DSVGO
Um unsere Webseite für Sie optimal zu gestalten und fortlaufend verbessern zu können, verwenden wir Cookies. Durch die weitere Nutzung der Webseite stimmen Sie der Verwendung von Cookies zu.
Server Wartungsarbeiten
DSVGO
Um unsere Webseite für Sie optimal zu gestalten und fortlaufend verbessern zu können, verwenden wir Cookies. Durch die weitere Nutzung der Webseite stimmen Sie der Verwendung von Cookies zu.
Server Wartungsarbeiten
Projekt-Absolvent: | Leif Gutowski (2375369) |
---|---|
Leistungspunkte: | 15 CP |
Arbeitsaufwand: | 450 Stunden |
Projektziel: | Narrativer Prototyp für Akt 1 von Light of Atlantis auf Basis von neuer Hintergrundgeschichte und Plot (ursprünglich für Akt 1 und Akt 2), sowie hinzugekommener, non-linearer Prototyp |
PDF - Version
View file | ||||
---|---|---|---|---|
|
Anhang 4 - Räume: Akt 1 Prototyp
Anhang 5 - Räume: Non-Linearer Prototyp
Zusatz: Downloadlink für non-linearen Prototyp
Table of Contents |
---|
Abschnitt | Meilenstein | Schritt | Stunden |
Überarbeitung der Hintergrund-geschichte | Aktueller Stand | Einarbeitung | 5 |
Zusammenfassung in Datenbank | 8 | ||
Neue Hintergrund-geschichte | Schreiben | 60 | |
Plot-Points | Akt 1 | Schreiben | 45 |
Besprechungen mit Team Einarbeitung von Feedback | 6 5 | ||
Akt 2 | Schreiben | 25 | |
Besprechungen mit Team | 4 | ||
Level Design und | Akt 1 | Level erstellen | 120 |
Besprechungen mit Team Einarbeitung von Feedback | 8 12 | ||
2. Prototyp – Non-Linearität | Level überarbeiten | 100 | |
Besprechungen mit Team Einarbeitung von Feedback | 10 | ||
Abschlussphase | 2. Prototyp – Ausarbeitung | Fertigstellung & Aufbereitung | 10 |
Dokumentation (Wiki/PDF) | Dokumentationsnachbereitung | 12 | |
450 |
Tabelle 2: Zeitaufschlüsselung
Im Rahmen dieses Projektes entstand ein narrativer Prototyp für den ersten Akt des Videospiels „Light of Atlantis“. Ziel war es, die vorhandenen Spielmechaniken aus der aktuell spielbaren Demo in einen narrativen Kontext zu Rücken und erstes Layout und eine Abfolge von Ereignissen für das tatsächliche Spiel zu erstellen.
Dafür wurde zunächst die Hintergrundgeschichte auf den spielmechanischen Stand angepasst und eine Liste an Plot-Points erstellt, nach denen die Abfolge der Räume gestaltet wurde. Ursprünglich geplant war dies für die ersten beiden Akte, da im Laufe des Projektes aber weitere Spielmechanische Änderungen als zusätzliche Faktoren hinzukamen, wurde sich ab einem gewissen Punkt auf Akt 1 fokussiert.
Außerdem entstanden zwei unterschiedliche Prototypen. Einer welcher sich auf das Gesamtlayout des ersten Aktes fokussiert, und einer, der testweise einen Abschnitt davon weniger linear verlaufen lässt. Deshalb wurde das vorgesehene Zeil auch nur bedingt erreicht, die beiden Prototypen – und gerade letzterer – dienen aber als Grundlage für anschließende, nächste Schritte zur Weiterentwicklung des Spiels.
Im Rest der Einleitung werden projektspezifische Begriffe sowie der ursprüngliche Projektzeitplan dargestellt. Darauf folgt eine Kurzbeschreibung des zugrundeliegenden Spiels und eine Projektabgrenzung.
Loa
Der Hauptcharakter in ein Lichtball - kurz Loa - welcher umherfliegen und Roboter kontrollieren kann. Loa lässt sich als eine körperlose Seele eines Lebewesens verstehen.
Posess-Mechanik (Posess/Disposess)
Der Hauptcharakter – also ein Loa – kann verschiedene Roboter kontrollieren, indem er sie besetzt. Intern wird dieser Prozess als Posess-Mechanik oder auch einfach als Posess und Disposess betitelt.
Roboter
Ein Roboter ist eine physische Hülle für ein Loa. Sie haben verschiedene Fähigkeiten und können von den Spielenden mit der Posess-Mechanik kontrolliert werden.
Plot-Points
Die Plot-Points sind eine Liste der inhaltlichen Ereignisse der jeweiligen Akte des Spiels in chronologischer Reihenfolge.
Nuna
Die Lebensenergie, die in allen Lebewesen in der Welt von „Light of Atlantis“ zu finden ist, nennt sich Nuna.
Nuna-Rock
Ein Nuna-Rock ist ein riesiger, sinkender Felsen im Meer, der große Mengen an Nuna beherbergt. Die Stadt Atlantis ist auf einem Nuna-Rock gebaut, welcher von Sun-Jelly nach oben getrieben wird.
Sun-Jelly
Sun-Jelly sind riesige Quallen, die von Nuna angezogen werden. In der Masse sind die stark genug, um einen Nuna-Rock auftreiben zu lassen.
Tabelle 1 zeigt den ursprünglichen Projektzeitplan. Die tatsächlichen Projektabschnitte weichen von diesem Plan ab. In Abschnitt 2 werden die tatsächlichen Schritte erläutert. In Tabelle 2 (links) aus Abschnitt 4.3 ist außerdem die tatsächliche Zeitaufschlüsselung zu finden.
Abschnitt | Meilenstein | Schritt | Stunden |
Überarbeitung der Hintergrundgeschichte | Aktueller Stand | Einarbeitung | 5 |
Zusammenfassung in Datenbank | 5 | ||
Neue Hintergrundgeschichte | Schreiben | 54 | |
Plot-Points | Akt 1 – Erste Iteration | Schreiben | 25 |
Besprechung mit Team | 4 | ||
Akt 2 – Erste Iteration | Schreiben | 25 | |
Besprechung mit Team | 4 | ||
Akt 1 – Weitere Iterationen | Schreiben | 14 | |
Besprechung mit Team | 2 | ||
Akt 2 – Weitere Iterationen | Schreiben | 14 | |
Besprechung mit Team | 2 | ||
Level Design und | Akt 1 – Erste Iteration | Level erstellen | 65 |
Besprechung mit Team | 4 | ||
Akt 1 – Weitere Iterationen | Level überarbeiten | 65 | |
Besprechung mit Team | 2 | ||
Akt 2 – Erste Iteration | Level erstellen | 65 | |
Besprechung mit Team | 4 | ||
Akt 2 – Weitere Iterationen | Level überarbeiten | 65 | |
Besprechung mit Team | 2 | ||
Abschlussphase | Finaler Prototyp | Fertigstellung & Aufbereitung | 12 |
Dokumentation (Wiki/PDF) | Dokumentationsnachbereitung | 12 | |
450 |
Tabelle 1: Ursprünglicher Projektzeitplan
(Teilweise übernommen aus erstem 15-CP-Projekt)
Als Basis für dieses Projekt diente das Spiel „Light of Atlantis“. Dabei handelt es sich um einen 2D-Puzzleplattformer mit Metroidvania-Struktur. Im Fokus stehen die Navigation durch die versunkene Stadt Atlantis und das Lösen von Rätseln mittels verschiedener Spielmechaniken, allen voran das Ein- und Ausschalten des Wassers in einem Raum, wodurch die Level zwischen plattformbasierter Navigation und Unterwassernavigation wechseln.
Ein weiterer großer Fokus ist das Wechseln der Kontrolle verschiedener Roboter mit verschiedenen Funktionen, indem sie besetzt werden (Posess-Mechanik). Dafür kann der Hauptcharakter als Loa im Raum umherfliegen und per Knopfdruck rumstehende Roboter übernehmen. Diese haben verschiedene Fähigkeiten, die zum Lösen der Rätsel benötigt werden.
Inhaltlich soll es darum gehen, die Geheimnisse von Atlantis und der Herkunft des Spielcharakters zu lüften. Kurz zusammengefasst soll sich das Worldbuilding als roter Faden durch die Geschichte ziehen.
Es gibt zwei nennenswerte Anschlusspunkte für dieses Projekt. Zum einen gibt es bereits eine Hintergrundgeschichte, die in Form von verschiedenen internen Wiki-Einträgen festgehalten ist. Da diese Hintergrundgeschichte allerdings stark veraltet ist und vergleichsweise neue Spielmechaniken, wie die Posess-Mechanik, nicht berücksichtigt werden, erfordert es eine vollständige Überarbeitung.
Zum zweiten gibt es einen Level-Editor, der für die Erstellung der einzelnen Räume in „Light of Atlantis“ genutzt wird. Es gibt außerdem schon einige fertige Räume, die teilweise in das neue Layout der Räume eingebaut wurden oder dafür modifiziert wurden. Alle Räume, die für den narrativen Prototyp erstellt wurden, können in Anhang 4 und 5 eingesehen werden, mitsamt einer Einordnung, ob diese komplett neu sind, auf bereits bestehenden Räumen basieren oder unverändert in dem Prototyp auftauchen.
Das Projekt wurde allein durchgeführt, allerdings gab es regelmäßigen Austausch mit dem Team von „Light of Atlantis“ in Form von Absprachen und wöchentlichen Meetings, um neue Faktoren und Planungen in den Prozess einzubinden. Nicht zuletzt wurde in diesen Zusammenkünften das Projektziel regelmäßig angepasst, um sinnvolle Ergebnisse für das gesamte Spiel zu liefern. Prozesse im Team sind in der Durchführung entsprechend beschrieben.
In diesem Abschnitt wird erläutert, wie die neue Hintergrundgeschichte entstanden ist und festgehalten wurde. Dafür wird zunächst darauf eingegangen, wie der Stand vor dem Projekt war und welche Maßnahmen getroffen wurden, um langfristige Planung der Hintergrundgeschichte des Spiels zu vereinfachen. Es wird oberflächlich auf die neuen Inhalte eingegangen. Eine detailliertere Befassung würde den Rahmen dieser Dokumentation sprengen.
Zu Beginn des Projektes besteht ein in Notion verfügbares Projektwiki mit der aktuellen Hintergrundgeschichte von „Light of Atlantis“. Da die Informationen teilweise sehr verstreut waren, wurden sie auf einer Seite zusammengefasst. Abbildung 1 zeigt einen Screenshot aus dem Wiki, in dem die Top-Level Seiten zu veralteten Informationen zu sehen sind.
Abbildung 1: Archivierte Seiten mit veralteten Informationen zur Hintergrundgeschichte
Um langfristig besser mit den Inhalten der Hintergrundgeschichte arbeiten und umgehen zu können, wurde die Datenbank „World of Atlantis“ mit drei verschiedenen Ansichten erstellt. Jeder Datenbankeintrag umfasst folgende Informationen:
Der Name dient zur Bezeichnung der Information. Die Information kann von verschiedenster Größenordnung sein. Es kann sich beispielsweise um einen Ort im Spiel, einen Charakter, eine Fraktion oder ein historisches Ereignis, neben vielen weiteren Dingen, handeln.
Mittels eines Tags können die Einträge schnell kategorisiert werden. Diese Tags sind zum Beispiel Area, Backstory, Plot, Character oder Event.
Die Relation ermöglicht die Erstellung von Bezügen zwischen verschiedenen Datenbankeinträgen innerhalb der Datenbank. So hat die Spielfigur „Tinki“ zum Beispiel einen starken Bezug zum Hauptcharakter „MC“, und ist auch Teil des Datenbankeintrags „NPCs“. Diese Beziehungen dienen zur schnellen Einordnung und können im Laufe der Zeit angepasst werden.
Der Status gibt an, ob es sich bei dem Datenbankeintrag um ein beschlossenes Spielelement handelt, ob es erstmal nur eine Idee ist, und ob es offene Fragen gibt, die geklärt werden müssen. Verworfene Elemente können ebenso markiert werden.
Besonders relevant ist das Datum des letzten Reviews. Anhand dieses Datums kann bei Einsicht schnell nachvollzogen werden, welche Informationen möglicherweise aktualisiert werden müssen, basierend auf neuen Inhalten.
Die drei verschiedenen Ansichten beinhalten eine Tabellenansicht zur Erstellung neuer Einträge, eine gruppierte Listenansicht zur schnellen Einsicht der Informationen und eine Review-Tabelle, die die Inhalte nach Datum sortiert. Abbildung 2 zeigt einen Ausschnitt aus der Listenansicht, die anderen beiden Ansichten befinden sich in Anhang 1.
Abbildung 2: Listenansicht der Datenbank „World of Atlantis“
Um einen narrativen Prototyp zu erstellen, war es von äußerster Wichtigkeit, ein klares Verständnis von der Welt von „Light of Atlantis“ zu haben, nicht zuletzt, weil es Ziel ist, die Erkundung der Welt als roten Faden durch die Geschichte zu ziehen. Als Basis dafür wurde ein Zeitstrahl erstellt, der in Abbildung 3 zu sehen ist.
Abbildung 3: Zeitstrahl von „Light of Atlantis“
Folgende Fragen wurden sich bei der Erstellung des Zeitstrahls gestellt, die beantwortet werden mussten, um eine sinnvoll zusammenhängende Welt zu erschaffen:
Die Beantwortung dieser Fragen unterlief einem längeren Prozess, unter anderem, weil die Antworten sich gegenseitig bedingen. Folgende grob zusammengefassten Inhalte entstanden in dem Beantwortungsprozess. Gerade wegen dem gegenseitigen Bedingen sind die Inhalte nicht chronologisch ihrer Entstehung nach angeordnet, sondern so, dass sie sich am besten nachvollziehen lassen.
Im Austausch mit dem Team wurde sich damit auseinandergesetzt, warum Atlantis untergegangen sein mag, und viele Gedanken gingen in eine Richtung, dass es den menschengemachten Klimawandel widerspiegeln könnte. In diesem Prozess entstand die womöglich wichtigste Entscheidung durch einen Wechsel des Blickwinkels: Atlantis war weder von Beginn an unter Wasser, noch ist Atlantis vollständig gesunken. Stattdessen befindet es sich in einem sinkenden Zustand. Abbildung 4 visualisiert diesen Zustand.
Abbildung 4: Links: Atlantis wird von Sun-Jelly (gelb) an der Wasseroberfläche gehalten. Rechts: Durch den Missbrauch von Nuna (lila) verschwinden die Sun-Jelly nach und nach, und die Stadt beginnt zu sinken.
Ein altes Konzept – die Sun-Jelly – wurden dafür umfunktioniert. Ursprünglich sollte es Quallen am „Meereshimmel“ geben, die der Stadt Licht spenden. Sie sollten sich durch die Lebensenergie – das Nuna – angezogen fühlen. Da die Oberschicht der Natur seit der Entdeckung von Nuna gierig mehr und mehr davon entzieht, sollten die Sun-Jelly langsam verschwinden und der Meereshimmel würde sich verdunkeln.
Anstatt über der Stadt zu schwimmen, schwimmen die Sun-Jelly unter der Stadt, die sich anstatt auf dem Meeresboden auf einem Nuna-Rock befindet. Die Sun-Jelly fühlen sich von dem Nuna im Nuna-Rock angezogen und treiben ihn mitsamt der Stadt dadurch nach oben. Wie in der ursprünglichen Idee ziehen die Sun-Jelly wegen dem Nuna-Missbrauch der Oberschicht nach und nach ab, wodurch die Stadt zu sinken beginnt. Damit hat sich auch die Frage nach der Rolle von Nuna beantwortet. Die Stadt Atlantis war zuvor also an der Wasseroberfläche, welche durch Gier der Oberschicht zu sinken beginnt und sich nun in einem sinkenden Prozess befindet.
Ursprünglich dienten die Roboter in Atlantis als neue Körper für die immer mehr von Krankheiten geplagte Gesellschaft der Stadt. Die Ursachen der Krankheiten sollten ein Überkonsum von Nuna, der zu Mutationen führte, sowie ein Mangel an Sonnenlicht – bzw. Licht der Sun-Jelly – sein.
Um eine massenhafte Verfrachtung der menschlichen Seelen in neue Roboterkörper glaubwürdig darzustellen, wurde stattdessen der steigende Wasserdruck als Ursache in den Vordergrund gerückt. Durch den steigenden Wasserdruck sind alle Menschen gezwungen, ihre Seele zu transferieren, um weiterleben zu können.[1] So konnte gewährleistet werden, dass zu Spielbeginn in Atlantis nur noch Roboter leben.
Atlantis soll größtenteils verlassen und leer wirken. Bei einer einfach geringen Bevölkerung der Stadt mangelt es an Spannung und Konflikt, also wurde sich eine zu Beginn funktionierende und große, wenn auch klassenbasierte Gesellschaft vorgestellt. Mit der Parallele von der Entdeckung von Nuna zur Industrialisierung in der realen Welt wurden die Zeiten klar in zwei Phasen eingeteilt: Die Vor-Nuna-Zeit und die Nuna-Zeit (Abb. 4). Als grober Leitfaden wurde beiden Zeiten eine Zeitspanne von 200 Jahren gegeben. Mit dieser Zahl konnte gewährleistet werden, dass die Ereignisse in der Nuna-Zeit generationsübergreifend stattfinden und es ein schleichender Prozess ist, auf den sich die Gesellschaft konstant einstellen muss.
Es gab bereits Konzepte von einer Art Revolution, bei der sich eine Fraktion der Oberschicht aufzulehnen versuchte. Diese wurde im Rahmen des Projektes kontextuell und zeitlich eingeordnet. Sie nennt sich Loa-Zeit (Abb. 4). Beim Transfer der Loa von menschlichem Körper zu Roboter wurden die Geräte zur Transferierung manipuliert und die Bevölkerung – jetzt als Roboter – hatte mit Gedächtnisschwund zu kämpfen. Dies führte zu einem großen Widerstand mit vielen Verlusten.[2] Der Widerstand – ungefähr über den Zeitraum von 5 Jahren – schien erfolglos zu sein, und führte schlussendlich dazu, dass die bestehende Klassenstruktur nun auf eine viel kleinere Gesellschaft noch schärfer ausgeprägt ist.
Ein bereits bestehendes Konzept war es, dass wir als Hauptcharakter das Loa der Wissenschaftlerin sind, die die Loa-Technologie erfand. Sie war Teil des Wiederstandes und transferierte sich selbst als eine der letzten menschlichen Wesen selbst zu einem Loa, welches nun zeitlich eingeordnet wurde. Zu Spielbeginn, etwa 1-5 Jahre nach dem Transfer – und damit dem Widerstand – wacht man als Hauptcharakter auf. Es ist wichtig zu erwähnen, dass dies nur grobe Einblicke zur Nachvollziehbarkeit des Arbeitsschrittes darstellt, und einzelne Aspekte im Detail noch mehr Aufmerksamkeit erfahren haben. Außerdem sind einige dieser Entscheidungen nicht endgültig und verändern sich stetig.
In diesem Abschnitt folgt eine kurze Beschreibung des Arbeitsprozesses zu den Plot-Points, sowie Beispiele aus der resultierenden Liste ebendieser. Die Gesamte Liste befindet sich im Anhang 2 und Anhang 3.
Als Grundlage für die Plot-Points gab es bereits eine Struktur aus 4 Akten. Die ersten Beiden Akte tragen intern die Titel „Exposition“ und „Unfullfilled Promises“. Beide hatten eine sehr kurze Beschreibung und eine lose Liste an Plot-Points in unbestimmter Reihenfolge. Beide wurden vollständig überarbeitet, lediglich die Ambition, die Stärke der Ausprägung der Klassengesellschaft in Akt 1 auszudrücken, ist geblieben.
Die erstellten Plot-Points sind in mehrere Unterabschnitte unterteilt und jeweils in nummerierten Listen vermerkt. Die meisten Plot-Points sind Beschreibungen von Ereignissen. Zwischendurch gibt es einige Plot-Points, die markieren, ob und was die Spielenden an dieser Stelle Neues lernen. Außerdem ist den jeweiligen Unterabschnitten jeweils ein oder mehrere Orte zugeordnet.
Anders als ursprünglich geplant gibt es nur eine festgehaltene Iteration der Plot-Points, allerdings gab es innerhalb dieser Iteration bereits mehrfachen Austausch mit dem Team, sodass das, was hier als Akt 1 angegeben ist, bereits durch sehr frequenten Austausch beeinflusst wurde. In der Raumgestaltung wurde somit die letzte Iteration dieses Prozesses umgesetzt (Abschnitt 2.3.1). Die gesamte Liste der Plot-Points für Akt 1 kann Anhang 2 entnommen werden. Folgende Liste zeigt als Beispiel die ersten Plot-Points des Unterabschnitts „Erwachen“, und damit auch den Start des Spiels:
1.1 Erwachen à Seetangwald (Ort)
Bereits zu Beginn des Projektes trafen Änderungsvorschläge als Faktoren auf das Projekt in Bezug auf Akt 2. Anstatt einer linearen Abfolge an Hauptereignissen kam die Überlegung, den Spielenden nach Akt 1 die Entscheidung zu überlassen, in eines von zwei Arealen zu wechseln, die beide ihren eigenen Abschnitt darstellen. Deshalb wurde für Akt 1 lediglich eine grobe Auflistung der Plot-Points für den zweiten Akt erstellt, bei denen gegebenenfalls noch ungeklärte Fragen auftauchen. Unterteilt ist dieser auf die zwei möglichen Areale: „Harvester Fields“ und „Mines“. Die jeweiligen Plot-Points sind in Anhang 3 zu finden. Eine Erstellung von Räumen hat sich für die Plot-Points in diesem Stadium nicht angeboten, deswegen wurde der Fokus weiter auf den ersten Akt gelegt.
In diesem Abschnitt folgt eine Erläuterung des Prozesses der Gestaltung der Räume, die die Plot-Points abbilden. Darauf folgt eine Sammlung der Bilder aller Räume. Eine Erstellung von Räumen für Akt 2 hat sich für die Plot-Points in diesem Stadium nicht angeboten, dafür wurde ein ausgereifterer zweiter Prototyp für einen Teil von Akt 1 erstellt, welcher an dieser Stelle ebenfalls erläutert wird.
Bei der Raumgestaltung für Akt 1 wurden die Plot-Points Schritt für Schritt abgebildet. Es handelt sich um einen intern genutzten Prototyp, bei dem an einigen Stellen Platzhalterräume eingesetzt wurden, die zwar grob die Form widerspiegeln, aber nicht zwangsläufig bereits funktional sind. Als Beispiel wären hier Räume mit Dialog zu nennen, da es zum Zeitpunkt der Projektdurchführung noch gar keinen funktionierenden Dialog gab. Die letzten Plot-Points von Akt 1 haben noch keine festen Räume, da diese auf noch nicht verfügbaren Spielinhalten beruhen.
Während des Prozesses unterlagen die Räume mehreren sehr kleinen Iteration. Die vorrangegangenen Raumstrukturen sind nicht im Detail dokumentiert, und auch zugunsten der Überschaubarkeit würden sie hier keinen Platz finden. Einige Räume werden in den anschließenden Unterabschnitten genauer erläutert. Die Grafiken im Anhang 4 mit der Bezeichnung „Raum“, nummeriert von 1 bis 50, zeigen alle Räume.
Während des Gestaltungsprozesses kam im Austausch mit dem Team der Wunsch auf, den Akt weniger linear wirken zu lassen, auch wenn ein starker Fokus auf dem Onboarding liegt. Zusätzlich gefiel das Gesamtlayout aller Räume nicht, da sich die Räume in der horizontalen sehr ausstrecken, während in der vertikalen wenig Veränderung zu beobachten ist (Abb. 5). Um dem etwas entgegenzuwirken, wurden die Räume 11 bis 17 enger zusammengezogen und mit weiteren Verbindungen versehen, die als Abkürzungen fungieren können (Abb. 6).
Abbildung 5: Gesamtlayout der Räume von Akt 1. Trotz Maßnahmen zur Stauchung der Breite ist der Abschnitt sehr viel breiter als hoch. Vom Startraum (rot) bewegt sich der Spielcharakter sehr weit nach rechts und wenig nach oben (gelb) zum Zielraum (blau).
Abbildung 6: Räume mit mehreren Verbindungen, die für weniger Linearität sorgen sollen. Vom Startraum (rot) gibt es erstmal nur einen Weg (gelb), der einige kurze Abzweigungen bietet (blau), sowie die Rückkehr zu einem vorherigen Raum (orange).
Um die breitgezogene Form (Abb. 5) weiter zu reduzieren, wurden zwei Abschnitte aus dem Level mit Schleifen zusammengerückt, sodass der Spielcharakter nach dem Durchlaufen von einer Gruppe von Räumen wieder zu einem ersten Raum dieses Abschnittes zurückkehrt. Abbildung 7 (Räume 23 bis 29, Raum 33) und Abbildung 8 (Räume 36 bis 48) zeigen solche Schleifen.
Abbildung 7: Erste Schleife. Der Hauptcharakter fällt zunächst durch einen langen Schacht (rot), durch den er nach dem Absolvieren von einigen Räumen (gelb) wieder nach oben kommt.
Abbildung 8: Zweite Schleife. Der Hauptcharakter trifft zunächst auf den NPC Tinki (rot), den er nach einem Durchlaufen mehrerer Räume (gelb) im Startraum befreien kann.
Wie Abbildung 5 trotz der Vorkehrungen aus Abschnitt 2.3.2 und Abschnitt 2.3.3 zeigt, ist das Layout weiterhin sehr in die breite gezogen und macht einen schlauchigen Eindruck. Bis hierhin wurde daran festgehalten, auch alle Mechaniken in einer festen Reihenfolge zu lehren, und im Austausch mit dem Team kam zur Sprache, diese Regel mit einem weiteren Prototyp testweise zu brechen. Dieser zweite Prototyp erhielt weitere Räume (Anhang 5: Räume 101 bis 106) und soll sowohl die Navigation mit Vasen um Wasser als auch die Funktion von Schaltern in unbestimmter Reihenfolge kommunizieren. Diese Räume wurden nicht nur für das interne Testing fertiggestellt, sondern auch gestalterisch ausgearbeitet, da sie im Anschluss zu diesem Projekt nach ein paar Erweiterungen auch in geschlossenen Tests mit Externen getestet werden sollen. Diese Entscheidung ist zurückzuführen darauf, dass der Prototyp im Austausch mit dem Team bezüglich der Non-Linearität auf positive Resonanz gestoßen ist. Abbildung 9 zeigt den gesamten zweiten Prototypen.
Abbildung 9: Zweiter Prototyp: Non-Linearität. Vom Startraum (rot) können 3 grundlegende Richtungen eingeschlagen werden (gelb, blau, orange). Danach eröffnet sich der letzte Weg (weiß) zum Ausgangspunkt (lila).
Ein weiterer Grund für die Ausarbeitung des zweiten Prototyps war die Feststellung, dass weniger lineare Räume auch teamintern schnell zu Orientierungsproblemen führten. Mittels visueller Bezugspunkte sollte diesen Orientierungsproblemen entgegengewirkt werden, so zum Beispiel die Statue des Greifvogels. Die grafischen Assets standen alle bereits zur Verfügung. Es wurde sich auch um die Lichtsetzung und das Framing gekümmert. Folgende Abbildungen 10 bis 14 zeigen einige Positionen aus dem zweiten Prototyp, welche bestimmte Elemente im Spiel zur besseren Orientierung in Szene setzen sollen.
Abbildung 10: Ein zentraler Raum, bei dem die Statur als gedanklicher Anker dienen soll, während vier Türen im Ausschnitt zu sehen sind, von denen zwei direkt zugänglich sind.
Abbildung 11: Nach dem Überwinden von einem Puzzle steht man auf einer Erhöhung, die die leuchtende Zieltür und den Schalter in den Ausschnitt hebt. Es sind wieder vier Türen im Ausschnitt, von denen nun erneut zwei noch nicht zugänglich sind.
Abbildung 12: In diesem Ausschnitt soll den Spielenden ein bisher noch nicht eingeführtes Objekt gezeigt werden, sowie ein Hindernis, welches dazwischenliegt.
Abbildung 13: Betritt man den gleichen Raum durch eine andere Tür, wird trotzdem das ominöse Objekt im Ausschnitt gehalten. Zusätzlich wurde darauf geachtet, dass der Schalter als weiterer Interessenspunkt zu sehen ist, wenn auch nicht erreichbar.
Abbildung 14: In diesem Ausschnitt soll der Fokus auf das nächste Spielelement - der Schalter - gelegt werden, was durch die Belichtung und den freien Raum um den Schalter herum weiter verstärkt werden soll.
Ein wichtiges Learning, welches diesem Projekt entspringt, ist die Priorisierung und die Fähigkeit, neue Faktoren schnell zu adaptieren. Im Rückblick kann man feststellen, dass die Planung auf einer Seite Früchte getragen hat: So konnte der Prozess von neuer Hintergrundgeschichte über die Auflistung der Plot-Points bis hin zur Gestaltung der Räume für Akt 1 gut durchgeführt werden. Akt 2 in diesen Prozess einzubinden hat sich allerdings als weniger optimal und möglicherweise zu weitsichtig entpuppt. Diese Pläne zügig zu verwerfen und Akt 1 zu priorisieren hat hintenraus auch mehr Zeit geschaffen für einen ausgereifteren, wenn auch kürzeren Prototypen zur Bekämpfung des aufgekommenen Problems der Linearität.
Man könnte argumentieren, dass viel Zeit in einen Prototyp für Akt 1 geflossen ist, dem nun vermutlich eine größere Überarbeitung zu weniger Linearität bevorsteht. Allerdings muss dabei bedacht werden, dass wir ohne diesen Prototyp für uns im Team nicht haben feststellen können, dass die Linearität auch im Onboarding-Prozess gut aufgebrochen werden kann. Das Projekt hat also sein ursprüngliches Ziel nur bedingt erreichen können, aber ein sehr brauchbares und wertvolles aufgekommenes zweites Ziel erreicht und viel Perspektive geschaffen.
Deshalb wird das Projekt mit einem positiven Gefühl abgeschlossen. Auch persönlich konnte sehr viel Wissen zu guter Levelgestaltung mitgenommen werden, besonders durch den hohen praktischen Anteil in Form von Raumgestaltung.
Es sei außerdem noch erwähnt, dass die Datenbank für die Elemente der Hintergrundgeschichte bisher sehr positiv zur organisierten Weiterentwicklung von „Light of Atlantis“ beiträgt. Auch wenn sie im Laufe des Projekts für die Plot-Points weniger relevant war als erwartet, ist es als alleinstehendes Resultat betrachtet ebenfalls sehr wertvoll.
Wie bereits in Abschnitt 3.1 und Abschnitt 2.3.4 erwähnt, wird besonders der zweite Prototyp weiter ausgebaut und auch mit externen Personen getestet. Es wird sich Feedback erhofft zu der weniger linearen Struktur, als auch zur Orientierung. Die Orientierungsfähigkeit und der Aufbruch von Linearität kann hoffentlich mit diesem Prototyp weiter erforscht werden.
Der Prototyp für Akt 1 wird auch weiterhin Verwendung finden und kann als Orientierung für weitere Gestaltungsprozesse genutzt werden. Die Plot-Points sind ebenfalls darauf ausgelegt, bei neuen Iterationen aktualisiert zu werden, sodass immer eine aktuelle Fassung im Wiki als Grundlage bereitliegt.
[1] Dafür wird die Loa-Technologie einer Wissenschaftlerin verwendet, die die Seelen von Lebewesen – kurz Loa – extrahiert. Dieser Inhalt stand bereits vorher fest.
[2] So wurde auch konkreter Kontext für bestehende Grafik-Assets geschaffen, die Berge von Kaputten Robotern.
Powered by a free Atlassian Confluence Community License granted to Hochschule für angewandte Wissenschaften Hamburg. Evaluate Confluence today.