DSVGO
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Server Wartungsarbeiten
Person | Matrikelnummer |
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Julian Deppner | 2323082 |
Tilco Suling | 2097810 |
Moritz Hautmann | 2321477 |
TO DOs:
In dem Projekt soll ein Echtzeit Strategiespiel mit Unity für den PC entwickelt werden. In dem Spiel kämpfen zwei Fraktionen um die Herrschaft des Habitats, der bewohnbaren Zone einer dystopischen Welt, in der sich die Weltkugel von Tag zu Tag immer langsamer dreht.
Nahrung und Baustoffe müssen erzeugt werden, um die kämpfenden Fraktionen zu versorgen. Außerdem gibt es 2 Ressourcen, zum einen die Energie zur Stromversorgung der Gebäude (Gebäude fallen aus bei zu geringer Stromversorgung) und zum anderen Verstärkung, welche zum Bau von Gebäuden und Einheiten dienen.
Genre: Echtzeit Strategiespiel
Platform: Computer
Steuerung: Tastatur, Maus
Etwas was uns am Anfang viel Zeit gespart hat, war die Collaborate Funktion in unity. Damit konnten wir unsere Stände direkt in unity up- und downloaden und mussten nicht extra ein git repository anlegen.
Alle im Spiel vorkommenden Sounds, abgesehen der Atmo und zwei Klickgeräuschen, wurden selbst produziert, diesbezüglich vielen Dank an das Tonlabor, welche bei der Einweisung tatkräftig unterstützt haben. Die Sounds sind durch klopfen von Steinen, drehen von Angelspulen, laden von Luftgewehren, stampfen auf Sand und vielen weiteren Objekten enstanden. Darüber hinaus wurden viele Sprachaufnahmen angefertig (s.h. Liste anbei). Diese wurden von mir selbst (Moritz) und einem Freund aus dem Bekanntenkreis aufgesprochen. In der Postproduktion hat man relativ schnell gemerkt, warum große Entwicklerstudios dafür ausgebildete Sprecher engagieren. Die Sprachaufnahmen wirken im Spiel einfach fehl am Platz und alles andere als authentisch, obwohl die einzelnen Sequenzen immer und immer wieder aufgenommen wurden um das bestmögliche Ergebnis zu Gewährleisten.
Auch Sounds wie das Laufen der Einheiten haben bei Test den Spielfluss eher gestört als ihn zu untermalen, weswegen wir uns am Ende entschieden haben nur ein paar wenige aber dafür passende Sounds zu implementieren.
Beschreibung | Sound |
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Klick auf leere Fläche | |
Klick auf Einheit | |
Klick auf Gebäude | |
Atmo Sound | |
Zum Angriff | |
Klick Einheit 1 voll | |
Klick Einheit 2 voll |
Beschreibung | Sound |
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No More Energy | |
We are under Attack | |
Ressources Ready |
Die Karten bei Strategiespielen sind klassischerweise ebenerdig, gleichmäßig und ohne viel Hindernisse gebaut, da unregelmäßige Karten zu einem Vorteil für das ein oder andere Team führen könnten. Da aber eine komplett leere Karte ohne Hindernisse schnell langweilig wird, haben wir und entschieden zwei Engpässe in Form von Brücken einzubauen. Diese ermöglichen ein routieren auf der Karte ohne einem Team einen Vorteil zu gewährleisten. Außerdem können diese Engpässe im späteren Ausbau des Spiels relevante strategische Positionen sein, die das Spiel dynamischer machen. Folgend eine Skizze der ersten Idee.
Die finale Umsetzung des spielbaren Bereichs sah dann so aus
Die Umgebung sollte auch ansprechend wirken, hier wurde sich für eine hügelige Landschaft mit einem kleinen See entschieden. Die Map wurde komplett in unity und mit ausschließlich kostenlosen Assets gebaut.
Ein Großes Problem war das Modelieren von Biologischen Formen welches wirklich schwer ist und ein gewisses Talent erfordert,
somit haben wir uns entschieden die Einheit erstmal nicht selbst zu Modellieren und auf den Asset-Store zurück zu greifen.
Eigener Versuch Model aus dem Asset-Store
Das Zeichenprogramm BlackInk stellte sich als extrem Fehlerbehaftet heraus, stattdessen musste Photoshop verwendet werden.
Im Folgendem eine Übersicht der aufgewendeten Stunden.
Person | Bereich | Stunden gesamt |
Julian D. | Organisation
| 25
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Zeitaufwand Unity
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Charackteredesign und Modellierung
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Zeitaufwand Ideenfindung und Konzept:
|
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Person | Bereich | Stunden gesamt |
Tilco S. | Organisation
| 23
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Grafik und Design - Blender
| 120
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Zeitaufwand Ideenfindung und Konzept:
| 8
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Person | Bereich | Stunden gesamt |
Moritz H. | Organisation
| 40
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Mapdesign
| 73
| |
Sound
| 41
|