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In dem Projekt soll ein Echtzeit Strategiespiel mit Unity für den PC entwickelt werden. In dem Spiel kämpfen zwei Fraktionen um die Herrschaft des Habitats, der bewohnbaren Zone einer dystopischen Welt, in der sich die Weltkugel von Tag zu Tag immer langsamer dreht.
Nahrung und Baustoffe müssen erzeugt werden, um die kämpfenden Fraktionen zu versorgen. Außerdem gibt es 2 Ressourcen, zum einen die Energie zur Stromversorgung der Gebäude (Gebäude fallen aus bei zu geringer Stromversorgung) und zum anderen Verstärkung, welche zum Bau von Gebäuden und Einheiten dienen.
Genre: Echtzeit Strategiespiel
Platform: Computer
Steuerung: Tastatur, Maus
Entwicklungsumgebung: Unity
Person | Matrikelnummer |
Julian Deppner | 2323082 |
Tilco Suling | 2097810 |
Moritz Hautmann | 2321477 |
Blender (Modellierung)
Unity (Engine)
Photoshop CC und BlackInk (Konzeptzeichnungen)
Image Line FL Studio (Bearbeitung der Sounds)
Alle im Spiel vorkommenden Sounds, abgesehen der Atmo, wurden selbst produziert, diesbezüglich vielen Dank an das Tonlabor, welche bei der Einweisung tatkräftig unterstützt haben. Die Sounds sind durch klopfen von Steinen, drehen von Angelspulen, laden von Luftgewehren, stampfen auf Sand und vielen weiteren Objekten enstanden. Darüber hinaus wurden viele Sprachaufnahmen angefertig (s.h. Liste anbei). Diese wurden von mir selbst (Moritz) und einem Freund aus dem Bekanntenkreis aufgesprochen. In der Postproduktion hat man relativ schnell gemerkt, warum große Entwicklerstudios dafür ausgebildete Sprecher engagieren. Die Sprachaufnahmen wirken im Spiel einfach sehr fehl am Platz und alles andere als authentisch, obwohl die einzelnen Sequenzen immer und immer wieder aufgenommen wurden um das bestmögliche Ergebnis zu Gewährleisten.
die Am Ende konnte leider nur ein Bruchteil für das Spiel verwendet werden, Sounds wie das laufen von Einheiten haben bei Test den Spielfluss eher gestört als ihn zu untermalen.
Thema | Beschreibung | Beispiel | ||||||
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Sound | Alle im Spiel vorkommenden Sounds, abgesehen der Atmo, wurden selbst produziert, diesbezüglich vielen Dank an das Tonlabor, welche bei der Einweisung tatkräftig unterstützt haben. Die Sounds sind durch klopfen von Steinen, drehen von Angelspulen, laden von Luftgewehren, stampfen auf Sand und vielen weiteren Objekten enstanden. Darüber hinaus wurden viele Sprachaufnahmen angefertig (s.h. Liste anbei). Diese wurden von mir selbst (Moritz) und einem Freund aus dem Bekanntenkreis aufgesprochen. In der Postproduktion hat man relativ schnell gemerkt, warum große Entwicklerstudios dafür ausgebildete Sprecher engagieren. Die Sprachaufnahmen wirken im Spiel einfach sehr fehl am Platz und alles andere als authentisch, obwohl die einzelnen Sequenzen immer und immer wieder aufgenommen wurden um das bestmögliche Ergebnis zu Gewährleisten. die Am Ende konnte leider nur ein Bruchteil für das Spiel verwendet werden, Sounds wie das laufen von Einheiten haben bei Test den Spielfluss eher gestört als ihn zu untermalen. |
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Der erste Protoyp
Die Map wurde in unity gebaut und ist relativ groß gestaltet um eine spätere Skalierung des Spiels zu gewährleisten.
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Gespielt wird in dieser Version nur im inneren Teil der Karte
Ein Großes Problem war das Modelieren von Biologischen Formen welches wirklich schwer ist und ein gewisses Talent erfordert,
somit haben wir uns entschieden die Einheit erstmal nicht selbst zu Modellieren und auf den Asset-Store zurück zu greifen.
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Eigener Versuch Model aus dem Asset-Store
Das Zeichenprogramm BlackInk stellte sich als extrem Fehlerbehaftet heraus, stattdessen musste Photoshop verwendet werden.
Im Folgendem eine Übersicht der aufgewendeten Stunden.
Person | Bereich | Stunden gesamt |
Julian D. | Organisation
| 30
|
Zeitaufwand Unity
|
| |
Charackteredesign und Modellierung
|
| |
Zeitaufwand Ideenfindung und Konzept:
|
|
Person | Bereich | Stunden gesamt |
Tilco S. | Organisation
| 28
|
Grafik und Design
| 100
|
Person | Bereich | Stunden gesamt |
Moritz H. | Organisation
| 50
|
Mapdesign
| 73
| |
Sound
| 15
|
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