DSVGO
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Server Wartungsarbeiten
Person | Matrikelnummer |
---|---|
Julian Deppner | 2323082 |
Tilco Suling | 2097810 |
Moritz Hautmann | 2321477 |
TO DOs:
In dem Projekt soll ein Echtzeit Strategiespiel mit Unity für den PC entwickelt werden. In dem Spiel kämpfen zwei Fraktionen um die Herrschaft des Habitats, der bewohnbaren Zone einer dystopischen Welt, in der sich die Weltkugel von Tag zu Tag immer langsamer dreht.
...
Genre: Echtzeit Strategiespiel
PlatformPlattform: Computer
Steuerung: Tastatur, Maus
...
Wir schreiben die ferne Zukunft. Die Erdrotation wird stetig langsamer, auf einer Seite der Erde werden die Winter länger, auf der anderen plagen Dürreperioden das Land. Zum seit längerem existierenden Problem der Ressourcenknappheit gesellt sich nun ein viel gravierenderes: Der Mangel an bewohnbarem Lebensraum. Während mehr als die Hälfte der Erde in einer riesigen Eiswüste versunken ist, kämpfen die restlichen Überlebenden erbittert um die letzten bewohnbaren Teile der Erde, genannt: The Habitat.
Etwas was uns am Anfang viel Zeit erspart hat, war die Collaborate Funktion in Unity. Damit konnten wir unsere Entwicklungszwischenstände direkt in Unity up- und downloaden und mussten uns nicht extra in die Verwendung von git repositories einarbeiten.
Bevor ich mit dem Konzeptdesign angefangen habe musste sich erstmal mit dem Zeichenpad und dem Zeichenprogramm auseinandergesetzt werden.
Leider waren einige Dateien der Zeichenübungen nicht wieder aufrufbar, deshalb habe ich mich zu dem alt bewährten Photoshop umentschieden.
Einheiten der Schneefraktion Die dunkle Seite des Habitats Alle 3 Zonen in einem Bild
Beim Erstellen der 3D Modelle haben wir uns nicht nach Konzeptzeichnungen orientiert, da keiner von uns hier ausreichende Fähigkeiten besitzt. Vielmehr haben wir uns hier auf den Nachbau anhand realer Objekte fokussiert.
Barracke
Barracke im amerikanischen Stil - Arbeitsschritte gesamtes Modell
Sandsäcke
Ausgangsmesh Arraymodifier anwenden
...
im Sculpt Modus individuell modellieren
Kraftwerk
Kraftwerk, mobiler Stromgenerator - Arbeitsschritte
Stromblitze für elektrische Spulen des Kraftwerks
Kupplung
Modellierung der Anhängerkupplung anhand Bildvorlage
Alle im Spiel vorkommenden Sounds, abgesehen der Atmo und zwei Klickgeräuschen, wurden selbst produziert, diesbezüglich vielen Dank an das Tonlabor, welche bei der Einweisung tatkräftig unterstützt haben. Die Sounds sind durch klopfen Klopfen von Steinen, drehen von Angelspulen, laden von Luftgewehren, stampfen auf Sand und vielen weiteren Objekten enstandenentstanden. Darüber hinaus wurden viele Sprachaufnahmen angefertig angefertigt (s.h. Liste anbei). Diese wurden von mir selbst (Moritz) und einem Freund aus dem Bekanntenkreis aufgesprochen. In der Postproduktion hat man relativ schnell gemerkt, warum große Entwicklerstudios dafür ausgebildete Sprecher engagieren. Die Sprachaufnahmen wirken im Spiel einfach fehl am Platz und alles andere als authentisch, obwohl die einzelnen Sequenzen immer und immer wieder aufgenommen wurden um das bestmögliche Ergebnis zu Gewährleistengewährleisten.
Auch Sounds wie das Laufen der Einheiten haben bei Test den Spielfluss eher gestört, als ihn zu untermalen, weswegen wir uns am Ende entschieden haben nur ein paar wenige aber dafür passende Sounds zu implementieren.
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Beschreibung | Sound | ||||||
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Klick auf leere Fläche (Angelspule) |
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Klick auf Einheit (Treten auf Sand) |
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Klick auf Gebäude (Rücken eines Stuhls) |
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Atmo Sound |
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Zum Angriff |
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Klick Einheit 1 voll |
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Klick Einheit 2 voll |
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Die Karten bei Strategiespielen sind klassischerweise ebenerdig, gleichmäßig und ohne viel Hindernisse gebaut, da unregelmäßige Karten zu einem Vorteil für das ein oder andere Team führen könnten. Da aber eine komplett leere Karte ohne Hindernisse schnell langweilig wird, haben wir und entschieden zwei Engpässe in Form von Brücken einzubauen. Diese ermöglichen ein routieren auf der Karte; ohne einem Team einen Vorteil zu gewährleisten. Außerdem können diese Engpässe im späteren Ausbau des Spiels relevante strategische Positionen sein, die das Spiel dynamischer machen. Folgend eine Skizze der ersten Idee.
...
Die finale Umsetzung des spielbaren Bereichs sah dann so aus
Die Umgebung sollte auch ansprechend wirken, hier wurde sich für eine hügelige Landschaft mit einem kleinen See entschieden. Die Map wurde komplett in unity und mit ausschließlich kostenlosen Assets gebaut.
Credits Energy Soldiers Menü Reiter 1 Menü Reiter 2
Ein Großes großes Problem war das Modelieren Modellieren von Biologischen biologischen Formen, welches wirklich schwer ist und ein gewisses Talent erfordert,
somit haben wir uns entschieden die Einheit erstmal nicht selbst zu Modellieren und auf den Asset-Store zurück zu greifenzurückzugreifen.
Eigener Versuch Versuch in Blender Model Model aus dem Asset-Store
Die Texturen des Assets haben wir so angepasst, dass es zwei verschiedene Einheiten gibt, die wie folgt aussehen:
Scout Trooper
Das Zeichenprogramm BlackInk stellte sich als extrem Fehlerbehaftet heraus, stattdessen musste Photoshop verwendet werden.
Da wir zum größten Teil wenig, bis keine Erfahrung in Blender hatten, war dementsprechend eine hohe Einarbeitungszeit nötig um die Grundlagen zu erlernen. Auch nach vielen Tutorials stößt man immer wieder auf neue Probleme und Fehler, was die Arbeit zusätzlich verzögert hat.
Bei unserem ersten Modell, dem Kraftwerk, wurde noch sehr unsauber und unperformant gearbeitet. Das Modell besteht aus zu vielen Polygonen und Meshes. Außerdem können schnell überflüssige Polygone entstehen, wenn man unsauber mit den Tools Inset und Extrude arbeitet.
Erstellte Animationen in Blender haben wir nicht vernünftig implementieren können. Während des Modellings des Kraftwerks war zeitweise die Funktion "insert automatic keyframe" aktiviert, sodass die erstellen Animationen sich alle miteinander verkettet haben. In Blender werden diese Verkettungen nicht angezeigt und die Animationen spielen auch fehlerfrei ab. In Unity stellt sich das leider anders dar.
In Blender texturierte Modelle übernehmen in Unity nicht, die ihnen zugewiesen Texturen. Auch nach vielen How to´s wurden diese leider nicht angezeigt. Daher haben wir uns nur auf das Einfärben beschränkt.
Im Folgendem eine Übersicht der aufgewendeten Stunden.
Person | Bereich | Stunden gesamt |
Julian D. | Organisation
|
18 |
15 |
3 | |
Zeitaufwand Unity
|
| 120 |
85 2 4 |
2 |
4 15 8 | |
Charackteredesign und Modellierung
|
| 22 5 8 3 4 2 |
Zeitaufwand Ideenfindung und Konzept:
|
| 51 2 1 10 15 6 4 7 5 1 |
Person | Bereich | Stunden gesamt |
Tilco S. | Organisation
|
20 |
15 |
5 | |
Grafik und Design - Blender
|
100
| 121 20 30 10 36 25 | |
Zeitaufwand Ideenfindung und Konzept:
| 10 4 4 2 |
Person | Bereich | Stunden gesamt |
Moritz H. | Organisation
|
|
35 |
50
15 15 |
5 | |
Mapdesign
|
|
|
87 3 10 |
18 15 20 |
10 |
9 | |
Sound |
|
42 5 |
6 3,5 7,5 5 |
...
15 |