DSVGO
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Server Wartungsarbeiten
Table of Contents |
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Gallery | ||||
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Ein Video von der finalen Version.
Bilder und Videos von alten Builds. "Gallery"
Hierbei handelt es sich um einen Action-"Soulslike" in Third Person. Man spielt einen humanoiden Character. Der Spieler nutzt die Waffen an seinem linken und rechten Arm um verschiedene Arten von Gegnern auszuschalten. Jedoch werden die Arme das Spielcharacters mit jedem Angriff schwächer und müssen sich erst wieder erholen. Oder überhitzen in bestimmten Fällen und werden dadurch für eine Zeit unbrauchbar.
Status
subtle true colour Grey title Action
Status
subtle true colour Grey title SOULSLIKE
Status
subtle true colour Grey title MYSTERY
Du wachst auf in einer verlassenen Krankenstation. Neben dir scheinen noch andere Patienten dort zu sein. Sie sind aber nicht bei bewusstsein. Du bist allein. Dein Körper, insbesondere deine Arme scheinen Modifiziert zu sein und ermöglichen es dir Waffen auszurüsten. Auf deiner Suche nach einem Weg nach draußen, stellt sich heraus, dass die Krankenstation ein versteckter Raum ist. Außerhalb davon scheint es weiter nach oben zu gehen. Hier und da finden sich zurückgelassene Nachrichten von Kameraden. Es scheint so, dass vor wenigen Monaten eine Evakuation stattgefunden hat und man versucht sobald wie möglich für dich zurückzukommen. Es braucht nicht lange, um den Grund der Evakuation herauszufinden. Nicht weiter fern lauern zwielichtige Gestalten, die dir nichts gutes wollen. Du hast keine Erinnerungen daran, was mit dir passiert ist und wer diese Gestalten sind. Du willst erstmal nur raus.
Adnan:
Nuisha:
Pyeson:
Für das Prototyp Level-Design = Hat man sich an Horizon Spiele und Tomb Raider Spiele orientiert. angeguckt, wie sehen die Höhlen und deren Dungeons aus.
Dann nach hat man sich Referenzen aus dem Internet geholt und daraus eine Collage erstellt, um eine Vorstellung des Spiel-Levels zu haben.
Für die Burg Elemente, hat man sich an Souls Spielen orientiert.
Für das Sound-Design = Um dafür Ideen zu zu finden, hat man sich an Filme wie Alien, Deep Horizon und The Thing(den alten und den neuen) inspiriert.
Daraus hat man eine Liste erstellt, welche Sounds im Spiel sein sollen und was die Sounds machen und was die Sounds den Spieler vermitteln soll.
Das Projekt hat sich durch Mechaniken dieser Spiele inspirieren lassen:
Adnan:
Pyeson:
Für das prototyp Level-Design = Für den ersten Prototypen des Spiels ist an Spielen wie "Darks Souls" und "Horizon Zero Dawn" inspiriert.
Unser Spiel sollte am Anfang in einer Höhle/Gruft spielen, wo der Spieler erwacht. Beim weiteren verlauf des Dungeon, wird der Spieler mehr von der Umgebung sehen und dadurch mehr von der Geschichte erfahren. Nach dem ersten Level, sollte es rauf gehen und man erfährt, dass man in einer Burg ist, aber moderne Technik hat. Die Levels, sollten eine düstere und mysteriöse Feeling geben und durch die moderne Technik im Spiel, sollte sich der Spieler fragen "Bin ich in der Vergangenheit oder in der Zukunft".
Ich selber habe die Horizon Teile gespielt und wollte den Anfang nach den Höhlen Dungeons des Spiels orientieren.
Das zweite Level, sollte nach den Burg Dungeons von den Souls spielen sein. Also enge Gänge und große Hallen. Ich selber habe die Souls spiele nicht gespielt, aber dafür mir Let´s Plays und Artworks mir angeschaut.
Für das Sound-Design = Habe ich mich auch weiter an die Souls und Horizon Spiele orientiert.
Mir war es wichtig, dass der Spieler das Gefühl des Allein sein und Mysteriöse hat. Es sollte kein Horror Feeling hervorrufen.
Um das Allein sein und Mysteriöse, habe ich Gedanken gehabt vom "Weltall". Man ist im Weltall alleine und man weiß nicht was da alles ist, also das Mysteriöse.
Man hat dafür Horror Sci-Fi Filme angesehen und Sounds von Dead Space angehört.
Nuisha:
- nutzung kostet Energie, die sich durch nicht nutzen erholen kann
- jeder Arm kostet unterschiedlich viel Energie bei der Verwendung
- links
- stich (schmale Hitbox)
- schnell
- wenig maximaler Schaden
- moderarter Energieverbrauch
- Minimumschaden
- rechts
- hammer schlag (breite Hitbox)
- langsam
- hohe Schaden
- hoher Energieverbrauch
- Minimumschaden
- Nutzung bringt den Arm zum überhitzen und macht ihn unbrauchbar, bis sich die Energy vollständig erholt hat
- im Austausch einmalig maximaler schadensoutput des jeweiligen Arms in Form eines spezialangriffs
- links - stich
- rasen nach vorne mit dem Speer an der Spitze
- rechts - schmettern
- Ausholen und einen AOE-schmettern des Hammers nach unten
- Staminaverbrauch bei der Nutzung
- Schneller ausweichsprung in gewünschter Richtung
- erlaubt es einen Angriff abzubrechen
- 3 Typen der selben Sorte
- unterschiedlich groß, schnell, stark, Lebenspunkte
- Sollen den Spieler dazubringen verschiedene Arme zu verwenden
- keine gepanzerten oder fernkampfgegner
- Spieler soll die Möglichkeiten haben Sachen kaputt zu machen durch seine Angriffe
- Wege blockieren
- verschiedene Formen um nicht eintönig zu sein.
- Türen mit Schlüsseln
- Turret - kann aus und angeschaltet werden
- greift jeden an
LPGenericPropSet(s)
Animationen
Im Level
- PaperCrackle
- Gun shot
- Open Door/Closed Door
- Cracking Stone
- Air Condition
- PC Fan
- Step Woods
- Light Flicker
- Water Bubble
Player Model (unfinished prototype)
Im ersten Schritt wurden Silhouetten gezeichnet, die im Team besprochen wurden. Daraufhin ist eine klarere Idee für das Player-Model entstanden, welches dann skizziert wurde und mit Blender in 3D modelliert wird
NPC, Enemy and friendly Info-Bot
Da das Spiel futuristisch sein sollte, wurde mit viel LED und neon-Licht gedacht, sowie viel mit Robotern, da diese in der Zukunft viel Arbeit übernehmen sollten. Freundliche Roboter sind mit blauen Lichtern gekennzeichnet. Gegner wie man es kennt mit Rot.
Als erstes sieht man hier einen Arbeiterroboter. Dieser sollte an mehreren Stellen in der Map entweder abgeschaltet und zerstört liegen, oder mit z.B. einem Besen sauber machen. | Hier sieht man einen Enemy-Bot, klar gekennzeichnet mit den roten Lichtern. Am Ende seiner Arme sind schwere Waffen, mit die er von weitem schießen kann, aber sie auch vom Nahen herumschwingen kann, da sie recht schwer sind. | Dies ist ein kleiner Info-Bot. Er sollte entweder dem Spieler hinterher fliegen, oder an mehreren wichtigen Stationen im Spiel stehen. Er kann Informationen geben, dem Spieler sagen wo er hin soll, und evtl. einfach Konversation machen. |
Initiale Level-Design Skizze für das jetzige Design. Wurde weiter abgeändert, während das Level designed wurde.
Pyeson:
Für den ersten Prototyp des Levels, hat man sich eine Burg-Dungeon vorgestellt, wo der Spieler umher geht, Gegner bekämpft und Rätsel löst.
Der Spieler sollte das Gefühl haben, in einer alten Burg zu sein, aber mit moderner Technik.
In diesem Bild, wäre es das Anfangs-Level, wo der Spieler auf einem Altar erwacht und sich umschauen und umher gehen kann, um zu wissen wo der Spieler ist.
Sounds:
Für die Sound und die Platzierung, habe ich mich an das Design des Levels orientiert,
Im weiteren verlauf des Projekts, wurden kleinigkeiten im Level reingetan, wie die Spider Webs.
Es sollte dem Spiel mehr leben geben.
Neben Live-Kommentaren haben wir unsere Tester auch noch ein Google-Formular ausfüllen lassen.
Konntest du gut mit den Angriffsmöglichkeiten umgehen? | Wie schwer waren die Gegner? | Wie findest du das Map-Design | Kamst du gut von Punkt A zu Punkt B? | Wie gut konntest du dich orientieren? | Wie findest du die Atmosphäre? | Hast du mit Controller oder Maus+Tastatur gespielt? | Bist du ein erfahrener (hobby) Gamer? | Wie alt bist du? | Was ist dein Geschlecht? | Was ist dein Lieblings-Genre bei Spielen? |
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Sehr gut! Verständlich und macht spaß. Es fühlt sich aber noch ein bisschen langsam an (3) | sehr leicht (3) | gut (2) | Ja, war gut erkennbar (6) | sehr gut (3) | Langweilig, kann besser sein (3) | Controller (4) | ja (7) | 21 | weiblich | |
Gut, konnte relativ schnell die Controls lernen (3) | leicht (2) | ok (1) | Hatte ein Paar Probleme, aber das trägt zum Spiel bei! (1) | gut (3) | War nichts besonderes, aber gut (2) | Maus + Tastatur (3) | 25 (2) | männlich (5) | ||
War ok, etwas unhandlich (1) | mittel (2) | geht (4) | ok (1) | Der Clash zwischen stink normalen Büro und diesem Labor ist etwas unpassend, aber der look schon ganz gut. Hätte nicht erwartet das da Spinnen rum laufen * | 27 | - | ||||
die Gegner haben nicht ganz zur environment gepasst * | 29 (2) | |||||||||
30 |
Dazu gab es noch die Frage, was für weitere Anmerkungen und Wünsche es gibt. Folgendes wurde dort kommentiert:
Adnan
Bereich | Zeitaufwand (Std.) |
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Stunden gesamt | ideal 300 |
Niusha
Bereich | Zeitaufwand (Std.) |
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Stunden gesamt | ideal 300 |
Pyeson
Bereich | Zeitaufwand (Std.) |
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Organistation | 50 |
| 30 |
Grafik und Design
| 40 15 25 |
Sound
| 100 20 12 20 |
Interaktionen im Spiel
| 30 10 |
Bug Fixing | 20 |
Testing | 10 |
Stunden gesamt | ideal 300 |
Was lief gut:
- In der Gruppe herrschte untereinander eine gelassene und humorvolle Stimmung
- trotz unterschiedlichem Zeitmanagement, konnten wir uns regelmäßig digital zum Meeting treffen
- Gruppenmitglieder waren untereinander offen in der Ideenausgestaltung
- Bei Änderungen in der Projektausgestalltung waren alle an Board
Was lief nicht gut:
- unterschiedliches Zeitmanagement
- Unterschiedliche Arbeitszeiten der Teammitglieder führte dazu, dass man nicht parallel zusammen am Projekt arbeiten konnten. (Discord)
- Gemeinsames Arbeiten an einem Ort, war ebenso nicht möglich. Hier spielte es auch eine Rolle, dass wir keine tragbare leistungsstarke Hardware für die Unreal Engine hatten.
- Man kam nicht so gleichermaßen voran
- Meeting-Termine waren dadurch schwerer zu finden
- Ein Gruppenmitglied musste mittendrin aussteigen
- Wir hatten am Ende keine gute Pipeline für unseren Workflow, damit die Arbeit einzelner sauber ineinandergreift.
- Meilensteine blieben oft zu schwamming und man überschätzte sich mit dem einhergehenden Zeitaufwand
- mangelnder Fortschritte führten zu Motivationsdownern
- Idee fruchtete nicht. Es brauchte mühesame Iterationen
- Die Idee des Spiels blieb viel zu lange schwammig formuliert
- Dadurch haben wir nicht eine Vorstellung/ Vision konsequent verfolgt
- Es führte zu viel unnötiger Arbeit, was auf die Gemüter ging
- Gruppenmitglieder hatten untereinander ohne das Wissen des anderen, eine unterschiedliche Vorstellung von der Spielidee/ der Thematik
- Videospielentwicklung in einem kleinem Team bedeutete das Gruppenmitglieder mehrere Rollen übernehmen müssen. Dadurch ergaben sich schwierigkeiten in passender Rollenverteilung, die Zeit und Nerven kostete.
- schlechte Kommunikation - was sollte letzten Endes? Sind alle mit XY in der Gruppe damit zufrieden sind?
- Plammimgstools, wie Trello wurden nicht zuverlässig gepflegt
- Durch das bisher genannte hat das Enthusiasmus für das Projekt C im Team gelitten.
- Bei gegebenen Anlass wurde nicht untereinander fordernd miteinander kommuniziert und voneinander Ergebnisse eingefordert
Was lief nicht gut:
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Was lief gut:
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