Inhaltsverzeichnis
Kurzbeschreibung
Hierbei handelt es sich um einen...
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subtle | true |
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colour | Grey |
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title | Action |
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Ideenfindung
Adnan:
Nuisha:
Pyeson:
Für das Prototyp Level-Design = Ich habe mir die Hat man sich an Horizon Spiele und Tomb Raider Spiele angeguckt und angespielt. Ich habe mir orientiert. angeguckt, wie sehen die Höhlen und deren Dungeons aus.
Ich habe dann nach Dann nach hat man sich Referenzen aus dem Internet geholt und daraus eine Collage erstellt, um mir eine Vorstellung des Spiel-Levels zu haben.
Für die Burg Elemente, habe ich mich hat man sich an Souls Spielen orientiert.
Für das Sound-Design = Um dafür Ideen zu zu finden, habe ich Filme geguckt hat man sich an Filme wie Alien, Deep Horizon und The Thing(den alten und den neuen) inspiriert.
Daraus habe ich mir hat man eine Liste erstellt, welche Sounds im Spiel sein sollen und was die Sounds machen und was die Sounds den Spiel Spieler vermitteln soll.
Inspiration
Das Projekt hat sich durch Mechaniken dieser Spiele inspirieren lassen:
Adnan:
Pyeson:
Für das prototyp Level-Design = Ich habe mich für Für den ersten Prototypen des Spiels ist an Spielen orientiert wie wie "Darks Souls" und "Horizon Zero Dawn" inspiriert.
Unser Spiel sollte am Anfang in einer Höhle/Gruft spielen, wo der Spieler erwacht. Beim weiteren verlauf des Dungeon, wird der Spieler mehr von der Umgebung sehen und dadurch mehr von der Geschichte erfahren. Nach dem ersten Level, sollte es rauf gehen und man erfährt, dass man in einer Burg ist, aber moderne Technik hat. Die Levels, sollten eine düstere und mysteriöse Feeling geben und durch die moderne Technik im Spiel, sollte sich der Spieler fragen "Bin ich in der Vergangenheit oder in der Zukunft".
Ich selber habe die Horizon Teile gespielt und wollte den Anfang nach den Höhlen Dungeons des Spiels orientieren.
Das zweite Level, sollte nach den Burg Dungeons von den Souls spielen sein. Also enge Gänge und große Hallen. Ich selber habe die Souls spiele nicht gespielt, aber dafür mir Let´s Plays und Artworks mir angeschaut.
Für das Sound-Design = Habe ich mich auch weiter an die Souls und Horizon Spiele orientiert.
Mir war es wichtig, dass der Spieler das Gefühl des Allein sein und Mysteriöse hat. Es sollte kein Horror Feeling hervorrufen.
Um das Allein sein und Mysteriöse, habe ich Gedanken gehabt vom "Weltall". Man ist im Weltall alleine und man weiß nicht was da alles ist, also das Mysteriöse.
Dafür habe ich mir Man hat dafür Horror Sci-Fi Filme angesehen und Sounds von Dead Space mir angehört.
Nuisha:
Kernmechaniken
Angriffsmechanik
HIER EINGEHEN AUF EINZELNE KERNMECHANIKEN
Normaler Angriff
...
Schwerer Angriff
...
Ausweichen
...
Interactables
Gegner
...
zerstörbare Boxen
...
interagierbare Objekte
...
Design
Asset-Liste
Visual Assets
Sound Assets
Special Effects
Unused Assets
Level Design (Screenshots)
Pyeson:
Für den ersten Prototyp des Levels, habe ich mir hat man sich eine Burg-Dungeon vorgestellt, wo der Spieler umhergeht, Gegner bekämpft und Rätsel löst.
Der Spieler sollte das Gefühl haben, in einer alten Burg zu sein, aber mit moderner Technik.
In diesem Bild, wäre es das Anfangs-Level, wo der Spieler auf einem Altar erwacht und sich umschauen und umher gehen kann, um zu wissen wo der Spieler ist.
Sounds:
Für die Sound und die Platzierung, habe ich mich an das Design des Levels orientiert,
Auswertung Test-Sessions
Mein Text soll hier bleiben und ist wichtig das es nicht überschrieben wird.
Live-Testing Kommentare
hallo
Zeitmanagement/Stundentabelle
13.03 - 12.06.2020 | 13 Wochen
Roadmap Planner |
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title | Roadmap%20Planner |
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Lessons Learned
Pyeson:
Was ich aus Aus diesem Projekt gelernt habe ist, dass konnte man lernen, wie komplex und kompliziert die Unreal Engine recht cool ist, aber auch sehr kompliziert und komplex.
Ich habe früher mit der Unity Engine gearbeitet und die war nicht so voll geladen, denn als ich mit der Unreal Engine gearbeitet habe, fühlte ich mich erschlagen von den ganzen Sachen, die ich machen kann.
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Die Unreal Engine ist gut, aber war für uns Anfänger auch zu viel.
Man konnte auch erkennenEin Aspekt, was ich auch gelernt habe ist, dass ein 3D Spiel ein ganz anders Kaliber istviel Arbeit und Wissen benötigt, als ein bei einem 2D Spiel.
Von erstellen und überlegen des Levels, bin hin zu den Sounds. Ich Man musste sehr viele YouTube Videos mir angucken und Kurse dazu ausführen.Was ich auch gelernt habe ist, dass Blueprints sehr kompliziert sind. Ich habe viele Videos davon gesehen und bis jetzt ist mir vieles noch unklarangucken.
Ein Aspekt, was man in den Projekt lernen konnte, war die Arbeit mit Bluprints.
Was ich nicht so gut fand, dass wir die erste Idee des Burg/Höhle nicht mehr nutzen wollten, was ich recht schade fand, weil so ein Schauplatz cool gewesen wäre.
Ausblick (nice to have)
Pyeson:
Wenn ich/wir das Spiel weiter machen würden, dann wünsche ich mir, dass das Spiel mehr Grusel und Sci-Fi Elemente hat.
In der Zukunft, würde ich mich sehr gerne mehr über Level Design beschäftigen, denn es hat mir eigentlich sehr viel Spaß gemacht und man konnte seine Fantasie freien lauf lassen.
Das Spiel hat Potenzial, wenn man es weiter macht, so wie eine Geschichte einfügen. Der Spieler hätte dadurch mehr über die Welt und den Charakter erfahren.