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Einordnung in Vorgaben“ und grundsätzliche Design-Überlegungen

Das Projekt lässt sich sowohl in die Kategorie Playful Learning (Prof. Hebecker) als auch Innovatives, was die Welt von morgen braucht (Prof. Otten) einordnen.

Es wurde sich früh auf diese beiden Kategorien geeinigt, die beide Teammitglieder besonders ansprachen. 
Ebenso wurde schnell klar, dass beiden ein gesteigertes Interesse für Klimapolitik und Kartenspiele gemein ist.

Zunächst wurde unter dem Arbeitstitel What's worse...? die Idee diskutiert, alle möglichen Dinge miteinander zu vergleichen, um Bewusstsein für die Auswirkungen von Entscheidungen im Alltag zu schaffen. Zu diesen „Entscheidungen“ zählten beispielsweise 15 Kilometer zur Arbeit pendeln mit dem Rad, auf weiteren Karten mit dem Auto oder dem ÖPNV, ein heißes Bad nehmen im Vergleich zum Duschen, dem regionalen Einkauf auf dem Wochenmarkt im Vergleich zu importierten tropischen Früchten im Supermarkt oder der durchschnittliche Verbrauch einer Wasch- oder Spülmaschine. Außerdem wurde überlegt, das Spiel kompetitiv (also mit konkurrierenden Spielenden), etwa wie ein Quartett, zu gestalten.

Bei der Recherche stellte sich bald heraus, dass es einerseits kaum sinnvolle gemeinsame Vergleichsgrößen völlig unterschiedlicher Handlungen und Produkte gibt, vom CO2-Fußabdruck abgesehen, andererseits die Quellenlage für alle diese Felder sehr dürftig und teils stark umstritten ist.
Außerdem kam das Team zum Schluss, dass ein kooperatives Spiel konzeptuell einem kompetitiven in diesem Fall vorzuziehen ist, da im Übertragenen auch der Klimawandel als Gesamtes nur von der Weltgemeinschaft gemeinsam, also „kooperativ“, überstanden werden kann.

Inspirationen

Die Spielmechanik, Karten nach einem „geheimen“ Wert in eine korrekte Reihenfolge zu bringen, wurde hauptsächlich durch die Spiele Timeline: Inventions und Illusion inspiriert, die jedoch beide kompetitive Spiele sind.

But what about Avoca-tho?

What about avocaTHO

Entwickler
IllustrationCover: jubayda_sama (fiverr)
Avocados (Karten): apoev (CanStockPhoto)
MediumKarten (CCG Standard),
beidseitig bedruckt
Genres
  • Educational (erzieherisch/aufklärerisch)
  • Kartenspiel
  • Kooperativ
Thematik

Klimawandel
Ernährung

Ziel des Projekts

But what about Avoca-tho? ist ein kooperatives Kartenspiel für fast beliebig große Gruppen, mit mindestens zwei Mitspielenden.

Durch das Spielen soll Bewusstsein für die klimatischen Auswirkungen des eigenen Konsumverhaltens geschaffen werden. 

Nahezu jedem Menschen, der sich auch nur grundsätzlich mit der Thematik auseinandergesetzt hat, sollte inzwischen bewusst sein, dass im Allgemeinen aus klimatisch-optimaler Sicht eine vegane oder vegetarische Ernährung einer omnivoren vorzuziehen ist – aber genau wie viel mehr Wasser verbrauchen oder wie viel mehr CO2-Äquivalente erzeugen fünfhundert Gramm Schweinefleisch, ein Liter Milch oder 3 Eier im Vergleich zu einem Liter Sojamilch, einer Salatgurke oder drei Kilogramm Kartoffeln?

Zeitplan

13-Apr202020-Apr27-Apr04-May11-May18-May25-May01-Jun08-Jun15-Jun22-Jun29-Jun06-Jul13-Jul20-Jul27-JulEnd- präsentationZwischen- präsentation
Recherche
Entwicklung
Testen
Art/Illustration/Kartendesign
Dokumentation/Präsentation/Schriftliches

allgemeine R. zur Quellenlage

Leiste 2

Inspirationsfindung

Recherche zu Wasserfußabdruck und CO2-Verbrauch von Lebensmitteln

Erster Prototyp

Zweiter Prototyp

Finale Version

Playtests des ersten Prototypen

Playtests des zweiten Prototypen

Playtest der finalen Version

Einfaches Kartendesign für Prototypen + Prototypisierung auf TTS

Illustrationen kommissioniert und mehrfach revidiert

Zwischenpräsentation vorbereiten

Verschriftlichen der Regeln

Vorbereitungen für die Endpräsentation

Dokumentation

Quellenlage

Quellengrundlage

Aufgrund der unten beschriebenen Probleme und dem insgesamt in diesem Semester besonders knappen zeitlichen Rahmen für das Projekt, welcher eine differenziertere Herangehensweise erschwerte, wurde entschieden, zunächst einfache, gut verfügbare und aufgearbeitete Quellen zu verwenden, wie die Datenbanken von Klimatarier.com und Waterfootprint.org.

Gegebenenfalls vorhandene Lücken wurden durch weitergehende Recherche oder Nachvollziehen der Berechnungsgrundlagen oder Datengrundlagen geschlossen.

Alle Links wurden zuletzt abgerufen am 30.07.2020.

Problematiken

Im Bereich Klimawandel sind Studienergebnisse stets mit Vorsicht zu betrachten, da die Studien und deren Auswertung gegebenenfalls nicht objektiv durchgeführt werden.
So hat ein Produzent von Fleisch- oder Milchprodukten ein natürliches Interesse, den negativen Einfluss der eigenen Produktion auf den menschengemachten Klimawandel herunterzuspielen, während Umweltschutzorganisationen (in der Regel NGOs) dazu neigen können, Studien mit einem Bias in die entgegengesetzte Richtung zu entwickeln oder prinzipiell gut designte Studien nicht korrekt“, sondern in ihrem Sinne auszuwerten.
Auch Studien, die durch die Regierung beauftragt werden, sind nicht unbedingt unabhängig und uneingeschränkt vertrauenswürdig; speziell, wenn beispielsweise die Verflochtenheit von Landwirtschaftsministerien mit Lobbyorganisationen und Großunternehmen auf unterschiedlichen Regierungsebenen und die Entscheidungsgewalt, Studien zurückzuhalten, berücksichtigt wird.

Es ergeben sich weitere Probleme bei Studien, die den Einfluss unterschiedlicher Industriezweige auf den Klimawandel untersuchen:
die Datenlage ist häufig ausgesprochen dünn bei Produkten, die teils lange, internationale Produktionsketten mit vielen Variablen haben und im Laufe der Produktion viele Produktionsstätten und -schritte durchlaufen.
Dadurch können oft sogar an der Produktion beteiligte Betriebe keine genauen Angaben über den CO2-Fußabdruck ihrer Produkte machen, da für sie – und mehr noch für Außenstehende – kaum nachvollziehbar ist, wie exakt und ob überhaupt der Einfluss gewisser Schritte in der Produktion durch andere Beteiligte in die Berechnung miteinfließt. 

Viele Grundlagen der Daten sind hochgerechnet, weil etwa Daten nur auf freiwilligen Selbstangaben oder dem Verbrauch von Gütern/Energie, wenn er in Geschäftsberichten gelistet ist, beruhen und – insbesondere im EU-Ausland – für globalen Handel staatliche/neutrale Kontrollstellen fehlen, die die Validität der angegebenen Daten bestätigen.

Beim vorliegenden Projekt besteht darüber hinaus die Schwierigkeit, dass, aufgrund der Vergleichbarkeit als zentralem Teil der Spielmechanik, ein fester Wert für ein Produkt verwendet wird (bspw. 500g Fleisch, 3 Eier, 500g Reis) und dabei – zwecks Einfachheit – nicht berücksichtigt wird, unter welchen Bedingungen dieses Produkt entstanden ist (bspw. regionales Bio-Rind vs. polnisches Mastrind vs. importiertes argentisches/japanisches Rind; Eier von eigenen Hennen, vom Wochenmarkt, vom Supermarkt aus den Niederlanden importierte, Bio- vs. Freiland- vs. Bodenhaltungseier; Reis vom Trocken- oder Nassfeld, maschineller oder manueller Anbau/Ernte, Import aus Südeuropa, Indien oder China usw.).
Es wäre denkbar, diese Unterscheidung in einer zukünftigen Iteration des Spiels aufzugreifen und einzuarbeiten, um auf einer noch feiner definierten Stufe für die Auswirkungen des Konsumverhaltens zu sensibilisieren.

Als zweiter Vergleichswert der Produkte wurde neben den CO2-Äquivalenten der Verbrauch virtuellen Wassers gewählt, da die Verfügbarkeit von Süß- und insbesondere Trinkwasser durch das Projektteam als eine der größten Herausforderungen dieses Jahrhunderts an die Menschheit betrachtet wird. Problematisch bei der Datenlage zu virtuellem Wasser ist, dass anscheinend alle Daten auf die NGO „Waterfootprint.org“ zurückzuführen sind, was darin resultiert, dass das dahinterstehende Institut (IHE Delft Institute for Water Education) alleinige Instanz und die beiden Professoren (Hoekstra (TU Delft), der den Begriff Waterfootprint geprägt hat, und Mekonnen (U Alabama)), die seit einigen Jahren die Wasserverbrauchsstudien für diese durchführen, unangefochtene Autorität auf dem Gebiet sind.


Regeln

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Karten korrekt aufsteigend in zwei Spalten (CO2-Äquivalent und Wasserverbrauch) einzuordnen.

Spielaufbau

  • Platziert die Karte „5 Avocados“ in der Mitte eures Spielfeldes.
  • Mischt alle übrigen Karten (mit der CO2-Äquivalent und Wasser-Angabe nach unten) zu einem Stapel.
  • Bestimmt, wer das Spiel beginnen soll.
  • Legt Würfel bereit, um die 12 Aktionen zu zählen

Spielverlauf

Die Spielenden haben jeweils reihum die Auswahl aus zwei Aktionsmöglichkeiten, bis insgesamt 12 Aktionen ausgeführt wurden: eine Karte zu ziehen und einzureihen oder alle Karten aufzudecken.

Entscheiden sie, die oberste Karte zu ziehen, platzieren sie diese nach eigener Einschätzung, ohne die Rückseite anzusehen, abwechselnd in einer der beiden Reihen.

Möchten sie stattdessen die zweite Möglichkeit wahrnehmen, wird in dieser Aktion keine Karte gezogen, aber alle bereits gelegten Karten, die die Vorderseite (Bild des Produkts) zeigen, auf die Rückseite (CO2-Äquivalent und Wasserverbrauch in Avocados) gewendet.
Dies kann den Spielenden helfen, zukünftige Karten besser einzuschätzen.

Ende des Spiels und Wertung

Nachdem insgesamt 12 Aktionen ausgeführt wurden, werden alle Karten aufgedeckt und von links nach rechts geprüft, wie viele Karten korrekt einsortiert wurden.

Daraufhin wird schlussendlich die Wertungstabelle konsultiert, um den Erfolg der Runde zu bewerten:

PunkteErgebnis
12

Perfekt! Besser geht es wirklich nicht. 
Ihr habt ein äußerst umfangreiches Wissen über die klimatischen Folgen von Ernährung.
Mit diesem Wissen seid Ihr für die klimabewusste Lebensmittelauswahl gerüstet!

10 bis 11

Hervorragend, Ihr habt ein fast perfektes Ergebnis erreicht!
Ihr habt umfangreiches Wissen über die Auswirkungen von Lebensmitteln auf den Klimawandel.

7 bis 9

Super Ergebnis!
Da ist zwar noch Luft nach oben, aber Ihr habt eine solide Wissensbasis, auf der Ihr beim nächsten Versuch aufbauen könnt!

5 bis 6Nicht schlecht!
Ihr habt es geschafft, das Quiz zu bestehen, versucht es doch direkt noch einmal, um Euren Highscore zu verbessern!
weniger als 5Aller Anfang ist hart.
Noch habt Ihr es nicht geschafft, aber es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen.
Beim nächsten Versuch erreicht Ihr bestimmt schon mehr Punkte!

Design

Die drei wichtigsten zu erfüllenden Punkte, die im Voraus gewählt wurden:

  • Simplizität
    • Das Spielkonzept ist, wie oben erwähnt, von den relativ einfachen Spielen Illusion & Timeline inspiriert, woraus eine einfache und leicht verständliche Spielanleitung folgt, die einen schnellen Einstieg ermöglicht.
      Dadurch stehen die Spielmechaniken nicht dem eigentlichen Ziel – etwas zu lernen – im Weg.
      Ein Lernspiel, das eine breite Masse ansprechen soll, sollte möglichst niedrigschwelligen Einstieg ermöglichen. Bei den meisten komplexeren Brettspielen (etwa strategischen „Eurogames" und abstrakten Spielen wie Go oder Schach) steht hauptsächlich das Grübeln und Finden einer bestmöglichen Strategie im Vordergrund, während bei But what about Avoca-tho? die Spieldynamik und gemeinsame Lösungsfindung zwischen den Spielenden im Fokus steht.
  • Interaktivität
    • Grundsätzlich gibt es verschiedene Möglichkeiten, kooperative Brett- und Kartenspiele zu gestalten. Ein wichtiges Element ist die Absprache – oder deren Verbot beziehungsweise Einschränkung.
      Bei Tabu, Gloomhaven oder Hanabi sind diese Einschränkungen sehr deutlich, Codenames, The Mind oder Magic Maze verbieten (teils nur in einzelnen Phasen) sogar jegliche Kommunikation. Andere Koop- bzw. Teamspiele gehen einen anderen Weg und haben wenig bis gar keine geheimen Informationen, wie etwa Pandemic Legacy oder Zombicide.
      Nach einigem Testing fiel für But what about Avoca-tho? die Entscheidung, das Konzept von einzelnen, spielerinnenbezogenen Zügen aufzulösen; stattdessen sind die Spielenden gemeinsam in einer Runde am Zug und führen gegebenenfalls eine kurze Diskussion darüber, wo die Karte einzuordnen ist; bei größeren Gruppen könnte es sogar zu Abstimmungen kommen, falls es sehr widersprüchliche Meinungen geben sollte.
  • Spielspaß
    • Playful Learning hat die besondere Schwierigkeit, Wissen zu vermitteln unter der Bedingung, dass es Spaß macht (positive Bestätigung) und nicht zu trocken oder „mit erhobenem Zeigefinger" herüberkommt. Vielmehr sollen die Leute „aus Versehen" dabei zum Lernen gebracht werden. Die Lösung für dieses Projekt: durch Aufbau von Ungewissheit (Push your Luck-Mechanismus: soll noch weiter „geraten" werden, wo eine Karte hingehört oder stattdessen zwischendurch überprüft werden?) wird der Wissenstransfer spaßiger gestaltet.
      Außerdem entwickelte sich das Spiel von Vergleich „trockener Zahlen" zu einem Vergleich in virtuellen, abstrakten Einheiten von Avocados, was das Ganze lebhafter macht. 

Schließlich wurden anhand der Werte (aus den diversen oben genannten Studien) Tabellen erstellt und daran abgeschätzt, wo ein Zentrum zur Orientierung geschaffen werden kann, sodass selbst die erste gelegte Karte nicht ohne Kontext gelegt wird, sondern schon eingeordnet werden muss. Eine Möglichkeit wäre gewesen, eine zufällig gezogene von Anfang an zu platzieren und die anderen daran auszurichten, wenn diese aber eine sehr hohe oder sehr niedrige Karte gewesen wäre, wäre sie auch wieder „obsolet" bzw. die nächste Karte trivial gewesen – daraus erwuchs die Idee mit der „festen" Mittelkarte (5 Avocados).

Karten

Die Karten in ihrer finalen Version sind möglichst simpel strukturiert.

Sie enthalten auf der Vorderseite Abbildungen, die der zu vergleichenden Stückzahl bzw. Menge möglichst nahe kommen oder entsprechen. Dadurch soll eine kognitive Dissonanz vermieden beziehungsweise eine sinnvolle Assoziation hergestellt werden.

Darüber hinaus enthalten sie eine kurze Beschreibung (Flavortext), um bei Bedarf nebenbei etwas über das Lebensmittel zu unterrichten.
Ursprünglich waren auf der Rückseite noch erweiterte Fakten zu finden, die vorn nicht genannt werden konnten, weil sie gegebenenfalls Verhältnisse vorweggenommen und das Einschätzen deutlich vereinfacht hätten.
Aktuell fiel die Entscheidung dagegen, weil es nicht zu allen Lebensmitteln passende „Fun Facts" gibt, und andererseits der Text den Fokus bei der Auflösung von dem eigentliche Ziel, der richtigen Reihung/Einschätzung, ablenken kann.

Außerdem stellen die Karten alltagsübliche Mengen dar, da ja als Abstraktion ein Alltagsbezug hergestellt werden und insbesondere auf die Auswirkungen des alltäglichen Konsums hingewiesen werden soll. 
In frühen Prototypen (s. Prototyp 1 (Papier) rechts) wurde eine einheitliche Menge (nämlich ein Kilogramm) verwendet, um eine „objektive" Vergleichbarkeit zu schaffen.
Dafür spricht, dass einerseits höhere direkte Vergleichbarkeit gewährleistet wird und andererseits die Daten aus den Studien zum Wasserfußabdruck in der Regel von m3/t (Kubikmeter pro Tonne) angegeben sind, was praktischer Weise l/kg (Liter pro Kilogramm) entspricht.
Dagegen spricht, dass feste „pro-Kilogramm"-Angaben wenig alltäglich sind, abgesehen vom Vergleichspreis (Preis pro Kilogramm), und dass dadurch so weite Abstände in den einzelnen Werten entstehen können, dass der Vergleich wiederum trivial wird.
Da die Daten aus den Studien bereits in einer Exceltabelle durch das Projektteam zusammengeführt wurde, war es ein Leichtes, durch Multiplikationsfaktoren exaktere Angaben auf ein anderes Tabellenblatt umzurechnen (bspw. für 600g den Faktor 0,6) und so zu den finalen Spielwerten zu gelangen.

Zuletzt veränderte sich das Spiel im Verlauf von Prototyp 2 (letzter Stand What's worse...?) zu Prototyp 3, dem ersten Stand von What about Avoca-tho? (vgl. Abbildungen rechts), von der Verwendung trockener Zahlen, die keinen bleibenden Eindruck hinterließen, zur Messung von „Avocado-Vielfachen", die – ebenso wie CO2-Äquivalente in der Wissenschaft, bedenkt man, dass Kohlenstoffdioxid nur eines von vielen Klimagasen ist – relativ willkürlich gewählt wurden. Dadurch wurde das Spiel mit einem großen Sprung deutlich ansprechender.

Durch die Verwendung von Excel (bzw. Google Tabellen) konnte ein gewisses Mittelmaß aus den vorgenannten beiden Punkten „Alltagsmenge" und „Vergleichspreis" geschaffen werden, der auch den Fehler bei der Darstellung von Avocado-Vielfachen minimiert, indem mit Vielfachen der kleinsten Alltagsmenge (also bspw. eine Dose Mais → drei Dosen Mais) gearbeitet wurde. 
Der Fehler wurde minimiert durch eine Berechnung des Minimums der absoluten Abweichung von anderthalb Avocados beider Vergleichswerte (CO2 und Wasser) des jeweiligen Produktes, welches in bedingter Formatierung ausgegeben und so farblich schnell analysiert werden konnte:


Beispiel aus der Tabelle (Google Sheets) mit Spielwerten

Prototyp 1 (Papier):
Papierprototyp

Prototyp 2:
Schwarztee Prototyp 2 (Vorderseite)Schwarztee Prototyp 2 (Rückseite)

Prototyp 3:
Banane Prototyp 3 (Vorderseite)Banane Prototyp 3 (Rückseite)

Finale Version:
Ananas finale Version (Vorderseite)Ananas finale Version (Rückseite)

Illustrationen

Zu Präsentationszwecken und um ein rundes Gesamtprodukt zu erstellen, war es dem Team wichtig, eine ansprechende Illustration (im Endprodukt für die Spielschachtelvorderseite) vorweisen zu können.
Da beide keine Illustratoren sind, wurde diese Arbeit über fivrr an die Illustratorin jubayda_sayma ausgelagert und in mehreren Revisionen zur finalen Version gelangt.

Hier zwei der Vorgängerversionen und die finale Version:

What about avoca tho erste Version → What about avoca tho zweite Version → What about avoca tho final


Die Kawaii-Avocados auf der Rückseite (s. rechts oben das jeweils zweite/rechte Bild der finalen Version und des dritten Prototypen) wurden auf der Stock-Image-Seite CanStockPhoto.com erworben, erstellt von der*dem Illustrator*in apoev:


Name des Spiels

But what about Avoca-tho? ist ein Verweis auf Whataboutism – hier im Speziellen, dass Avocados in der Debatte um klimatische Auswirkungen von Ernährung/Alltagsentscheidungen mit Hilfe dieser Täuschung gern verwendet werden, um auf die vermeintlich „genauso schlechte“ vegane/vegetarische Ernährung abzulenken und den Diskurs von den deutlichen negativen Folgen einer fleischlastigen Ernährung wegzuführen.
Dies soll im vorliegenden Spiel, But what about Avoca-tho?, in einen sachlicheren Kontext gesetzt und direkt verglichen werden.

Als kleinen Hinweis darauf, dass Avocados als „hippe Superfood“-Frucht im Allgemeinen stark mit urbanen Hipstern assoziiert werden, hat die auf der Cover-Illustration rechtsstehende (angeschriene) Avocado ein entsprechend angedeutetes äußeres Erscheinungsbild (Hipster-Bart, Hoodie, Chucks).


Fazit & Ausblick

Am Ende des Projektes steht ein gut funktionierender Prototyp.

Aus gesundheitlichen Gründen konnte dieser im Anschluss an die Endpräsentation leider noch nicht fertiggestellt werden, die Fertigstellung unabhängig von diesem Projekt ist aber geplant.

Der Anteil Illustration ist vollständig abgeschlossen.
Das Erscheinungsbild der Karten an sich muss jedoch noch stark überarbeitet werden.
Einige Regeln und Spielmechanismen stehen noch zur Debatte, etwa die Limitierung auf 12 Aktionen und die „5 Avocados“-Karte in der Mitte. 

Nächste Schritte

  • Karten überarbeiten:
    • Schrift überarbeiten
      • Font abstimmen
      • Kontraste beachten (insbesondere Rückseite, Farbverläufe entfernen)!
    • Störende Hintergrundgrafiken entfernen
    • Extratext überarbeiten / entfernen
    • Rückseite der Karten komplett überarbeiten
      • Proportionen (Felder größer)
      • Avocados an Raster ausrichten 
      • “Extra“-Textfeld auf Rückseite entfernen
      • Kontraste
    • Quellen auf Karten entfernen
      • stattdessen im Regelheft erwähnen
  • Regeln:
    • Mehr Testing (Fokus auf Regeln)
      • Was fehlt, was kann weg?
      • Kann das Erfassen von 12 Aktionen vereinfacht werden?
    • Wie kann man die „feste Karte“ in der Mitte verbessern?
      • “Fünf Avocados“ sind als Größe relativ unintuitiv.
      • Wenn eine passende Spielmatte/Spielfeld erstellt würde, könnte diese „feste Karte“ Bestandteil dessen sein
    • Mehr „Fluff“ in der Spielauswertung
      • Bessere Auswertungsmethode als die Tabelle? Differenzierter?
  • Quellen und Zahlen weiter prüfen
    • detaillierter unterscheiden (wie oben erwähnt, nach Anbaumethode, Regionalität, lokalem statt globalem Durchschnittskonsum etc.)
    • in ferner Zukunft (bei großem Interesse) Weiterarbeit mit Expert*innen (bspw. aus der Ökotrophologie oder Didaktik)

alte Notizen/Seite nach Erstpräsentation: What's worse...?

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