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Table of Contents | ||
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Artjom Fransen
Bisherige Grundlage für die Recherche sind folgende Literaturen innerhalb des Teams:
Dead Space & GDC-Talks, Dark Souls
Dark Ink, Third-Person, Immersives UI, wearables, tragbare Status-Anzeige, Dead Space, Dark Souls, spatial, diegetisch, Unreal Engine 4, iterative Implementierung, Prototyp, Masterarbeit
Trailer
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Playable Leveldesign:
https://drive.google.com/file/d/1cDRuutKD6np0ICUiKQmLsO2CzRkWDDlE/view?usp=share_link
Bei dieser Arbeit wird speziell das Erweitern eines modularen sowie bereits vordefinierten Level-Konzepts (Lost Sector) mit einer “Hub Area” thematisiert. Das Ziel ist es, unterschiedliche Möglichkeiten miteinander zu vergleichen, wie ein “Hub Area” im Dead Sector /Lost Sector Universum gestalterisch sowie thematisch eingearbeitet werden kann. Diese “Hub Area” wird als begehbarer Prototyp in der Unreal Engine 4/5 entwickelt und an unterschiedlichen Punkten der Iterationen mit einer kleinen Gruppe getestet. Das Feedback wurde ausgewertet und in die nächste Iteration eingebaut.
Bei dieser Arbeit handelt es sich um ein Studentenprojekt von über 450 Stunden, welches zum Erlangen von 15CP erstellt wurde. Die im Projekt verwendeten Screenshots, Videos und (Level-)Assets basieren auf dem Studentenprojekt “Dead Sector” sowie dem geförderten Remake “Lost Sector” von Invariant Games GbR.
Trailer Dead Sector Trailer Lost Sector
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“Meaningful Hub World” ist eine eigenständige Auseinandersetzung mit dem Bereich “modulares Leveldesign in Computerspielen” und wurde nach der Beendigung der “Prototypenförderung der Gamecity Hamburg 2020” für das Spiel “Lost Sector” erstellt.
In diesem Bereich werden die gemachten Erfahrungen sowie die daraus folgenden Umsetzungen dokumentiert.
Zusammenfassung unserer Auseinandersetzung
Allgemein:
Widget Connector url http://youtube.com/watch?v=0YrPpraXkBY
Seite „Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit“. In: Wikipedia, Die freie Enzyklopädie. Bearbeitungsstand: 8.1.2018, abgerufen: 20.1.2019.
Youtube „The Design of Dead Space - Part 1-3". In: Youtube. Bearbeitungsstand: 24.4.2017 - 8.5.2017, abgerufen: 20.1.2019.
Literatur:
Pietschmann, Daniel (2009): Das Erleben virtueller Welten. Boizenburg: Hülsbusch. Salisch, Maria von/Kristen, Astrid/Oppl, Caroline (2007): Computerspiele mit und ohne Gewalt. Stuttgart Kohlhammer. Google Scholar
Pietschmann, Daniel (2009). Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Verlag Werner Hülsbusch. Boizenburg. VWH Verlag
In der folgenden Tabelle werden die einzelnen Eigenschaften der UI-Elemente miteinander verglichen. Der Schwerpunkt bei der Gegenüberstellung ist die Verständlichkeit und Sichtbarkeit in einer dynamischen Kampfsituation. In dieser wird im Besonderen auf die Direkt- und Seitenansicht der einzelnen Segmente in der Lebensanzeige geachtet. Dabei fungiert die fixierte Kameraposition im anvisierten Modus als Basis für den Vergleich.
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