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Table of Contents
maxLevel2

Team

Artjom Fransen

Wissenschaftliche Methoden: Literatur- & Spieleanalyse (Ludologie)

  1. Literaturanalyse
  2. Vergleich von der Auswirkung auf das Spielgefühl und Implementierung in das Spiel
  3. Unsere begründete Schlussfolgerung welche Elemente in welcher Form in den Prototypen implementiert werden
  4. Darstellung als Konzepte/Prototyp im Überblick

Bisherige Grundlage für die Recherche sind folgende Literaturen innerhalb des Teams:

Dead Space & GDC-Talks, Dark Souls

Suchbegriffe (Strings)

Dark Ink, Third-Person, Immersives UI, wearables, tragbare Status-Anzeige, Dead Space, Dark Souls, spatial, diegetisch, Unreal Engine 4, iterative Implementierung, Prototyp, Masterarbeit

Ergebnis meiner Auseinandersetzung

Trailer

Widget Connector
urlhttp://youtube.com/watch?v=rsK1WKhqgT0

Playable Leveldesign:
https://drive.google.com/file/d/1cDRuutKD6np0ICUiKQmLsO2CzRkWDDlE/view?usp=share_link

Ergebnis unserer Auseinandersetzung

Einleitung

Eingrenzung des Forschungsbereichs

Fokus des Prototypen

Begriffserklärung

Hub World

Dead Sector
Lost Sector

Gestaltungsprinzipien von Lost Sector

Umsetzung vom Lost Sector

Learnings

Implementierungs-Rückblick

In diesem Bereich werden die gemachten Erfahrungen sowie die daraus folgenden Umsetzungen dokumentiert.

PrePhase: Konzeption Miro

Phase 1: BlockMesh

Phase 2: Trainstation

Phase 3: MonoRail

Phase 4: Combat Area

Phase 5: Clean Up & Player Guidance

Re­sü­mee:

Zusammenfassung unserer Auseinandersetzung

Quellen: (Beispiel)

Allgemein:

Widget Connector
urlhttp://youtube.com/watch?v=0YrPpraXkBY

Seite „Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit“. In: Wikipedia, Die freie Enzyklopädie. Bearbeitungsstand: 8.1.2018, abgerufen: 20.1.2019.

Youtube The Design of Dead Space - Part 1-3". In: Youtube. Bearbeitungsstand: 24.4.2017 - 8.5.2017, abgerufen: 20.1.2019.

Literatur:

Pietschmann, Daniel (2009): Das Erleben virtueller Welten. Boizenburg: Hülsbusch. Salisch, Maria von/Kristen, Astrid/Oppl, Caroline (2007): Computerspiele mit und ohne Gewalt. Stuttgart Kohlhammer. Google Scholar

Pietschmann, Daniel (2009). Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Verlag Werner Hülsbusch. Boizenburg. VWH Verlag

In der folgenden Tabelle werden die einzelnen Eigenschaften der UI-Elemente miteinander verglichen. Der Schwerpunkt bei der Gegenüberstellung ist die Verständlichkeit und Sichtbarkeit in einer dynamischen Kampfsituation. In dieser wird im Besonderen auf die Direkt- und Seitenansicht der einzelnen Segmente in der Lebensanzeige geachtet. Dabei fungiert die fixierte Kameraposition im anvisierten Modus als Basis für den Vergleich.