Ergebnis unserer Auseinandersetzung
Einleitung
Eingrenzung des Forschungsbereichs
Fokus des Prototypen
Begriffserklärung
Hub World
Dead Sector
Lost Sector
Gestaltungsprinzipien von Lost Sector
Umsetzung vom Lost Sector
Learnings
Implementierungs-Rückblick
In diesem Bereich werden die gemachten Erfahrungen sowie die daraus folgenden Umsetzungen dokumentiert.
PrePhase: Konzeption Miro
Phase 1: BlockMesh
Phase 2: Trainstation
Phase 3: MonoRail
Phase 4: Combat Area
Phase 5: Clean Up & Player Guidance
Resümee:
Zusammenfassung unserer Auseinandersetzung
Quellen: (Beispiel)
Allgemein:
Seite „Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit“. In: Wikipedia, Die freie Enzyklopädie. Bearbeitungsstand: 8.1.2018, abgerufen: 20.1.2019.
Youtube „The Design of Dead Space - Part 1-3". In: Youtube. Bearbeitungsstand: 24.4.2017 - 8.5.2017, abgerufen: 20.1.2019.
Literatur:
Pietschmann, Daniel (2009): Das Erleben virtueller Welten. Boizenburg: Hülsbusch. Salisch, Maria von/Kristen, Astrid/Oppl, Caroline (2007): Computerspiele mit und ohne Gewalt. Stuttgart Kohlhammer. Google Scholar
Pietschmann, Daniel (2009). Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Verlag Werner Hülsbusch. Boizenburg. VWH Verlag
In der folgenden Tabelle werden die einzelnen Eigenschaften der UI-Elemente miteinander verglichen. Der Schwerpunkt bei der Gegenüberstellung ist die Verständlichkeit und Sichtbarkeit in einer dynamischen Kampfsituation. In dieser wird im Besonderen auf die Direkt- und Seitenansicht der einzelnen Segmente in der Lebensanzeige geachtet. Dabei fungiert die fixierte Kameraposition im anvisierten Modus als Basis für den Vergleich.