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Nachdem wir im letzten Milestone alle unsere Grafiken, AnimationAnimationen, Scripte etc. fertig hatten für die Monster- und Fallenräume, stand jetzt an, das Spiel zu designen an.

Dafür haben wir gemeinsam einen Levelplan erstellt,
dieser Besteht aus 54 individuellen Räumen mit verschiedenen Thematiken und Aufbau.
Diese haben wir untereinander aufgeteilt das , sodass jeder in etwa die gleiche Zahl an Räume designenddesignen durfte.

Im folgenden Führen führen wir euch durch die Erstellung eines unserer LevelLevels

Zuerst erstellen wir in Unity eine neue Szene und nenn nennen diese genau so wie unser Level heißt: , z.B. „Level XX“.
Daraufhin ziehen wir die map rein (abhängig vom Raumtyp), die teleporter und die Kamera rein.
Das ist die Grundstruktur jedes Levels.

Wie auf dem Bild zusehen ist, befinden wir uns in einem Wald LevelWaldlevel. Also findet man hier Monster wieder.
Doch zuerst füllen wir den Raum mit optischen Elementen wie Steinen, Sand oder Wasser.
Diese werden mit Komponenten wie Rigidbody2D, welche die Phsyics händelnPhysics bestimmen, und Box / Capsule Collider2D, welche Collider (die "unsichtbare Wände) " an das Objekt hängen, Komponenten ausgestattet.

         

Dadurch haben wir die Möglichkeit, Objekte als nicht durchquerbare undurchquerbar zu deklarieren
und wir können so somit kontrollieren, wie Objekte miteinander agieren sollen.

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Jetzt müssen wir noch unsere Gegner, die wir in den Sprints zuvor erstellt haben erstellt , in das Level einbinden.
An diesen hängen auch die eben besprochenen Kompoenete Komponenten, sowie deren Scripts, die wir bereits am Beispiel des Hamsters erklärt haben.
Diese Scripte sind das Gehirn des Gegners. Am Ende werden noch die Teleporter richtig eingestellt und das Level ist fertig und wird kann getestet werden.

Dies haben wir mit allen Leveln gemacht und diese dann über das Teleport System Teleportsystem miteinnander verbunden.

Letztendlich fehlte uns noch das Einbinden der Hintergrund Musik Hintergrundmusik und SoundsSoundeffekte.
Dafür verwenden wir die Komponente Audio Source, welche Sounds abspielt, solange das Objekt am „Leben“ ist.
Für die Waffen Geräusche Waffengeräusche packen wir den Abspielsound auf die Projektile, wenn sie instanziiert werden. Die Hintergrundmusik des Spiels liegt auf der Kamera.

Den End Level Raum fürs Endlevel halten wir fürs erste Geheim um den Spieler nicht den Spaß zu nehmen.

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Somit endet dieses Projekt für uns und wir haben zum Abschluss nochmal die Gesamt Übersicht unseres Trello BoardesBoards.