DSVGO
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Server Wartungsarbeiten
vonTeam: T. Lamping, I. Kraft, M. Bösling
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Unsere Grundidee war es, ein klassisches Rollenspiel die Entwicklung eines klassischen Rollenspiels im Stil vom alten Zelda zu entwickeln. Des weiteren haben wir uns überlegt alle Grafiken selber zu alter Zelda-Spiele. Ebenso wollten wir alle Grafiken selbst erstellen, um auch in diesem Bereich Erfahrungen zu Sammelnsammeln.
Die Motivation im Rollenspiel liegt unter anderem beim im Erkunden und Sammeln von Erfahrung und Gegenständen. Dies bedeutet einen großen Aufwand im Bereich des Grafikdesigns. Um diesen Aufwand etwas geringer zu halten und dem Spieler trotzdem zu motivieren, mussten wir uns noch mit weiteren Motivationskonzepten auseinandersetzen.
Als Hauptmotivation sollte uns "die „die Verhinderung eines andern Zieles" Zieles“ dienen. Das bedeutet bedeutete in unserem Fall, dass der "Endgegner" Endboss das Dorf überfallen will und wir ihn aufhalten müssen. Damit soll der sollen die Spieler dazu bewegt werden, dass Spiel bis zum Schluss zu spielen, denn ohne ihn sie wird schließlich das Dorf vernichtet.
Eine weitere Idee war es, das Dorf Das Dorf fungiert als Basis zu nehmen, von dem der aus Missionen gestartet werden können. Diese Missionen führen den Spieler zu unterschiedlichen Herausforderungen, wie z.B. das lösen dem Lösen von Rätseln.
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Genre: Rollenspiel
Darstellung: 2D, topTop-Down-down Ansicht
Zielgruppe: Gelegenheitsspieler
Spielewelt: Fantasy, frühes Mittelalter
Gameplay / Motivation: Erkundung, Kampf, Dorf retten
Ein Playthrough
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Hier ein kompletter Playthrough des Spieles.
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Ein Großteil der Arbeit war es Grafiken zu erstellenentfiel auf die Erstellung der Grafiken. Mit Inkscape, einem Programm zur Erstellung von Vektrografiken, wurden nach verschiedenen Vektorgrafiken, wurde versucht, Figuren nach Inspirationen aus dem Internet oder anderen Computerspielen , versucht Figuren zu erstellen. Der Ein Vorteil der Vektrografik Vektorgrafik war es, dass wir uns nicht auf eine spezielle Auflösung bei der Erstellung festlegen mussten.
Es wurden 10 Animierte animierte Figuren erstellt, mit jeweils der Bewegungs und idle (Leerlauf) Animation. Diese hatten jeweils die Bewegungs- und Idle- (Leerlauf-)Animationen. Die Hauptfigur bekahm bekam noch 3 weitere Animation Animationen mit unterschiedlichen Waffen. (: die Axt zum Baumfällen, das Holzschwert , Stahlschwert) als Anfangswaffe und das Stahlschwert.
Die 12er-Sprite-Sheets wurden dabei direkt in Inkscape erstellt und die größeren Größeren mit Spriter als Bone-Animation umgesetzt.
Des Weiteren hatten wir beschlossen, uns alle einmal an den Grafiken zu versuchen, was an den leicht unterschiedlichen Stilen zu erkennen ist. Im Prototyp sahen wir dies als vertretbar an. Für ein fertiges Endprodukt würden wir uns genauer an einen Stil halten.
Im Folgenden einige Im folgenden ein paar Beispiele.
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Für die Animation mussten für alle 4 Richtungen Sprite Sheets erstellt werden.
Genauso für den Wechsel der Ausrüstung. Hier hat sich der Vorteil von Spriter als Bone
-Animation-Programm gezeigt, da man hier Gegenstände leichter ersetzen kann und die selbe Animation beibehält.
Zu Beginn des Projektes sah der Held noch etwas anders aus
– die Farben aber sind geblieben.
Die Dorfbewohner und Gegner haben weniger komplexe Sprite Sheet's Sheets für ihre Animation bekommen, da sie nicht dauernd ständig im Fokus sind. Des weiteren haben wir beschlossen, uns alle einmal an den Grafiken zu versuchen, was in leicht unterschiedlichen Stilen zu erkennen ist. Im Prototypen sahen wir dies als vertretbar an, für ein fertiges Endprodukt, würden wir uns genauer an einem Stil halten.
Hier einige weitere Beispiele für von uns erstellte Grafiken.
Gegenstände
Bäume pflanzen etc.
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Abgesehen von Neben der Erstellung der Figuren musste auch eine Vielzahl an mussten noch weitere Grafiken für die Welt erstellt werden. Dabei wurde der Boden als sogenannte Tilemap erstellt, wofür ein Tileset gebraucht wurde. Die anderen Objekte wie Häuser, Pflanzen, Gegenstände wie Schilder, Brunnen und Brücke wurden als Objekte eingesetzt. Insgesammt kommt man bei den Objekten auf etwa auf 50 Grafiken und ca. 10 Tilsets für Land, Wasser, Wüste, Steine , etcusw.
Des weitern Weiterhin gibt es kleinere Animationen für das Baumfällen, Toröffnen oder z.B. das Öffnen des Tores auf der Schwertinsel und für den Springbrunnen auf dem Marktplatz.
Das Dorf, in dem sich der Spieler frei bewegen kann.
Eine Einer der 3 Hauptzonen. Hier auf dem Marktplatz findet der Endkampf statt.
Das Waldgebiet und erste Quest um um für die erste Aufgabe, Holz zu sammeln. Mit einem Ein Ork auf patrouille und Gegnern patrouilliert und Gegner verstecken sich hinter den Bäumen.
Die Schwertinsel mit seinem dem Rätsel.
Ein Tileset in128px mal 128px von 128 x 128 Pixeln für Tiled erstellt, um die Karte zu Generierengenerieren. Jeder Grashalm ist dabei als Vektor gespeichert, was das System schonmal ins Schwitzen bringen schon einmal auslasten kann, solange wenn man es nicht als png exportiert.
Ein Haus mit seinen Einzelteilen.
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Hier die schematische Darstellung des Spielablaufes. Um das Ziel (rot) zu erreichen, müssen wir erst alle Aufgaben (grün) lösen.
Am Anfang findet der Spieler sich im Dorf wieder. Dort erfährt er, dass er ein Schwert finden muss, um den Endboss besiegen zu können. Dieses
befindet sich auf einer Insel, welche nur mit einer Brücke erreicht werden kann. Um die Brücke zu reparieren, wird Holz benötigt.
So ist die erste Aufgabe des Spielers,
durch Baumfällen genügend Holz im Wald zu sammeln. Dabei stellen sich ihm aber Gegner in dem Weg, die er mit seinem Holzschwert bekämpfen kann.
Ist die Brücke repariert,
gelangt der Spieler auf die Insel, wo das Schwert zu finden ist. Das Schwert wiederum befindet sich hinter einem Tor, welches nur mit einem Juwel geöffnet werden kann.
Um an das Juwel zu kommen, muss ein Rätsel gelöst werden. Dabei geht es darum, Steine zu verschieben und den richtigen Weg (Labyrinth) zum Juwel zu finden.
Sobald der Spieler das Schwert hat, geht es zurück zum Dorf, wo der Endboss auf dem Marktplatz wartet. Dieser muss nun besiegt werden, um das Spiel erfolgreich zu beenden.
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Der
anderer Großteil der Arbeit war
die Erstellung der Scripte
. Wir haben
insgesamt 35 Scripte geschrieben
, welche jeweils eine bestimmte Funktion erfüllen. Darunter fallen z.B. das Inventar- oder Dialog-System
und ein Trigger, welcher z.B.
den Endboss unter bestimmten Bedingungen erscheinen lässt.
Das Inventar-System dient der Anzeige für Questaufgaben, wie z.B. dem Sammeln vom von Holz. Das Inventar kann man öffnen und schließen. Für zukünftige Versionen hat das Inventar größeren Platz bekommen, als es momentan im Spiel benötigt. Auch der x-Button ist noch nicht implementiert und dient nur als Platzhalter für spätere Funktionen, um das Inventar gegebenfalls ggf. zu leeren.
Mit dem Dialog-System können jedem Npc NPC (Non Player Character) eine Anzahl an Sätzen zugeordnet werden. Je nach Questfortschritt Quest-Fortschritt werden unterschiedliche Antworten aus den gespeicherten Sätzen gegeben.
Ein teleportations Teleportations-Script. um zwischen verschiedenen Ein- und Ausgängen zu Springenspringen. Dies Funktioniert funktioniert zwischen Zwei zwei verschiedenen Szenen , so wie und auch innerhalb einer Szene.
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Schwierigkeiten gab es bei der größe Größe des Projektes. Die Anzahl an Grafiken, Animationen und Scripten wuchs während der Entwicklung immer schneller an und bald war klar, dass wir unsere Vorstellungen nicht so Umsetzen könnenumsetzen konnten, wie wir gerne wolltenes geplant war.
Wir haben uns deshalb daran Orientiert orientiert einen Prototypen Prototyp zu entwerfen, der in sich abgeschlossen sein soll. Für Unity gibt es viele Scriptbeispiele und Tutorials, doch mussten diese erst erlernt und auf unser Projekt angewendet werden.
Durch den verzicht Verzicht auf fertige Scripte und Grafiken und die selbstständige Erarbeitung dieser, haben wir viel Erfahrungen gesammelt, die jedoch auf kosten von anderen Bereichen gegangen sind. In so fern, wurde bei unserem Projekt, konnten wir viele Erfahrungen sammeln, da alles selbst erstellt werden musste. Deshalb lag der Fokus eher auf den dem Weg der Erstellung , als auf das fertige Produkt gelegt.
und nicht auf einem fertigen Produkt.
Im Folgenden zwei Folgend ein paar Beispiele von Problemen, die während des Projektes aufgetreten sind.
Teleport ?
Dialogsystem ?Inventarsystem ?
Text
Das
Problem mit der Layer Order führte dazu, dass Objekte in
falscher Reihenfolge dargestellt werden.
Wenn der Spieler z.B.
um einen Baum läuft, ist er mal vor
dem Baum und dann dahinter. Hier haben wir uns für eine einfache Lösung entschieden, so dass der Spieler gar nicht mehr vor dem Baum gehen kann. Dazu wurde der Collider des Baums vergrößert.
Text
Das Dialogsystem war eine größere Herausforderung als erwartet. Die erste Überlegung war es, eine XML-Datenbank zu erstellen. Es stellte sich aber heraus, dass für den Prototyp eine komplexe Baumstruktur mit Rede- und Antwortsystem zu aufwändig ist. Außerdem gibt es im Prototyp noch keine Situation, in der wir so ein System brauchen. Deshalb haben wir uns für eine einfachere Version entschieden und die Texte dem jeweiligen Objekt einzeln im Script zugewiesen.
So ist es möglich, dass je nach Weltereignissen (z.B. Quest-Fortschritt) die NPC unterschiedliche Antworten parat haben.
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Folgend eine Übersicht über die aufgewendeten
Zeitaufwand
Folgend eine grobe Übersicht über die Aufgewendeten Stunden für den jeweiligen Bereich.
Person | Themen | Gesamtzeit in Stunden | |
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M. Bösling | Teambesprechungen u. und Organisation | 20 + 20 | |
Grafik und Design | 80 | ||
Animationen | 20 | ||
Scripte | 150 | ||
Sound | 10 | ||
I. Kraft | Teambesprechungen u. und Organisation | 30 | |
Grafik und Design |
| 180
| |
Animationen | 55 | ||
Scripte | 30 | ||
Sound | 5 | ||
T. Lamping | Teambesprechungen u. und Organisation | 30 | |
Grafik und Design | 30 | ||
Animationen | 10 | ||
Scripte 200
|
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| 200
| |
Sound | 30 |