, als Bachelor- oder Masterarbeiten


Angebote von Ralf Hebecker

Serious Game: Weiterentwicklung eines Real-Life Escape-the-Room für Unternehmensschulungen

Beispiel für Real-Life-Game – Ein bereits bestehender modularer Real-Life-Escape-The-Room-Raum soll weiterentwickelt werden. In diesem sollen dann Mitarbeiter unterschiedlicher Firmen Schulungsinhalte spielerisch erleben und erlernen. Benötigte Elemente sind Stichworte sind: Playful Learning, Game Design, Sensorik, Lichtdesign, Sound-Design, Hardware-Design und -Engineering. 

Diese Projektstufe umfaßt das Design und Umsetzung von Spielmechaniken und Inhalten, Erweiterungen des vorhandenen Prototyps, Öffentlichkeitsarbeit und Soft- und Hardware-Entwicklung. In späteren Phasen können sich Hilfskraftstellen, Werkstudententätigkeit oder Werkverträge anschließen.

Serious Game: „HAW-Spiel“ – Spielerisch die Studieninhalte der HAW Hamburg erfahren

Die Öffentlichkeitsarbeit der HAW Hamburg plant für 2020 ein Online-Spiel, das die Inhalte und Funktionen des HAW-Navigators und die Studienangebote generell spielerisch erlebbar macht. Hierfür sollen Ideen, Spielgenres und -mechaniken entwickelt und erprobt werden und Prototypen erstellt werden. Es sollen exemplarisch verschiedene Studiengänge ausgewählt werden (z.B. Maschinenbau, Gesundheitswissenschaften, Media Systems und Bildung und Erziehung in der Kindheit) und deren Profile, Schwerpunkte, Spezialitäten in kleine, online spielbaren Miniaturen übersetzt werden.

Mögliche Ansätze: durch Fachbereiche navigieren. Puzzlen / Inhalte kombinieren / vervollständigen / zuordnen? Kleine Aufgaben aus den Fachbereichen als interaktive Simulationen / Spiele?

Ergebnis kann ein Detailkonzept mit den besten Vorschlägen sein und kleine Klick-Dummies oder Spielvignetten, die einen ersten Ausblick auf mögliche Gesamtlösungen für ein umfangreicheres Programm geben. An diese Projektphase kann (und soll) sich bei Kundenauftrag eine bezahlte studentische Tätigkeit zur Produktion (Design und Programmierung) anschliessen.

Raumbasiertes Gaming: „Sculpturoids“ – Konzeption und Umsetzung eines dreidimensionalen 2-Player-Projektion-Mapping-Spieles im Raum bzw. auf / um eine Skulptur

Fortführung eines Games-Master-Konzepts (Projektdoku). Die Idee: eine Installation im Raum, um / auf der ein Videospiel mit mindestens 2 Personen gespielt werden kann. Controller können für den Anfang drahtlose Game-Controller sein. Die Installation sollte so groß sein, dass man drumherum gehen kann (und muss). Die Projektion kann aus dem Inneren der Skulptur realisiert werden (Rückpro) oder ein Aufpro-Mapping aus mehreren Beamern sein. Oder es können Splitscreens im Raum verwendet werden. Oder per Spiegel-Laser.

Idealerweise sollte hier ein spielbarer Prototyp mit einem Aufbau in echter Größe herauskommen, der es erlaubt, das Splelgefühl und die Spiellogik zu testen. Das verwendete Spiel kann eine Adaption von Asteroids sein oder ein fertiges, sehr einfaches Spiel. Zur Aufgabe des Mappings / Wrappings siehe die Doku.

Kuti: Entwicklung kleiner Coop-Spiele für die Spiel-Konsole „Kuti“

Besonders gesucht:

  • Lernspiele,
  • originelle und/oder sehr einfache Spielprinzipien,
  • charmante Adaptionen / Re-Interpretationen von Klassikern,
  • Mehrspielermechaniken (lieber gemeinsam als gegeneinander, für 2-6 SpielerInnen) 

Generell: flüssig laufende und gut optimierte Umsetzungen unter Unity auf Android mit Raspberry Pi.

Developer-InfosKuti Website

Kuti: Lernspiel für Kinder auf der Kuti-Konsole

Wie können in sehr einfachen und eher kurzen Spielen (und vorzugsweise für Kinder) (Teil-) Inhalte ausgewachsener Schul- und Studienfächer verpackt werden? Zum Beispiel Sprachen, Rechnen, aber auch Grundlagen von Programmierung oder MINT-Fächer?

Ein Beispiel in diese Richtung stellt die Bachelor-Thesis „Konzeption und Prototypisierung eines Computerspiels zur Schulung von Logik und Programmiergrundlagen auf der Videospielekonsole Kutivon Arne Sibilis dar, die bei Interesse einsehbar ist.

Kuti: Quiz-Generator auf Kuti-Konsole

Kuti verfügt bereits über ein einfaches Quiz-Framework, das aus Tabellen schnell Quiz-Spiele generieren kann. Dieses Projekt könnte versuchen, besonders attraktive Quiz-Spiele aus einfachen Zutaten zu generieren, zum Beispiel durch besonders gutes Motion Design, Sound Design und eventuell auch durch halbautomatische Gestaltung (Icons, Farben). Ein gutes Beispiel ist nach wie vor das Spiel „You Don’t Know Jack“.

Angebote von Gunther Rehfeld

Forschungsprojekt: "Polis - Spiel und Stadt"

(Hier geht es zur Projekt-Seite)

Aktivierung durch Games

Im Rahmen des Projekts „Polis: Spiel und Raum“ in Kooperation mit der HCU Hamburg und der Spieleberatung (Landesforschungsförderung der Stadt Hamburg)

  • Wie lassen sich Spiele und der Stadtraum verbinden (Spielräume schaffen)?
  • Welche Spielmechaniken motivieren und aktivieren Spieler und Spielerinnen?
  • Wie verbinden sich Spielmotivation/-mechaniken/-narrationen?
  • Was bedeutet gemeinschaftliches Handeln im Spiel?
  • Was für analog-digitale Spielformate gibt es?
  • Welche Spielformate funktionieren ohne „Spielziel“?

Weiterführende Forschungsfragen:

  • Wie bilden sich Gemeinschaften in Games? (Community)
  • Welche Spielmechaniken fördern kooperatives Spielen?
  • Wie funktioniert Spannung im Spiel (im Verhältnis zu klassischen Medien)?
  • Alles rund um Gamedesign-, Mechaniken und Narration.

Projektangebote (Bachelor und Master)

  • Entwicklung eines prototypischen Spielformats zur Aktivierung von Spielenden im öffentlichen Raum.
  • Entwicklung von TING Mechaniken mit der Software: „Toto“ (Toto - The Game Engine For The Real World: www.toto.io)

Partnerinnen und Partner:

  • Prof. Gunther Rehfeld (HAW Hamburg, GamesLab)
  • Miko Hucko (MA, Spieleberatung)
  • Prof. Dr. Bernd Kniess (Architektur und Stadtplanung, HCU Hamburg)

Angebote von Maik Helfrich

Forschungsgruppe: Haptik und Mixed Reality im Gamesdesign

Erforscht werden sollen unterschiedliche Felder im Bereich des haptischen Feedbacks in XR-Anwendungen und -Installationen. Hierzu zählen inhaltliche Fragestellungen (z.B. "Wann macht haptisches Feedback in Games Sinn" bzw. "welche neuen spielmechanischen Möglichkeiten ergeben sich beim Einbinden von haptischem Feedback ins Interfacedesign") als auch technische (z.B. "Stand der Technik/Aussicht auf technologische Entwicklungen" bzw. "neue Umsetzungsformen haptisches Feedback technisch in Mensch-Maschine-Interfaces einzubinden").

Der Fokus liegt hier sowohl auf dem wissenschaftlichen Umgang mit dem Thema, d.h. Arbeitsergebnisse werden bspw. in Form eines wissenschaftlichen Papers mit zu Grunde liegender Recherche bearbeitet oder im praktischen Experiment, mit Hinblick auf eine anschließende Präsentation bwsp. in Form einer (Kunst)-Ausstellung o.ä., erprobt.

Hier gehts zur Projektseite

musicPlaysGames: Musik als tragende Komponente des Gamedesigns

In überwiegend praktischen Arbeiten sollen neue Integrationsformen musikalischer Komponenten in Videospielen erforscht und erprobt werden. Inhaltlich bewegt sich der Themenbereich um Musikspiele (z.B. rhythmus-basierte Spielmechaniken), Synästhesie (Sound/Visual/Haptic), interaktive musikalische Videoanwendungen (Stichwort "Music Video Clip" oder "interaktives MTV") und musikalische Installationen (z.B. in Kombination mit Forschungsthema 1.: "Haptik und Virtual Reality im Gamedesign" oder Live-Music & Video Performances).

Mittelfristig sollen Kooperationen mit der Musikindustrie angestrebt werden.

Hier gehts zur Projektseite

Raumbasiertes Gaming: Videospielkonzepte abseits des Bildschirms

Auch hier sollen in überwiegend praktischen Arbeiten Spielkonzepte erprobt werden, die explizit nicht den Bildschirm als primäres Ausgabemedium nutzen. Denkbar sind hier z.B. (Fassaden-)Projektionen oder Projektion-Mappings auf Architektur oder skulpturale Aufbauten. Dies kann vorerst im Modellnachbau getestet werden. Mögliche Techniken beinhalten neben Videoprojektion auch den Einsatz von z.B. Scheinwerfern (Stichwort "Pixelwand"). Weitere Beispiele in diese Richtung ist sind u.a. das Spiel "Johann Sebastian Joust", welches neben Soundeinspielung lediglich die Playstation-Move-Controller und deren Vibrations- sowie LED-Anzeige nutzt. Auch der Einsatz von GPS-Technik wie bei Spielekonzepten wie Pokémon Go, bei dem der Bildschirm zwar genutzt wird, das Bewegen in der Spielwelt aber durch das reale Bewegen der SpielerInnen im physischen Raum ausschlaggebend ist, sind denkbar.

siehe auch Projektangebot „Sculpturoids
siehe auch Projektangebot „VID

Angebote von Kolja Bopp

Radical/ Persuasive Games

Untersucht wird die Vermittlung von spezifischen Ideen, Themen, Werten und Handlungsmustern in Games. Der Begriff der "Persuasive Games" geht auf Ian Bogost zurück (Bogost, Ian (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: MIT Press). Persuasive Games sind digitale Spiele, die Ideen transportieren, diese näher erläutern und im besten Falle davon überzeugen. Sie motivieren, für eine bestimmte Sache einzustehen, beeinflussen die Meinung zu einem Thema oder regen schlicht zum Nachdenken an. Sie richten sich dabei an Menschen, die an bestimmten Inhalten interessiert sind (z.B. politisch, ökologisch, religiös) und werden meist in der Freizeit gespielt. Das Spiel Imagine Earth ist ein Aufbau-Strategie-Spiel und will für einen bewussteren Umgang mit unserem Planeten sensibilisieren. Ein weiteres Beispiel stellt das kostenlose Rekrutierungsspiel Americas Army dar. Mit diesem recht aufwendig gestalteten Spiel sollen junge interessierte US Bürger angesprochen werden, um sie für die US-Army zu begeistern.

Persuasive Games gebrauchen die sog. "prozedurale Rhetorik" um aufzuzeigen, wie z.B. politische Strukturen funktionieren, wie sie versagen oder wie sie arbeiten sollten. Dazu gehören auch "Adgames", bei denen versucht wird über den Anreiz von Videospielen ein bestimmtes Produkt oder eine Ideologie zu bewerbenEine weitere Möglichkeit, Zusammenhänge aufzuzeigen und zu bewerten besteht in "you-never-win" Games. Dies sind (radikale) Persuasive Games, die den Spieler immer scheitern lassen und mit der "rhetoric of failure" eine Tragik demonstrieren (z.B. McDonald's VideogameKabul Kaboom, New York Defender, September 12). Untersucht werden soll auch inwiefern die Vereinfachung komplexer Zusammenhänge in solchen Spielen kritisch zu sehen ist.

Weitere Links:

Cultural Games

"Cultural Games" thematisieren eine bestimmte Kultur oder besondere Aspekte dieser Kultur. Dabei werden kulturspezifische Merkmale durch Illustration, Story und Sound Design implementiert und Wissensinhalte direkt ins Gameplay integriert. Ziel ist Aufmerksamkeit für eine bestimmte lokale, regionale oder überregionale Kultur zu erzeugen und differenzierte Sichtweisen zu fördern ("Awareness Games"). Im besten Fall findet schon die Gameentwicklung in einem interkulturellen Team statt. Cultural Games schaffen damit einen neuen Ansatz im Feld der Serious Games und gehen gleichsam neue Wege der interkulturellen Zusammenarbeit.

Beispiele für Cultural Games sind Never Alone (Kisima Ingitchuna), sowie Kawaida's Journey - A Tanzania Game Experience. Never Alone ist ein Puzzle-Platformer und thematisiert die Iñupiat-Kultur der Ureinwohner im äußersten Nordwesten Alaskas. In der Rolle des Mädchens Nuna und ihres Begleiters, eines Polarfuches, begibt man sich in die traditionelle Sagenwelt und erfährt über freischaltbare 'Videoschnipsel' mehr und mehr über die lokale Iñupiat-Kultur. Bei Kawaida's Journey macht sich der kleine Affe Kawaida auf den Weg seine Eltern zu suchen und nimmt den Spieler mit auf eine Reise durch Tansania. Level für Level erfährt der Spieler dabei etwas über lokale Besonderheiten und die ostafrikanische Swahili-Kultur, sowie über Nachhaltigkeitsthemen. Kawaida's Journey ist ein Action-Platformer mit starkem Bezug der Level zu real existierenden Orten und der lokalen Alltagskultur. Beide Games wurden in enger Zusammenarbeit mit lokalen Vertretern der Kultur entwickelt.

Meaningful Action Games

Erforscht werden soll hier wie sich Themen und Lerninhalte möglichst gut in Action-Games vermitteln lassen. Also wie eine Verbindung von aussagekräftigen Inhalten und Action-Gameplaymechaniken gelingen kann ohne das Flow-Empfinden zu durchbrechen.

Medialphysische Wirklichkeiten

"Die Trennung zwischen der virtuellen und der materiellen Welt ist in der augmentierten Wirklichkeit nicht mehr aufrecht zu erhalten. Augmented Reality ist die Verschmelzung von physischen und virtuellen Welten, die in einer integralen Realitätskonstruktion einen neuen Wahrnehmungs- und Handlungsraum als medialphysischen Raum entstehen lässt." (Bopp, Kolja (2011): Medialphysische Wirklichkeiten).

Erforscht werden sollen digitale Games im physischen Raum (Augmented/ Mixed Reality Games). Und insbesondere wie sich durch die Verschmelzung von virtuellen und physischen Umgebungen Wahrnehmungs-, Kommunikations- und Interaktionsprozesse verändern.



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