DSVGO
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Hierbei handelt es sich um einen Action-"Soulslike" in Third Person. Man spielt einen humanoiden Character. Der Spieler nutzt die Waffen an seinem linken und rechten Arm um verschiedene Arten von Gegnern auszuschalten. Jedoch werden die Arme das Spielcharacters mit jedem Angriff schwächer und müssen sich erst wieder erholen. Oder überhitzen in bestimmten Fällen und werden dadurch für eine Zeit unbrauchbar.
Status
subtle true colour Grey title Action
Status
subtle true colour Grey title SOULSLIKE
Status
subtle true colour Grey title MYSTERY
Du wachst auf in einer verlassenen Krankenstation. Neben dir scheinen noch andere Patienten dort zu sein. Sie sind aber nicht bei Bewusstsein. Du bist alleine. Dein Körper, insbesondere deine Arme, scheinen modifiziert zu sein und ermöglichen es dir Waffen auszurüsten. Auf deiner Suche nach einem Weg nach draußen stellt sich heraus, dass die Krankenstation ein versteckter Raum ist. Außerhalb davon scheint es weiter nach oben zu gehen. Hier und da finden sich zurückgelassene Nachrichten von Kameraden. Es scheint so, als dass vor wenigen Monaten eine Evakuation stattgefunden hat und man versucht sobald wie möglich für dich zurückzukommen. Es braucht nicht lange, um den Grund der Evakuation herauszufinden. Nicht weiter fern lauern zwielichtige Gestalten, die dir nichts Gutes wollen. Du hast keine Erinnerungen daran, was mit dir passiert ist und wer diese Gestalten sind. Du willst erstmal nur raus.
Adnan:
Nuisha:
Pyeson:
Für das Prototyp Level-Design = Hat man sich an Horizon Spiele und Tomb Raider Spiele orientiert. angeguckt, wie sehen die Höhlen und deren Dungeons aus.
Dann nach hat man sich Referenzen aus dem Internet geholt und daraus eine Collage erstellt, um eine Vorstellung des Spiel-Levels zu haben.
Für die Burg Elemente, hat man sich an Souls Spielen orientiert.
Für das Sound-Design = Um dafür Ideen zu zu finden, hat man sich an Filme wie Alien, Deep Horizon und The Thing(den alten und den neuen) inspiriert.
Daraus hat man eine Liste erstellt, welche Sounds im Spiel sein sollen und was die Sounds machen und was die Sounds den Spieler vermitteln soll.
Das Projekt hat sich durch Mechaniken dieser Spiele inspirieren lassen:
Beim ersten Brainstorming kamen uns Spiele in den Kopf wie "Dark Souls", "Sekiro", "Elden Ring", oder "Horizon Zero Dawn" und "Nier: Automata", oder sogar sowas wie "Howl's Moving Castle".
Es sollte eine Art verlorene Welt sein, evtl. eine schwebende, überwucherte Insel, aber doch sehr modern im Cyberpunk Stil.
Außerdem sollte das Spiel in Third Person sein, man soll durch die Welt laufen, viel Action erleben und zwischendurch herausfinden können, was denn überhaupt passiert ist. Warum wird der Spieler von Allem angegriffen, obwohl es so aussieht, als wäre der Ort mal friedlich bewohnt?
Auch von Musik haben wir uns inspirieren lassen. darunter sowas wie die Soundtracks von "Made in Abyss" oder "Death Stranding". Auch die vorher genannten Spiele galten für uns als Inspiration. Der Spieler sollte das Gefühlt haben, dass er dort so gut wie alleine ist. Es sollte mysteriös für den Spieler sein, unwissend wer oder wo er ist und was passiert ist. Dabei kam noch sowas wie "Dead Space" in den Kopf.
((Pyeson:
Für das prototyp Level-Design = Für den ersten Prototypen des Spiels ist an Spielen wie "Darks Souls" und "Horizon Zero Dawn" inspiriert.
Unser Spiel sollte am Anfang in einer Höhle/Gruft spielen, wo der Spieler erwacht. Beim weiteren verlauf des Dungeon, wird der Spieler mehr von der Umgebung sehen und dadurch mehr von der Geschichte erfahren. Nach dem ersten Level, sollte es rauf gehen und man erfährt, dass man in einer Burg ist, aber moderne Technik hat. Die Levels, sollten eine düstere und mysteriöse Feeling geben und durch die moderne Technik im Spiel, sollte sich der Spieler fragen "Bin ich in der Vergangenheit oder in der Zukunft".
Ich selber habe die Horizon Teile gespielt und wollte den Anfang nach den Höhlen Dungeons des Spiels orientieren.
Das zweite Level, sollte nach den Burg Dungeons von den Souls spielen sein. Also enge Gänge und große Hallen. Ich selber habe die Souls spiele nicht gespielt, aber dafür mir Let´s Plays und Artworks mir angeschaut.
Für das Sound-Design = Habe ich mich auch weiter an die Souls und Horizon Spiele orientiert.
Mir war es wichtig, dass der Spieler das Gefühl des Allein sein und Mysteriöse hat. Es sollte kein Horror Feeling hervorrufen.
Um das Allein sein und Mysteriöse, habe ich Gedanken gehabt vom "Weltall". Man ist im Weltall alleine und man weiß nicht was da alles ist, also das Mysteriöse.
Man hat dafür Horror Sci-Fi Filme angesehen und Sounds von Dead Space angehört.))
IdeenentwicklungBeim ersten Brainstorming kamen uns Spiele in den Kopf wie "Dark Souls", "Sekiro", "Elden Ring", oder "Horizon Zero Dawn" und "Nier: Automata", oder sogar sowas wie "Howl's Moving Castle".
Es sollte eine Art verlorene Welt sein, evtl. eine schwebende, überwucherte Insel, aber doch sehr modern im Cyberpunk Stil.
Außerdem sollte das Spiel in Third Person sein, man soll durch die Welt laufen, viel Action erleben und zwischendurch herausfinden können, was denn überhaupt passiert ist. Warum wird der Spieler von Allem angegriffen, obwohl es so aussieht, als wäre der Ort mal friedlich bewohnt?
Auch von Musik haben wir uns inspirieren lassen. darunter sowas wie die Soundtracks von "Made in Abyss" oder "Death Stranding". Auch die vorher genannten Spiele galten für uns als Inspiration. Man sollte das Gefühlt haben, dass man dort so gut wie alleine ist. Es sollte für den Spieler mysteriös sein, unwissend wer oder wo er ist und was passiert ist. Dabei kam noch sowas wie "Dead Space" in den Kopf.
Für das Prototyp Level-Design = Hat man sich an Horizon Spiele und Tomb Raider Spiele orientiert. angeguckt, wie sehen die Höhlen und deren Dungeons aus.
Dann nach hat man sich Referenzen aus dem Internet geholt und daraus eine Collage erstellt, um eine Vorstellung des Spiel-Levels zu haben.
Für die Burg Elemente, hat man sich an Souls Spielen orientiert.
Für das Sound-Design = Um dafür Ideen zu zu finden, hat man sich an Filme wie Alien, Deep Horizon und The Thing(den alten und den neuen) inspiriert.
Daraus hat man eine Liste erstellt, welche Sounds im Spiel sein sollen und was die Sounds machen und was die Sounds den Spieler vermitteln soll.
Bilder und Videos von alten Builds. "Gallery"
- Die normalen Angriffe kosten ein Teil der Energie
- Die Energie beginnt sich nach einer kurzen Zeit wieder aufzufüllen, wenn man gerade keine Angriffe ausführt
- Der linke und rechte Arm haben jeweils ihren eigenen Energiebalken.
- Jeder Arm macht bei 0% Energy noch 10% des Maximalschadens
- Linker Arm:
- Angriff: frontaler stich (schmale Hitbox)
- Geschwindigkeit: schnell
- Schaden: klein-moderat
- Energieverbrauch pro Angriff: ca. 20% von 100%
- Rechter Arm:
- Angriff: horizontaler Hammerschlag (breite Hitbox)
- Geschwindigkeit: langsam
- Schaden: hoch
- Energieverbrauch pro Angriff: ca. 50% von 100%
- Der schwere Angriff bringt den jeweiligen Arm in einen überhitzten Zustand.
- Ist der Arm überhitzt, so sinkt die Energieanzeige auf 0% und der Arm kann erstmal nicht mehr genutzt werden.
- Die Energie muss sich erst vollständig aufladen, damit der Arm wieder nutzbar ist.
- Im Austausch richtet der Arm einmalig den maximal möglichen Schaden an, unabhängig davon, wie niedrig die Energieleiste war.
- linker schwerer Angriff:
- Ein sturm nach vorne mit der Waffe an der Spitze
- rechter schwerer Angriff:
- Ausholen und einen AOE-schmettern nach unten
- schneller Ausweichsprung in gewünschter Richtung
- Ausweichen verbraucht Stamina
- erlaubt es einen Angriff zu beginn noch abzubrechen
- 3 Nahkampftypen der selben Sorte
- Sie sind unterschiedlich groß, schnell, stark und haben unterschiedlich viele Lebenspunkte
- Sollen den Spieler dazubringen verschiedene Arme zu verwenden
- Spieler soll von beginn an die Möglichkeiten haben Sachen kaputt zu machen
- eine Möglichkeit seine Angriffe zu testen
- lassen sich wunderbar dazu nutzen um Wege zu und den Spieler dazu zu zwingen seine Angriffe auszuführen
- Die Boxen sind in verschiedene Formen vorhanden um nicht zu eintönig zu wirken.
- Türen zu denen man den Schlüssel finden muss
- Ein Turret, dass vom Spieler an und ausgeschaltet werden kann.
- Es greift jeden an, auch den Spieler
Glücklicherweise gab es während unserer Arbeitszeit diese Assets umsonst beim Unreal Marketplace. Es ist perfekt um eine moderne Untersuchungsumgebung darzustellen und daher ein sehr guter Fund für dieses Projekt.
Da der Anfang des Spiels eher in der wissenschaftlichen Abteilung unserer Welt spielt, sind Bilder, Gläser u.A. sehr nützlich. Dadurch kommt etwas leben in die Map und trägt dazu bei, dass die Welt für Eindringlinge nicht sofort so aussieht, als würden da futuristische Forschung begangen werden.
Auch das Bistrot-Pack trägt gut dazu bei, die Forschung der Bewohner diesen Ortes zu verschleiern. Ohne den richtigen Zugang kommt man nicht sofort an die Dokumente in den Computern, um etwas über die Forschung herauszufinden. Auf dem ersten Blick sieht alles aus wie ein langweiliges Büro
LPGenericPropSet(s)
Free Assets, die wie der Name schon sagt, ziemlich generisch sind. Hier gibts sowas wie Bücherregale, Boxen, Gläser etc., womit man die Map etwas mehr dekorieren kann. Die meisten Assets wurden ersetzt, als bessere im Angebot gefunden wurden.
Schöne Pflanzen, sowohl grün und lebendig. als auch ausgetrocknet und traurig. Vor allem das zweite zeigt in der ersten Etage der Map, dass es dunkel und verlassen ist, da niemand mehr da war, um sich um die Pflanzen zu kümmern.
Animationen
Im Level
- PaperCrackle
- Gun shot
- Open Door/Closed Door
- Cracking Stone
- Air Condition
- PC Fan
- Step Woods
- Light Flicker
- Water Bubble
Player Model (unfinished prototype)
Im ersten Schritt wurden Silhouetten gezeichnet, die im Team besprochen wurden. Daraufhin ist eine klarere Idee für das Player-Model entstanden, welches dann skizziert wurde und mit Blender in 3D modelliert wird
NPC, Enemy and friendly Info-Bot
Da das Spiel futuristisch sein sollte, wurde mit viel LED und neon-Licht gedacht, sowie viel mit Robotern, da diese in der Zukunft viel Arbeit übernehmen sollten. Freundliche Roboter sind mit blauen Lichtern gekennzeichnet. Gegner wie man es kennt mit Rot.
Als erstes sieht man hier einen Arbeiterroboter. Dieser sollte an mehreren Stellen in der Map entweder abgeschaltet und zerstört liegen, oder mit z.B. einem Besen sauber machen. | Hier sieht man einen Enemy-Bot, klar gekennzeichnet mit den roten Lichtern. Am Ende seiner Arme sind schwere Waffen, mit die er von weitem schießen kann, aber sie auch vom Nahen herumschwingen kann, da sie recht schwer sind. | Dies ist ein kleiner Info-Bot. Er sollte entweder dem Spieler hinterher fliegen, oder an mehreren wichtigen Stationen im Spiel stehen. Er kann Informationen geben, dem Spieler sagen wo er hin soll, und evtl. einfach Konversation machen. |
Bei der ersten Iteration der Map hatten wir uns einen Dungeon vorgestellt, wo der Spieler Gegner bekämpft und Rätsel löst. Es sollte erkennbar als Untergrund Burg/Dungeon sein, aber dennoch futuristisch mit LED Lichtern
Pyeson:
Für den ersten Prototyp des Levels, hat man sich eine Burg-Dungeon vorgestellt, wo der Spieler umher geht, Gegner bekämpft und Rätsel löst.
Der Spieler sollte das Gefühl haben, in einer alten Burg zu sein, aber mit moderner Technik.
In diesem Bild, wäre es das Anfangs-Level, wo der Spieler auf einem Altar erwacht und sich umschauen und umher gehen kann, um zu wissen wo der Spieler ist.
Initiale Level-Design Skizze für das jetzige Design. Wurde weiter abgeändert, während das Level designed wurde.
Sounds:
Für die Sound und die Platzierung, habe ich mich an das Design des Levels orientiert,
Im weiteren verlauf des Projekts, wurden kleinigkeiten im Level reingetan, wie die Spider Webs.
Es sollte dem Spiel mehr leben geben.
Neben Live-Kommentaren haben wir unsere Tester auch noch ein Google-Formular ausfüllen lassen.
Konntest du gut mit den Angriffsmöglichkeiten umgehen? | Wie schwer waren die Gegner? | Wie findest du das Map-Design | Kamst du gut von Punkt A zu Punkt B? | Wie gut konntest du dich orientieren? | Wie findest du die Atmosphäre? | Hast du mit Controller oder Maus+Tastatur gespielt? | Bist du ein erfahrener (hobby) Gamer? | Wie alt bist du? | Was ist dein Geschlecht? | Was ist dein Lieblings-Genre bei Spielen? |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sehr gut! Verständlich und macht spaß. Es fühlt sich aber noch ein bisschen langsam an (3) | sehr leicht (3) | gut (2) | Ja, war gut erkennbar (6) | sehr gut (3) | Langweilig, kann besser sein (3) | Controller (4) | ja (7) | 21 | weiblich | |
Gut, konnte relativ schnell die Controls lernen (3) | leicht (2) | ok (1) | Hatte ein Paar Probleme, aber das trägt zum Spiel bei! (1) | gut (3) | War nichts besonderes, aber gut (2) | Maus + Tastatur (3) | 25 (2) | männlich (5) | ||
War ok, etwas unhandlich (1) | mittel (2) | geht (4) | ok (1) | Der Clash zwischen stink normalen Büro und diesem Labor ist etwas unpassend, aber der look schon ganz gut. Hätte nicht erwartet das da Spinnen rum laufen * | 27 | - | ||||
die Gegner haben nicht ganz zur environment gepasst * | 29 (2) | |||||||||
30 |
Dazu gab es noch die Frage, was für weitere Anmerkungen und Wünsche es gibt. Folgendes wurde dort kommentiert:
Adnan
Bereich | Zeitaufwand (Std.) |
---|---|
Stunden gesamt | ideal 300 |
Niusha
Bereich | Zeitaufwand (Std.) |
---|---|
Organisation | 57 |
| 30 |
Grafik und Design | 160 |
| 20 |
Bug Fixing | 30 |
Testing | 20 |
Stunden gesamt | 267 |
Pyeson
Bereich | Zeitaufwand (Std.) |
---|---|
Organisation | 50 |
| 30 |
Grafik und Design
| 40 15 25 |
Sound
| 100 20 12 20 |
Interaktionen im Spiel
| 30 10 |
Bug Fixing | 20 |
Testing | 10 |
Stunden gesamt | ideal 300 |
Was lief gut:
- In der Gruppe herrschte untereinander eine gelassene und humorvolle Stimmung
- trotz unterschiedlichem Zeitmanagement, konnten wir uns regelmäßig digital zum Meeting treffen
- Gruppenmitglieder waren untereinander offen in der Ideenausgestaltung
- Bei Änderungen in der Projektausgestalltung waren alle an Board
Was lief nicht gut:
- unterschiedliches Zeitmanagement
- Unterschiedliche Arbeitszeiten der Teammitglieder führte dazu, dass man nicht parallel zusammen am Projekt arbeiten konnten. (Discord)
- Gemeinsames Arbeiten an einem Ort, war ebenso nicht möglich. Hier spielte es auch eine Rolle, dass wir keine tragbare leistungsstarke Hardware für die Unreal Engine hatten.
- Man kam nicht so gleichermaßen voran
- Meeting-Termine waren dadurch schwerer zu finden
- Ein Gruppenmitglied musste mittendrin aussteigen
- Wir hatten am Ende keine gute Pipeline für unseren Workflow, damit die Arbeit einzelner sauber ineinandergreift.
- Meilensteine blieben oft zu schwamming und man überschätzte sich mit dem einhergehenden Zeitaufwand
- mangelnder Fortschritte führten zu Motivationsdownern
- Idee fruchtete nicht. Es brauchte mühesame Iterationen
- Die Idee des Spiels blieb viel zu lange schwammig formuliert
- Dadurch haben wir nicht eine Vorstellung/ Vision konsequent verfolgt
- Es führte zu viel unnötiger Arbeit, was auf die Gemüter ging
- Gruppenmitglieder hatten untereinander ohne das Wissen des anderen, eine unterschiedliche Vorstellung von der Spielidee/ der Thematik
- Videospielentwicklung in einem kleinem Team bedeutete das Gruppenmitglieder mehrere Rollen übernehmen müssen. Dadurch ergaben sich schwierigkeiten in passender Rollenverteilung, die Zeit und Nerven kostete.
- schlechte Kommunikation - was sollte letzten Endes? Sind alle mit XY in der Gruppe damit zufrieden sind?
- Plammimgstools, wie Trello wurden nicht zuverlässig gepflegt
- Durch das bisher genannte hat das Enthusiasmus für das Projekt C im Team gelitten.
- Bei gegebenen Anlass wurde nicht untereinander fordernd miteinander kommuniziert und voneinander Ergebnisse eingefordert
Was lief nicht gut:
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Was lief gut:
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