DSVGO
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Server Wartungsarbeiten
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Steuerung: Tastatur, Maus
Person | Matrikelnummer |
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Julian Deppner | 2323082 |
Tilco Suling | 2097810 |
Moritz Hautmann | 2321477 |
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Alle im Spiel vorkommenden Sounds, abgesehen der Atmo, wurden selbst produziert, diesbezüglich vielen Dank an das Tonlabor, welche bei der Einweisung tatkräftig unterstützt haben. Die Sounds sind durch klopfen von Steinen, drehen von Angelspulen, laden von Luftgewehren, stampfen auf Sand und vielen weiteren Objekten enstanden. Darüber hinaus wurden viele Sprachaufnahmen angefertig (s.h. Liste anbei). Diese wurden von mir selbst (Moritz) und einem Freund aus dem Bekanntenkreis aufgesprochen. In der Postproduktion hat man relativ schnell gemerkt, warum große Entwicklerstudios dafür ausgebildete Sprecher engagieren. Die Sprachaufnahmen wirken im Spiel einfach fehl am Platz und alles andere als authentisch, obwohl die einzelnen Sequenzen immer und immer wieder aufgenommen wurden um das bestmögliche Ergebnis zu Gewährleisten.
Auch Sounds wie das Laufen der Einheiten haben bei Test den Spielfluss eher gestört als ihn zu untermalen, weswegen wir uns am Ende entschieden haben nur ein paar wenige aber dafür passende Sounds zu implementieren.
Beschreibung | Sound | ||||||
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Klick auf leere Fläche |
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Klick auf Einheit |
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Klick auf Gebäude |
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Atmo Sound |
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Beschreibung | Sound | ||||||
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No More Energy |
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We are under Attack |
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Ressources Ready |
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Aus diesem Grund haben wir uns dagegen entschieden die Sprachaufnahmen im Spiel zu verwenden, um den
die Am Ende konnte leider nur ein Bruchteil für das Spiel verwendet werden, Sounds wie das laufen von Einheiten haben bei Test den Spielfluss eher gestört als ihn zu untermalen.
Der erste Protoyp
Die Map wurde in unity gebaut und ist relativ groß gestaltet um eine spätere Skalierung des Spiels zu gewährleisten.
Die Karten bei Strategiespielen sind klassischerweise ebenerdig, gleichmäßig und ohne viel Hindernisse gebaut, da unregelmäßige Karten zu einem Vorteil für das ein oder andere Team führen könnten. Da aber eine komplett leere Karte ohne Hindernisse schnell langweilig wird, haben wir und entschieden zwei Engpässe in Form von Brücken einzubauen. Diese ermöglichen ein routieren auf der Karte ohne einem Team einen Vorteil zu gewährleisten. Außerdem können diese Engpässe im späteren Ausbau des Spiels relevante strategische Positionen sein, die das Spiel dynamischer machen. Folgend eine Skizze der ersten Idee.
Die finale Umsetzung des spielbaren Bereichs sah dann so aus
Gespielt wird in dieser Version nur im inneren Teil der Karte
Ein Großes Problem war das Modelieren von Biologischen Formen welches wirklich schwer ist und ein gewisses Talent erfordert,
somit haben wir uns entschieden die Einheit erstmal nicht selbst zu Modellieren und auf den Asset-Store zurück zu greifen.
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