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Nachdem unser Konzept stand, haben wir als Gruppe beschlossen das , dass wir als erstes einen kleinen spielbaren Prototyp haben wollen,
in welchen welchem wir unsere Spielidee und unser Konzept testen können.

Grund dafür war das , dass man so relativ schnell fest stellen feststellen kann, ob unser Konzept überhaupt funktioniert und den dem Spieler spaß machen kann.

Sozusagen wurde an diesen Punkt entschieden, ob wir das Spiel so weiter führen können wie geplant oder ob wir fundamentale Änderung vornehmen müssen.

Unser derzeitiger stand Stand ist ein Raum mit Spielelementen, wie einen Teich, einer Sandbank und diverse Felsen.
Zu diesen Reiht reiht sich eine saftige Wiese, die von Bäumen als Raum Trenner Raumtrenner umgeben ist.
Unsere Hauptfigur muss sich im Prototyp - Raum gegen eine Armee von Explodierenden Teddybären, aggressiven Nahkampf - Braunbären
und Pfeil Pfeile schießende kleine Hamster durchsetzen.
Dafür steht dem Spieler ein Arsenal an Waffen zur Verfügung: Pistole, MG, ShoutgunShotgun, Raketenwerfer.

Der Spieler erleidet passend zum Angriff schaden, ebenso kann der Spieler den Tieren schaden.
Der Spieler erhält Feedback, wenn er die Tiere schadet den Tieren Schaden zufügt oder tötet.

Ein Menü zum Start, bei Pause und beim Tot Tod steht dem Spieler zur Verfügung.

In Anbetracht unseres derzeitigen Standes sind wir überzeugt das , dass wir ein gutes und spaßiges Spiel entwickeln können
und halten am bestehenden Konzept fest.

 

Hier kommt folgt eine Zusammenfassung, wie der Prototyp entstanden ist:

Als erstes wurde das Unity Projekt erstellt, ein Dummy und unsere Skizze des Main Charakters eingefügt.
Dazu wurden dann die ersten Einstellungen, wie Collider vorgenommen und einfache Skripte angepasst.

...

Daraufhin haben wir begonnen, die Spielwelt zu entwickeln.
Grundstein dafür war der Boden und die Wände.

...

Um die Welt noch lebendiger aussehen zu lassen haben wir einige Spielobjekte konzeptioniert,
erstellt und in die Welt implementiert.


 

Abgerundet wird der Prototypraum
von einer Auswahl an Gegnern:


 

Um ein einen tieferen Blick in die Entwicklung zu gewährleistenermöglichen,
gewähren wir ein tieferer einen tieferen Einblick in die Entwicklung
unseres Pfeilschiessenden Hamsterpfeilschiessenden Hamsters.

 

Angefangen haben wir mit einer ersten Skizze.

...

Auf dieser Skizze haben wir den Charakter aufgebaut und seine Walkcyclen passend zum Grundentwurf ausgearbeitet.
Der Charakter hat 6 Walkcyclen die wir alle auf ein „Atlas“ gespeichert haben, um „draw-calls“ von Unity zu vermindern
und somit eine Höhere höhere Performance zu gewährleisten.

 



Der Atlas in Animations Abläufe Animationsabläufe übersetzt sieht wie folgt aus.



Animation Animationen aus der frühen Phase, damals noch Fehlerhaftfehlerhaft

 

Nun müssen wir Unity mitteilen, woher er wissen soll, wann er welche Animation abspielen soll.
Dafür nutzen wir den Animator.

 

 

Die Variable ,typ integer,  MoveDir erhält MoveDir vom Typ Integer erhält, je nachdem in welche Richtung der Hamster laufen soll, einen
bestimmten Wert (oben = 1; rechts = 2, unten = 3, links = 4).
Selbes gilt für die Variable AttackDir, welche dem Animator sagen soll, in welche Richtung der Hamster angreifen soll.

Die einzelnen Animationen verbinden wir miteinander und geben dem Spiel die Anweisung
von der alten Animation zu der neuen Animation zu ändernwechseln, wenn AttackDir oder MovementDir den Wert X erhält.

...

Nachdem wir die Animation erstellt und Unity mitgeteilt haben, wann er welche Animation setzten einsetzten soll
kümmern wir uns um das Verhalten von unserem Hamster, anders gesagt, wir entwickeln seine Künstliche künstliche Intelligenz.

 

Im Folgenden werden wir das Script was dafür zuständig ist, Code-Schnipsel weiße erklären:

...