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„Nur wo du zu Fuß warst, bist du wirklich gewesen.“ (Goethe)


Inhaltsverzeichnis

Table of Contents
stylesquare



Das Team


TeammitgliedMatrikelnummerAufgabenbereich

Yannic Kühn

2382131Konzept, Coding
2380225Konzept, Art Design, 3D Modeling
Justus Boos2388000Konzept, Coding, Multiplayer
Tom Kalberg2382485Konzept, Level und Art Design, Dokumentation



Kurzbeschreibung


Runner's Rampage ist ein Jump ’n’ Run Partyspiel, bei dem 2-8 Spieler um die Wette laufen und sich währenddessen mit Items bzw. Powerups bekriegen. Wer zuerst das Ziel erreicht oder als letzter Spieler überlebt, gewinnt die Runde.



Walkthrough-Video

Widget Connector
urlhttp://youtube.com/watch?v=tOzCoDvRqyk



Download


Info
Download-Link folgt, sobald eine spielbare Version des Spiels existiert.



Erste Ideen


Beim ersten Brainstorming kristallisierte sich schnell heraus, dass wir alle gerne ein Spiel mit Online-Multiplayer kreieren möchten, da wir zum einen bisher nur wenig Erfahrung mit diesem Thema und den dazugehörigen Komponenten wie etwa Netcode, Serverinfrastruktur oder API sammeln konnten, zum anderen macht die aktuelle COVID-19-Situation es nicht gerade einfach, ein Spiel mit lokalem Multiplayer effektiv gemeinsam zu testen.

Das Spiel soll am Ende ein Jump ’n’ Run Partyspiel werden, bei dem 2-8 Spieler um die Wette laufen und sich währenddessen mit Items bzw. Powerups bekriegen. Wer zuerst das Ziel erreicht oder als letzter Spieler überlebt, gewinnt die Runde. Bei der Konzeptionierung haben wir uns hierbei von den beiden Spielen Mario Kart und Speedrunners inspirieren lassen.

Bei den Überlegungen bezüglich des Game Designs stand zuerst die Idee im Raum, das Spiel auf einer 2D-Basis zu erstellen. Somit könne man sich beim Design einer der drei Achsen gänzlich sparen und wäre bei der Erstellung von Assets auf Sprites statt Polygonen angewiesen. Unity hat hierfür sogar einen eigenen 2D-Modus, der das Programmieren auf zweidimensionaler Ebene vereinfacht.  Diese Idee haben wir jedoch letzendlich verworfen, da wir unsere bereits gesammelten Erfahrungen mit Unity 3D und der Erstellung und Animation von 3D-Assets mit Blender anwenden möchten. Die Entscheidung fiel also auf 3D-Grafik mit Low-Poly Assets, um den Gesamtaufwand im Rahmen zu halten und die Assets selber erstellen zu können, ohne auf etliche Assetpakete angewiesen zu sein.


Mario KartMario KartSpeedrunnersSpeedrunners



Ziele


In der folgenden Tabelle sind unsere geplanten Ziele in Form von Spielelementen aufgelistet und in "Must Have" bzw. "Nice To Have" unterteilt sowie mit der jeweiligen Priorität quantifiziert.

Prio (0-10)Must HaveNice To Have
8

Status
colourYellow
titleIn Arbeit
 2 x vollständige Level

Status
colourGrey
titleGeplant
> 2 Level

6

Status
colourGrey
titleGeplant
 Items bzw. Powerups

Status
colourGrey
titleGeplant
Fähigkeiten

9

Status
colourYellow
titleIn Arbeit
 Kamera


6

Status
colourGrey
titleGeplant
Score bzw. Highscore-System


5

Status
colourGrey
titleGeplant
Sounds


10

Status
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titleIn Arbeit
2-4 Spieler

Status
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titleGeplant
> 4 Spieler

6

Status
colourYellow
titleIn Arbeit
Hauptmenü / Multiplayer-Lobby


6

Status
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titleGeplant
Start-Screen


6

Status
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titleGeplant
Game-Over-Screen


6

Status
colourGrey
titleGeplant
Einstellungen bzw. Settings


9

Status
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titleIn Arbeit
Movement: Laufen

Status
colourYellow
titleIn Arbeit
Movement: Slide bzw. Dash

9

Status
colourYellow
titleIn Arbeit
Movement: Jump

Status
colourGrey
titleGeplant
Movement: Wall Jump

9

Status
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titleIn Arbeit
Movement: Double Jump


9

Status
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titleIn Arbeit
Animationen


5

Status
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titleIn Arbeit
Controller-Implementierung


7

Status
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titleGeplant
Gameplay-Effekte

Status
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titleGeplant
Environment-Effekte



Das Spielprinzip


Info
Wird zum Ende der Entwicklung formuliert, wenn sich das Spiel in einem spielbaren Zustand befindet und ein Großteil der primären Ziele erfüllt ist.



Umsetzung / Devblog

  •  Projekt in Unity erstellt und mit Hilfe von Collaborate für alle Gruppenmitglieder verfügbar gemacht
  •  Basic Movement mit RigidBody funktioniert
  •  Experimente RigidBody vs. CharacterController
  •  Rudimentäres Testlevel zum Testing des Movements erstellt
  •  Recherche und Tests mit verschiedenen Spiral Meshes
  •  Erstes Low-Poly Charaktermodell in Blender erstellt und nach Unity exportiert
  •  Erste Animationen (laufen, springen, rutschen) in Blender erstellt und nach Unity exportiert
  •  MLAPI (Unity Multiplayer API) in Unity Projekt integriert
  •  Photon Realtime Networking implementiert
  •  Erste Multiplayer-Tests mit mehreren Spielern
  •  Erstellen von mehreren Prefabs für das Leveldesign




Screenshots


Info
Wird später mit vorzeigbaren Screenshots gefüllt, wenn sich das Spiel in einem spielbaren Zustand befindet und ein Großteil der primären Ziele erfüllt ist.



Zeitaufwand/Stundenrechnung


Info
Wird aktuell in einer separaten Excelliste gepflegt und zu einem späteren Zeitpunkt in das Wiki übertragen.



Fazit


(PLATZHALTER)



Quellenverzeichnis


(PLATZHALTER)