DSVGO
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Jedwede Art von GUI-Element muss innerhalb eines Canvas liegen. Es kann mehrere dieser Canvasses geben. Sie haben eine rechteckige Form und sind ein GameObject mit der Canvas-Komponente darauf. Alle Objekte im Canvas werden in der "Transparent"-Render Queue gerendert.
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World Space UI kann vor allem hilfreich sein, um sog. diegetische UI in Spielen mit variabler Tiefe zu erstellen.
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Um bessere Performance aus der UI herauszuholen müssen wir uns vor allem zweier Dinge bewusst sein:
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Wie man seine UI am besten layered ist sehr stark vom Spiel abhängig. Um eine Idee davon zu haben kann man sich beispielsweise folgende Fragen stellen:
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Partikeleffekte für die UI sind von Unity nicht von Haus aus unterstützt. Man kann zwar ein herkömmliches Partikelsystem an Childs eines Canvas hängen - das führt dann zu dieser komisch wirkenden Mischung von Transform und RectTransform - aber das Sortieren funktioniert nur mäßig:
[Beispiele]
Ein weiterer Grund warum Partikel besser nicht in der UI sein sollten ist Performance. Partikelsysteme sind konstant in Bewegung und würden das Canvas immer wieder neu zeichnen lassen (mehr dazu im Kapitel Performance).
Besser ist es Partikelsysteme in der Welt zu belassen. Dann kann man sie auch einfacher gegen die UI sortieren, in dem man den richtigen Canvas Render Mode wählt (siehe Layering, Canvas).
[Beispiel]
Wenn man seine Partikel dennoch im Canvas haben möchte, um sich beispielsweise das Layouting zu erleichtern, kann man auf ein Rendertextur Setup zurückgreifen.
[Beispiel]
Hier werden die Partikel von einer separaten Kamera gerendert, deren Bild dann auf der Rendertextur angezeigt wird.
Zuletzt noch ein sehr gutes Package, was neben dem Rendertextur Ansatz auch noch andere Lösungen bietet: hier.
Tools für UI- oder UX-Design, je nach dem wie genau man mit dem Namen ist, helfen massiv bei der Arbeit an UI. Von Wireframes bis hin zu Click-Prototypen kann man damit alles erstellen und das meistens sogar kollaborativ. Entwickler können später als Betrachter hinzugefügt werden, damit sie alle Layouts, Abstände und Größen genauestens ins Spiel bringen können.
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