DSVGO
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Unser Ziel war zunächst die Entwicklung und Produktion eines marktreifen Kartenspiels mittlerer Komplexität. Das Spiel sollte mechanisch zur Abgabe weitgehend fertiggestellt sein, sodass es in der Form für Pitches bei Verlagen vorgelegt oder in Demonstrationsspielen (beispielsweise auf Messen) präsentiert werden könnte. Das Kartenspiel sollte professionell gedruckt werden, jedoch nicht in finaler Form betreffs Illustrationen, Artstyle und Design, da dies von unserem Team (zwei nicht-Designern) auf einem quasi-professionellen Level nicht geleistet werden könnte.
Die ganz grundlegende Spielmechanik, die über alle Versionen mehr oder weniger unberührt erhalten geblieben ist: alle Mitspielenden ziehen Handkarten von einem (oder mehreren, s.u.) gemeinsamen (d.h. geteilten) Ziehstapeln und spielen sie verdeckt vor sich aus, bevor sie sie gleichzeitig aufdecken. Kreaturenkarten haben einen Stärkewert und meist eine in Textform aufgedruckte Fähigkeit. Es gibt vier "Fraktionen", die vor allem durch ähnliche Mechaniken der einzelnen Karten (z.B. gegenseitige/eigene Verbesserung (wie Buffs/Boni) oder gegnerische Verschlechterung (wie Debuffs/Mali)) mit einander verbunden sind.
Die ersten Konzepte folgten einem von der später finalen Version grundsätzlich verschiedenen Spielweise. Viele Konzepte wurden im Laufe der Entwicklung getestet und ggf. verworfen (bspw. Fallen- und Zauberkarten); die (gut spielbare) finale Version der ersten Konzeptphase (Version 0.9) hatte im Kern einen zentralen Spielbereich, auf welchem die Initiativwerte einzelner Karten, markiert mit Steinen auf der Initiativleiste, und der Ruhmstand, markiert mit Steinen auf der Ruhmleiste, festgehalten wurden. Außerdem war in diesem Bereich der Ablagestapel sowie die zwei Nachziehstapel für Zauber- und Kreaturenkarten verortet.
Die Spielenden zogen zu Beginn sechs Handkarten, in einer Kombination aus Zauber- und Kreaturenkarten ihrer Wahl. Darüber hinaus hatten sie auf der Hand stets eine Bluffkarte, die nach dem aufdecken zurück auf die Hand genommen wurde. Zu Beginn einer Runde (und jeder weiteren Eskalationsstufe) legten sie jeweils zwei verdeckte Karten vor sich ab, eine im Kreaturen- und eine im Zauberbereich. Die Karten hatten in der Regel, außer wenn sie eine permanenter (Aura) oder ein sofortig eintretender (Sofort) Zauber waren, einen Initiativwert, den die ausspielende Person durch Ablegen eines Steines der eigenen Farbe auf der Initiativleiste markierte.
Die Runde wurde dann in Reihenfolge der Initiativleiste, vom größten Wert, 8, zum niedrigsten Wert, 1, abgehandelt. Wenn ein bestimmter Initiativwert erreicht wurde, konnte der*die Spieler*in entscheiden, ob er*sie den Effekt der Karte ausführen oder verfallen lassen wollte.
Bei Kreaturen, die das hinzubeschwören ermöglichten und falls der maximale Wert ausspielbarer Kreaturen der aktuellen Stufe, der jeweils durch die einzelnen ausgespielten Kreaturenkarten variabel festgesetzt wurde (als der kleinste aufgedruckte max-Wert auf allen ausgespielten eigenen Kreaturen der aktuellen Stufe), noch nicht erreicht wurde, konnte der*die Spieler*in außerdem entscheiden, ob er*sie eine Kreatur hinzubeschwören wollte.
Am Ende jeder Eskalationsstufe zogen alle Spielenden Karten einer Kombination ihrer Wahl aus Zauber- und Kreaturenkarten. Am Ende der ersten beiden Eskalationsstufen entschieden außerdem alle Spielenden außer der Person, die gerade in Führung war, ob die Runde zur nächsten Stufe eskaliert werden sollte. Falls mindestens ein*e Spieler*in dafür stimmte, blieben die bereits ausgespielten Karten liegen und rechts davon wurde eine neue Stufe/Reihe von Karten eröffnet, analog zur Beschreibung in den oberen Absätzen. Für die kommenden Eskalationsstufen wurde immer die aktuelle Stärke (entsprechend des aufgedruckten Stärkewertes, ab- beziehungsweise zuzüglich von Boni und Mali durch alle ausgespielten Karten, eigene und gegnerische) aller Kreaturen in eigenen Reihen, die noch im Spiel waren, zusammengezählt. Sieger*in einer Runde war die Person, die in der letzten ausgespielten Eskalationsstufe die höchste Gesamtstärke aller eigenen Kreaturen hatte.
Je nachdem, in welcher Eskalationsstufe die Runde beendet wurde, erhielt der*die Sieger*in unterschiedlich viele Punkte: Stufe eins 20, Stufe zwei 30, Stufe drei 40 Punkte. Zum Spielsieg waren je nach Anzahl der Spieler*innen (2 / 3 / 4) 100/90/80 Punkte im "normalen" Modus oder 60/50/40 Punkte im "Blitz"-Modus nötig.
Nach ausgiebigen Testspielen beschlossen wir, fast das gesamte, langfristig ausgearbeitete und betestete Spiel zu verwerfen und uns mehr auf die wesentlichen Grundpfeiler zu konzentrieren, um das Spiel zu vereinfachen und gleichzeitig spannender als auch barriereärmer zu gestalten.
(...)
Bevor tatsächliche Prototypen des Spiels entstanden, entwarf Vincent konzeptuelle Prototypen, um seine Idee des Spiels zu visualisieren:
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Beschreibung der Abbildungen (klicken Sie auf die Bilder, um Notizen an der jeweiligen Stelle im Bild zu sehen)
Abb. 01: (von oben links im Uhrzeigersinn) Notizen zum Hinzubeschwören, Initiativwerten, Sitzordnung mit vier Spielenden, Visualisierung einer Karte und Überlegung zu Symbolen/Visualisierung der "Hinzubeschwören"-Mechanik
Abb. 02: oben: Skizze mit Überlegung zum Layout einer Karte (oben links Stärke-Wert, mittig Bild und Textfeld für Fähigkeiten, unten mögliche Platzierungen der Symbole. Unten: Studie möglicher Symbole für "Hinzubeschwören" und unterschiedliche mechanische Elemente, die noch vor dem ersten Prototypen verworfen wurden.
Abb. 03: links: Studie zur Visualisierung/Symbolik für die "Hinzubeschwören"-Mechanik und Limitierung der Beschwörung auf bestimmte Level. Rechts: Überlegungen zur visuellen Anordnung der Elemente (abstrahiert durch Platzhalterfelder) einer Karte.
Abb. 04: Papierprototyp von drei Karten zur beispielhaften Darstellung einer Runde, in der im Level 1 die Karte "Nordischer Gigant" ausgespielt wurde und in Level drei die Karten "Gnom-Langfinger" und "Gnom-Schamane".
Abb. 05: früher digitaler Prototyp. Auffällig (insofern, dass sie es nicht in den ersten spielbaren Prototypen geschafft haben) sind der Initiativwert von 41 (im ersten spielbaren Papierprototypen war der Bereich der Initiative bereits auf 1 bis 8 reduziert), der Typ Eis und die vektorartige Darstellung zur Limitierung der Spielbarkeit auf bestimmte Level.
Abb. 06: späterer digitaler Prototyp, im Design ähnlich dem ersten spielbaren gedruckten Prototypen. Die Stichwörter "Böse" und "Winzig" haben es nicht in den ersten Prototypen geschafft, ebenso die Limitierung der Spielbarkeit und die zweistellige Initiative (vgl. Abb. 05).
Überlegungen und Konzepte, die es nicht in den ersten spielbaren Prototypen geschafft haben:
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Für den ersten spielbaren Prototypen wurden, wie bereits erwähnt, einige Konzepte bereits gestrichen. Auf Abb. 07 ist ersichtlich, wie das finale Konzept und die Anordnung der Elemente festgelegt wurden, um zu diesem spielbaren Prototypen (Version 0.1) zu gelangen.
Der Prototyp Version 0.1 bestand aus ausgedruckten Vorlagen, die nötigen Werte und Angaben handschriftlich ergänzt (Abb. 08), teilweise sogar mit Zeichnungen versehen waren. Ähnlich sog. "Proxies" (in CCG/TCG wie Magic: the Gathering oder ähnlichen) wurden diese Ausdrucke (wie auch alle folgenden Papierprototypen) vor in Hüllen verpackte ("gesleevte") Spielkarten gesteckt. Im nächsten Schritt kamen auch von Vincent handgezeichnete Illustrationen hinzu (vgl. Abb. 09).
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Schließlich haben wir in neueren Iterationen die zum größten Teil ohnehin bereits digital vorhandenen Karten genommen und einzeln ausgedruckt und zugeschnitten. Zu einem großen Teil waren die ausgedruckten Karten aber noch immer nur Vorlagen, die von Hand ausgefüllt wurden.
(Bild)
Selbst die letzte Art von frühen Prototypen haben noch ziemlich viel manuellen Aufwand verlangt, da jede Änderung nicht nur auf der Karte festgehalten werden musste, sondern auch in der Tabelle, und – da wir neben erhöhter Testgeschwindigkeit auch pandemiebedingt geplant haben, auf online Testen im Tabletop Simulator (TTS) umzusteigen – darüber hinaus in jeder einzelnen betroffenen Karte, die als Bild im Gesamtdeck (ähnlich einer Druckvorlage) bei TTS hochgeladen werden muss.
Glücklicherweise sind wir recht schnell auf nanDECK gestoßen, womit Layout und Inhalt der Karten schnell und datenbankbasiert (über Google Spreadsheets, also auch kollaborativ bearbeitbar) die Decks erstellt werden können.
Im Anschluss, bei Anpassung einzelner oder mehrerer Werte müssen diese nur noch im Spreadsheet geändert und nanDECK einmal ausgeführt werden und somit die neue Deckvorlage erstellt. Ebenso leicht lässt sich das Layout grundlegend für alle Karten eines Typs im Editor (je nach Vorliebe grafisch oder codebasiert) mit wenigen Klicks (oder Wertänderungen im Code) umstrukturieren.