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Nachdem wir einen ersten Prototyp Raum fertigstellt fertiggestellt haben und wir euch einen tiefen tieferen Einblick in die Erstellung eines Gegners gewährt haben, richten wir unser Ziel jetzt darauf, die restlichen Gegner fertig zu stellen und einen neuen Raum Typ Raumtypen ins Leben zu rufen, den Fallenraum.

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Zum Ende der letzten Zusammenfassung hatten wir einen sehr einfachen Braunbären, der immer auf den Spieler zu rennt zurennt und ihn attackiert,
einen Selbstmord Attentäter Selbstmordattentäter in der Form eines Lila Bärs Bären, der aus auf den Spieler zu rennt zurennt und ab einer gewissen Entfernung zum Spieler einen Zünder mit einer Bombe aktiviert,
und sowie einen auf zwei Beinen laufenden Hamster, der mit einem Blasrohr ausgestattet ist und zu dem zum Spieler eine gewisse Distanz behält und regelmäßig Pfeile auf diesen schießtdiesen regelmäßig mit Pfeilen beschiesst.

Geplant haben wir zusätzlich einen Wurm, der der kurz auf der Map an einem zufälligen Punkt auf dem Spielfeld erscheint, den Spieler mit einer verfolgenden Matschkugel anvisiert beschiesst und daraufhin wieder verschwindet, um diesen Prozess zu wiederholen,

Des Weiteren haben wir einen ohne Ziel ziellos rumlaufenden Igel, der zur Selbstverteidigung regelmäßig 8 Pfeile in einen 360° Kreis verschießt
und um sich herum verschießt.
Zuletzt haben wir ein Schwein, das wutbesessen den Spieler verfolgt und wenn sobald er dicht genug dran am Spieler ist, rammt er diesen mit einem Mächtigen mächtigen Sprint rammen will.

Wie wir so ein einen Gegner erstellen, haben wir bereits anhand des laufenden Fernkampf Hamster Hamsters gezeigt.

Die Schritte sind wie folgt:

  1. Front - und Seiten Skizze Seitenskizze erstellen
  2. Walkcycle (oben/unten/links/rechts) erstellen
  3. Angriffs Animation Angriffsanimation erstellen
  4. Animation in Unity übertragen
  5. KI und Verhalten Programmierenprogrammieren
  6. Testing

Dies haben wir für jeden weiteren Gegnertyp Gegnertypen gemacht. Ganz besonders wichtig waren die Größe und die Optik im Verhältnis zu den bisherigen Gegnern beizubehalten.

Mit dem erstellen unseren Erstellen unserer letzten Gegnertypen, dem wild umherlaufenden Hasen, haben wir uns mit einer besonderen Sache beschäftigt.
Der Hase greift den Spieler nicht an, läuft aber ständig durch die Gegend, ist sehr schnell und hält sehr viele Treffer aus.
Um dies noch mehr zu erschweren, bleibt der Hase auch nur für eine bestimmte Zeit nach dem Betreten des Raumes.
Als Belohnung, wenn man es geschafft hat, ihn zu töten, erhält der Spieler zu 100% eine neue Waffe.
Dieses Waffedroppen Diesen Waffendrop haben wir dann auf für jeden gegnertyp Gegnertypen implementiert, mit dem Unterschied das , dass alle Gegner , außer der Hasedem Hasen, eine geringe geringere Chance haben, bei Tötung beim Tod eine Waffe fallen zulassenzu hinterlassen.
Zusätzlich haben wir um, es den Spieler hat der Spieler, um es fairer zu machen, zusätzlich die Chance ein , einen Lebenspunkt (Herz) zu erhalten bei Tötung eines Gegners zu erhalten.
Sollten Sollte der Zufall auf der Seite des Spielers sein und er könnte wäre kurz davor, eine Waffe und ein Herz zugleich zu erhalten, müssen wir ihn Leider enttäuschen und er bekommt leider enttäuschen, denn dann bekäme er nur das Herz.

Nachdem alle Gegner und Funktionen implementiert wurden, haben wir der Welt ein wenig mehr Leben gegeben und dem Spieler jetzt ein weniger wenig mehr Animationen.

 

Damit sind wir mit den Monsterräumen durch und wir gucken uns den nächsten speziellen Raum Typ an, den Fallenraum. Hierfür führen wir euch durch alle Fallen, die wir haben und gehen auf ein paar Details ein.

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Hier haben wir uns für eine dunkle, schlecht beleuchtete Hölle entschieden. Dies soll erstmal im harten Kontrast zur Grünen Farbenfrohen Monstermap zum grünen, farbenfrohen Monsterraum sein.
Außerdem erzeugen wir somit eine angespannte, düstere Atmosphäre.
Um das Level zu gestalten haben wir Trennwände und Abgründe entwickelt.
Die Trennwände agieren als eine einfache Wand, . Bei den Abgründen hingegen kann man in die Abgründe fallen kann durchfallen und wird zum Anfang des Fallen Level Fallenlevels gebracht wird und verliert zusätzlich ein Leben verliert.

 

 

Somit fehlen nur noch die Fallen, welche wir im Folgenden durchgehenerläutern.

Pfeilenfalle:
Diese Falle schießt in einen einem gleichmäßigen Intervall Pfeile in einer geraden Linie. Bei Berührung bekommt der Spieler Schaden.

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Shuriken:
Die Shuriken fliegen zwischen bestimmten Punkten hin und her und fügen den dem Spieler bei Berührung Schaden zu.

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Flammenfalle:
Die Flamenfalle spuckt in einen einem kleinen Radius regelmäßig Feuer die den , das dem Spieler bei Berührung Schaden zufügen.

SperrefalleSpeerefalle:
Bei der Sperrefalle Speerefalle kommen beim Betreten des Bodens vor der Falle , schlagartig Speere aus der Wand, die den Spieler wegstoßen und ihm Schaden zufügen.

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Stachelfalle:
Bei dieser Falle kommen Stacheln regelmäßig aus dem Boden und verhindern weg. Sollte der Spieler diese berühren, erhält er Schaden.

 

Auch hier wollen wir euch kein Code vorenthalten. Also gehen wir im Folgenden auf das Shuriken Skript Shurikenskript ein.

Wir haben ein Array „wayPoints[]“ indem wir empty gameobjecte speicherGameobjecte speichern. Diese geben die Punkte an mit den Koordinaten an, zu den denen der Shuriken fliegen soll.
In der Update() in Zeile 21 lassen wir erstmal den Shuriken sich drehen mit der Zeile 21.
In Zeile 22 überprüfen wir, ob die Position des Shuriken Shurikens mit dem übereinstimmt welcher gerade im Array dran istaktuellen Index des Arrays übereinstimmt.
Wenn das zu trifft zutrifft, gehen wir zum nächsten Array IndexArrayindex. In der inneren IF If - Abfrage prüfen wir, ob unser Index am Ende angekommen ist,
sollte das
Sollte dies der Fall sein, setzten wir ihn wieder zum Anfang zurück. Unabhängig davon lassen wir den Shuriken sich zum Zielpunkte bewegen in Zeile 33 sich zu den einzelnen Zielpunkten bewegen.

 

Hier ein Bild eines fertigen Fallenraumes.
Zu sehen ist der Grundriss, die Abgründe und verschiedene Fallentypen.

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Jetzt müssen wir unsere beiden Räume verbinden.
Genauer gesagt, müssen wir jetzt unser unseren Teleporter entwickeln, welcher uns von Raum A nach Raum B teleportiertbringt,
abhängig davon in welche Richtung wir Raum A verlassen wollen.

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In dem neuen Level prüfen wir, in welche Richtung er den alten Raum verlassen hat und setzten mit dem Wissen seine Startposition.

Und so kommen wir, wenn wir in Raum A den rechten Ausgang nutzen, am linken Ausgang in Raum B an.
Damit ist dieser Milestone auch beendet, wir haben jetzt zwei Raumtypen und können zwischen diese beide diesen beiden hin und her wechseln und beide sind voll ausgestattet.

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Ziel für den nächsten Milestone:
Im nächsten Milestone werden wir das Spiel Designdesignen. Dazu gehört Darunter fallen eine Level-Struktur zu entwickeln, Level zu erstellen, diese zu verbinden und letztendlich das Spiel zu Balancen.

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