“Experience the story of three unlike characters from different worlds trying to change their common future.”
„Exectutive Summary“
Es existieren drei Welten, die in Ebenen übereinander liegen. Diese wissen nichts voneinander und handeln unabhängig von der Außenwelt. Die Welten werden von verschiedenen Lebewesen bevölkert, die unterschiedliche Werte und Normen haben. Ein Riss im Himmel zieht sich durch alle drei Welten und niemand weiß woher dieser kommt und was er mit ihrer Welt anstellt.
Der/die Spielende erlebt die Geschichte jeder Ebene durch einen jeweiligen auserwählten Charakter.
Die Entscheidungen, die der Spieler im Laufe der Geschichte trifft, wirken sich auf das Schicksal aller Welten aus.
Umfeld/Inspiration
Oxenfree – Night School Studio
GRIS – Nomada Studio. Bitworks
Night in the Woods – Infinite Fall
Journey – Thatgamecompany
Kernmechaniken
Das Spiel beinhaltet vier Grundmechaniken:
[INSERT GAMEFLOW GRAFIK HERE]
Bedienparadigma
Steuerung:
Das Spiel wird mit Maus und Tastatur gesteuert.
[INSERT CONTROLS HERE]
Dialogue Choices
[INSERT EXAMPLE HERE]
Story (1500-3000 Zeichen)
Technik (1500-3000 Zeichen)
Plattformen, Softwares, Frameworks. Wichtige Herausforderungen
Verwendete Software
Game Engine | Unity 2020 + Corgi Engine |
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Versionierung | Git |
Programmierung | Visual Studio + Rider |
Art | Adobe Creative Suite |
Animation | Adobe Creative Suite + Unity |
Sound/Musik | |
Dokumentation | Notion |
Projektmanagement | Notion |
Implementierung
In der anfänglichen Phase unserer Planung haben wir mit der Corgi Engine gearbeitet, um schneller an einen Prototypen dran zu kommen. Nachdem wir uns an die Engine gewöhnt hatten, haben wir abgewägt ob es nicht doch Sinn ergibt dabei zu bleiben. Der Vorteil hierbei ist, dass es weniger Programmieraufwand gibt, was unserer Gruppe gut tut. Außerdem bietet die Corgi Engine die Möglichkeit zur Implementierung des Dialog Systems von Pixel Crushers.
Art (1500-3000 Zeichen)
Character Design, Skizzen, Moods
MoSCoW Analyse
Must Have:
| Should Have:
|
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Could Have:
| Won’t Have
|
Das Team
Teammitglied | Aufgabenbereich |
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Kemal Amet | Gamedesign & Tech-Art & Management |
Alina Hillmer | 2D-Art & Animation & Writing |
Miriam Moritz | 2D-Art & Animation |
Nenad Slavujevic | Programmierer |
Johanna Heuck | Writing & Dialoge |
Gidon Wolff | Sound |
SWOT
Strengths
| Weaknesses
|
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Opportunities
| Threats
|
Management
Feedback Session | Regelmäßige Feedback Sessions mit unterschiedlichen Gruppen. (Gamer, Keine Gamer, Hardcore-Gamer, Casual-Gamer, mit dem Spiel bereits erfahrene oder auch unerfahrene) |
Playable Prototype | Der erste Spielbare Prototyp welcher alle grundsätzlichen Mechaniken beinhaltet um so das Spiel testen zu können. |
PLAY20 | Einreichen bei Festivals wie die PLAY oder bei der Speakers Corner Präsentieren |
Rundgang HAW | Finale Präsentation des Spiels. |
Release | Offizieller Steamrelease |