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World Space UI kann vor allem hilfreich sein, um sog. diegetische UI in Spielen mit variabler Tiefe zu erstellen.
Einen Beispiel Artikel von Unity findet man hier.
Die grundsätzliche Idee ist es UI in statische bzw. dynamische Elemente und damit auch Canvasse zu unterteilen. Dadurch sollen Elemente die sich manchmal bis sehr häufig verändern von denen, die das gar nicht tun, abgeschottet werden, damit sie nicht in Neu-Berechnungen eingeschlossen werden.
Im Artikel von Unity geht es um einen Timer. Dieser besteht aus einem Text und einer Zeitanzeige. Es ist klar, dass sich der Text "Current time" nie ändern wird, während die Anzeige der Zeit sich kontinuierlich updated. Entsprechend bringen wird die Zeitanzeige in ein eigenes Subcanvas, unter dem Canvas auf dem der Text liegt. Wenn sich jetzt die Zeit verändert, wird nur das Subcanvas neu berechnet - der Text bleibt unberührt.
[Beispiel]
Mit der Sorting Group gruppiert man ein GameObject und seine Childs als Einheit für das Rendern - ähnlich wie es das Canvas tut. Das bedeutet, dass außerhalb der Gruppe die Sortieroptionen und die Z-Position des Gruppen-Parents für alle Childs gelten.
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