(Highlighting aus dem Wiki übernommen. Da intern keine Notwendigkeit für korrekte deutsche oder englische Grammatik besteht sondern die Information im Vordergrund steht, kann es zu Fehlern in der Rechtschreibung kommen)

Exposition

Orte: Seetangwald (Outpost/Starting Area) , Harvesters Fields (Felder) , Hub-Area

Player / MC soll in dieser Phase die Welt von Atlantis kennenlernen und erste Erfahrungen sammeln, wie das harte Leben der Unterschicht in dieser Klassengesellschaft ist. Es sollen Fragen aufgeworfen werden, wie Atlantis zu dem Ort geworden ist, der er heute ist.

Der Rote Faden der Story soll sind zu Beginn stark am Worldbuilding durch discoveries orientieren, bis der Inciting Incident dem Player das Ziel gibt, sich für die Unterschicht und gegen die Oberschicht einzusetzen. (siehe Goal / Ziel)

Plotpoints

1.1 Erwachen → Seetangwald (Outpost/Starting Area)

  1. MC wird als Licht aus einer Loa-Brutmaschine geboren (Gedächtnisverlust)
  2. MC irrt im umher und findet tote Roboter und alte Maschinen.
  3. MC nähert sich Lichtung und sieht Harvester auf Podest.
  4. MC taucht in den Harvester.
  5. Learning: Laufen und Springen
  6. Learning: Stacheln machen (potenziell) Schaden
  7. MC findet erste Nuna-Gräser → Learning: Schlagen & Heilung
  8. Learning: Vasen schieben
  9. MC klettert, kommt an eine Lichtung, im Hintergrund sind viele Nuna-Felder.

1.2 Der Status Quo → Harvesters Fields (Felder)

  1. MC entdeckt großes Feld mit verlassenem Werkzeug und nicht-funktionalen Saugmaschinen, sowie einigen Vasen.
  2. MC geht das erste mal ins Wasser.
  3. Learning: Navigation Unterwasser → Schwimmen, Pushen, Dashen
  4. Learning: Vasen im Wasser
  5. MC hat das erste mal mehr Erkundungsmöglichkeiten -MC findet erste Wandmalerei mit Propaganda
  6. MC trifft auf anderen Harvester-Loa
  7. Ein erster Dialog ohne Worte (…) findet statt
  8. Dann geht der Harvester-Loa aus dem Raum
  9. MC folgt dem Harvester-Loa und findet ihn auf einem weiteren großen Feld wieder
  10. Harvester Loa geht seiner Arbeit nach
    1. Im Hintergrund arbeiten ein-zwei weitere Harvester-Loa.
    2. Nuna wird von Saugmaschinen von der Decke aufgesaugt und abtransportiert.
    3. Guard-Loa überwacht den Prozess (Silhouette im Hintergrund)
  11. Ein weiterer Dialog mit Gemurmel findet statt.

1.3 Gefangen → @Korallenhöhle

  1. Learning: Schalter
    1. Räume kleiner & eckiger, mehr Technik, Verwaltungseinrichtungen für Nuna-Abtransport
  2. MC entdeckt, wie Nuna in Vasen abgefüllt und abtransportiert wird.
    1. Harvester-Loa nutzen die Druckwelle, um die Vasen zu pushen, danach schwimmen die Vasen langsam nach oben aus dem Bild. Leuchten von Guard-Loa überwacht den Prozess
  3. MC beobachtet, wie ein Unnamed Harvester von einem Roten Lichtkegel erfasst wird und mit einem Hookshot aus dem Raum gezogen wird
  4. MC kommt in einen Fallenraum
  5. MC wird von Rotem Lichtkegel erfasst (Guard-Loa)

→ Der Guard erkennt die Federn des Harvesters als Anomalie und

  1. Guard-Loa schießt Rakete/Hookshot aus dem Off und löst absteigendes Wasser/Trapdoor aus
  2. MC wird von Korallenblöcken nach unten forciert / stürzt ab
  3. MC trifft auf Tinki
  1. MC ist auf Tinkis hilfe angewiesen (und z.T. gegenseitige Hilfe)
  2. Learning: Tinki löst Druckplatte für dich aus
  3. Learning: Korallenblöcke
  4. MC Kämpft sich zurück, Tinki ist verschwunden

1.4 Befreiung von Tinki → @Alter Stützpunkt

  1. MC findet Tinki in einem Käfig eingesperrt. Zwei Druckplatten auf dem Boden, eine Vase außerhalb der Reiwechte, um Tinki zu befreien.
    1. “Nun!”
  2. Vase muss auf eine Druckplatte gepackt werden, und die andere muss vom MC betätigt werden, damit Tinki frei kann.
  3. Tinki erzählt von den ausbeutenden Verhältnissen, und dass er sich kaum an andere Zeiten erinnern kann. Tinki scheint ein bisschen gleichgültig an die Sache heranzugehen, aber bittet den MC indirekt, ihn zu befreien.
  4. Learning: Druckplatten, +Schalter
  5. MC entdeckt in einem Werkraum auf einer Werkbank einen Schraubenschlüssel mit den Initialen von Tinki.
  6. MC kehrt durch anderen Eingang zu Tinki zurück und hat nun Zugriff auf die Druckplatten um Tinki zu befreien.
  7. Tinki bedankt sich und bemerkt den Schraubenschlüssel. Der Schraubenschlüssel gehört Tinkis altem ich. Tinki gewinnt erste Erinnerungen zurück. Tinki erinnert sich an die Umgebung und den geheimen Weg zu sich nach Hause. MC folgt Tinki.
  8. Tinki und MC betreten das Hub-Area

1.5 Seelentransfer → Hub-Area & Labor

  1. Tinki führt MC zu seinem Haus
  2. Eine Sicherheitstür versperrt den Weg, vorne eine Druckplatte, hinten eine Druckplatte, und ein leerer Harvester-Roboter, der rumsteht. (Schalter, damit MC nicht Disposessen kann.
  3. MC hält Tinki die Tür auf
  4. Tinki hält MC von innen die Tür auf, macht sie kurz scherzhaft wieder zu, kurz bevor MC reingehen kann.
    1. “Just kidding”
  5. Tinki macht etwas (mit dem Schraubenschlüssel) und benutzt dabei den Seelentransfer
    1. “Hmm? Überrascht dich mein Angesicht? Sag bloß du hast noch nie deine Hülle verlassen?
  6. Tinki lehrt MC den Seelentransfer
    1. Was ist MCs Intention? Was ist Tinkis Intention?
  7. Tinki schickt MC auf den weg etwas aus den Labortesträumen zu holen

Learning: Disposess → Posess