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Inhaltsverzeichnis

  1. Team
  2. Kurzbeschreibung
  3. Verwendete Programme
  4. Version Control
  5. Modelling
  6. Sound
  7. Map
  8. Hürden
  9. Zeitaufwand

Team

PersonMatrikelnummer
Julian Deppner2323082
Tilco Suling2097810
Moritz Hautmann2321477


TO DOs:

  • Bilder erste Maps einfügen
  • Zeitplan aktualisieren
  • Codeschnipsel einfügen
  • Grafiken fertige Ergebnisse beschreiben
  • Verzeichnis


Kurzbeschreibung

In dem Projekt soll ein Echtzeit Strategiespiel mit Unity für den PC entwickelt werden. In dem Spiel kämpfen zweiFraktionen um die Herrschaft des Habitats, der bewohnbaren Zone einer dystopischen Welt, in der sich die Weltkugel von Tag zu Tag immer langsamer dreht.

Nahrung und Baustoffe müssen erzeugt werden, um die kämpfenden Fraktionen zu versorgen. Außerdem gibt es 2 Ressourcen, zum einen die Energie zur Stromversorgung der Gebäude (Gebäude fallen aus bei zu geringer Stromversorgung) und zum anderen Verstärkung, welche zum Bau von Gebäuden und Einheiten dienen.

Genre: Echtzeit Strategiespiel

Platform: Computer

Steuerung: Tastatur, Maus

Story

Wir schreiben die ferne Zukunft. Die Erdrotation wird stetig langsamer, auf einer Seite der Erde werden die Winter länger, auf der anderen plagen Dürreperioden das Land. Zum seit längerem existierenden Problem der Ressourcenknappheit gesellt sich nun ein viel gravierenderes: Der Mangel an bewohnbarem Lebensraum. Während mehr als die Hälfte der Erde in einer riesigen Eiswüste versunken ist, kämpfen die restlichen Überlebenden erbittert um die letzten bewohnbaren Teile der Erde, genannt: The Habitat.


Verwendete Programme

  • Blender (Modellierung)
  • Unity (Engine)
  • Photoshop CC und BlackInk (Konzeptzeichnungen)
  • Image Line FL Studio (Bearbeitung der Sounds)
  • Audacity

Version Control

Etwas was uns am Anfang viel Zeit erspart hat, war die Collaborate Funktion in Unity. Damit konnten wir unsere Entwicklungszwischenstände direkt in Unity up- und downloaden und mussten uns nicht extra in die Verwendung von git repositories einarbeiten.

Modelling

Sound

Alle im Spiel vorkommenden Sounds, abgesehen der Atmo und zwei Klickgeräuschen, wurden selbst produziert, diesbezüglich vielen Dank an das Tonlabor, welche bei der Einweisung tatkräftig unterstützt haben. Die Sounds sind durch klopfen von Steinen, drehen von Angelspulen, laden von Luftgewehren, stampfen auf Sand und vielen weiteren Objekten enstanden. Darüber hinaus wurden viele Sprachaufnahmen angefertig (s.h. Liste anbei). Diese wurden von mir selbst (Moritz) und einem Freund aus dem Bekanntenkreis aufgesprochen. In der Postproduktion hat man relativ schnell gemerkt, warum große Entwicklerstudios dafür ausgebildete Sprecher engagieren. Die Sprachaufnahmen wirken im Spiel einfach fehl am Platz und alles andere als authentisch, obwohl die einzelnen Sequenzen immer und immer wieder aufgenommen wurden um das bestmögliche Ergebnis zu Gewährleisten.
Auch Sounds wie das Laufen der Einheiten haben bei Test den Spielfluss eher gestört als ihn zu untermalen, weswegen wir uns am Ende entschieden haben nur ein paar wenige aber dafür passende Sounds zu implementieren.

Implementierte Sounds

BeschreibungSound

Klick auf leere Fläche (Angelspule)

View file
namefl_klick.mp3
height150

Klick auf Einheit (Treten auf Sand)

View file
nameeinh_klick.mp3
height150

Klick auf Gebäude

(Rücken eines Stuhls)

View file
namegeb_klick.mp3
height150

Atmo Sound

View file
nameFisherAtmo1 - 28 - Wind Blowing - in Trees.wav
height150

Zum Angriff

View file
nameAngriff.wav
height150

Klick Einheit 1 voll

View file
nameDigital Click Neutral 28.mp3
height150

Klick Einheit 2 voll

View file
nameDigital Click Neutral 29.mp3
height150


Nicht implementiere Sprachaufnahmen (Ausschnitt)

BeschreibungSound
No More Energy

View file
nameNoMoreEnergy.mp3
height150

We are under Attack

View file
nameUnderAttack.mp3
height150

Ressources Ready

View file
nameRessourcesReady.mp3
height150

Map

Die Karten bei Strategiespielen sind klassischerweise ebenerdig, gleichmäßig und ohne viel Hindernisse gebaut, da unregelmäßige Karten zu einem Vorteil für das ein oder andere Team führen könnten.  Da aber eine komplett leere Karte ohne Hindernisse schnell langweilig wird, haben wir und entschieden zwei Engpässe in Form von Brücken einzubauen. Diese ermöglichen ein routieren auf der Karte ohne einem Team einen Vorteil zu gewährleisten. Außerdem können diese Engpässe im späteren Ausbau des Spiels relevante strategische Positionen sein, die das Spiel dynamischer machen. Folgend eine Skizze der ersten Idee.



Die finale Umsetzung des spielbaren Bereichs sah dann so aus

Die Umgebung sollte auch ansprechend wirken, hier wurde sich für eine hügelige Landschaft mit einem kleinen See entschieden. Die Map wurde komplett in unity und mit ausschließlich kostenlosen Assets gebaut.

Hürden

Ein Großes Problem war das Modellieren von Biologischen Formen welches wirklich schwer ist und ein gewisses Talent erfordert,
somit haben wir uns entschieden die Einheit erstmal nicht selbst zu Modellieren und auf den Asset-Store zurück zu greifen.

Eigener Versuch                                                                                 Model aus dem Asset-Store


Das Zeichenprogramm BlackInk stellte sich als extrem Fehlerbehaftet heraus, stattdessen musste Photoshop verwendet werden.

Hürden in Blender

Da wir zum größten Teil wenig, bis keine Erfahrung in Blender hatten, war dementsprechend eine hohe Einarbeitungszeit nötig um die Grundlagen zu erlernen. 

Zeitaufwand

Im Folgendem eine Übersicht der aufgewendeten Stunden.


Person

Bereich

Stunden gesamt

Julian D.

Organisation

  • Teambesprechung
  • Doku

25

  • 15
  • 10

Zeitaufwand Unity

  • Scripting Steuerung Kamera UI  Tutorials usw.
  • Einfügen der Modelle
  • Implementierung der Map
  • Implementierung der Sounds und Nachbearbeitung
  • Animationen
  • Bugfixes
  • Code Cleaning


  • 65
  • 2
  • 4
  • folgt
  • folgt
  • 15
  • 8

Charackteredesign und Modellierung

  • Tutorials
  • Zeichnungen
  • Einarbeitung Blender
  • Modellierung (Leider nicht verwendbar)
  • Bearbeitung der Texturen von Modellen aus dem Asset.Store



  • 8
  • 3
  • 4

Zeitaufwand Ideenfindung und Konzept:

  • Entwicklung der Idee
  • Erste Visualisierung der Idee
  • Einarbeitung ZeichenPad
  • Einarbeitung Zeichenprogramm Black Ink
  • Udemy Kurs für Landschafts-Konzeptzeichnungen 
  • Einarbeitung in das Zeichnen mit Photoshop
  • Konzeptzeichnung 1 (Wüste/Habitat/Schnee)
  • Konzeptzeichnung 2 (Habitat im Dunkeln)
  • Konzeptzeichnung Map


  • 2
  • 1
  • 10
  • 15
  • 6
  • 4
  • 7
  • 5
  • 1

Person

Bereich

Stunden gesamt

Tilco S.

Organisation

  • Teambesprechung
  • Doku

23

  • 15
  • 8

Grafik und Design - Blender

  • Grafikrecherche
  • Tutorials Blender
  • verworfene Versuche
  • Kraftwerk
  • Barracke

116

  • 20
  • 30
  • 10
  • 36
  • 20

Zeitaufwand Ideenfindung und Konzept:

  • Brainstorming
  • Sammeln von visuellen Eindrücken
  • spielbare Völker / Rassen

8

  • 2
  • 4
  • 2

Person

Bereich

Stunden gesamt

Moritz H.

Organisation

  • Teambesprechung
  • Projektkoordination
  • Doku
40
  • 15
  • 15
  • 10

Mapdesign

  • Recherche
  • Tutorials
  • Prototyp 1
  • Prototyp 2
  • Finale Karte
  • Feinheiten (Bäume, Fluss, Beschaffenheit)
  • Bugtesting

73

  • 3
  • 10
  • 18
  • 15
  • 20
  • 5
  • 5

Sound

  • Recherche
  • Dursuchen der Soundlibrary
  • Einweisung im Tonlabor
  • Aufnahmen im Tonlabor
  • Tutorials Audacity
  • Postproduktion Audacity


37
  • 5
  • 6
  • 3,5
  • 7,5
  • 5
  • 10