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Das Kartenspiel The Alchemists wurde für den Tabletop Simulator der Spieleplattform Steam in digitaler Form entwickelt. Es ist jedoch darauf ausgelegt, zukünftig auch in einer physischen Version verfügbar zu sein. Das Projekt eignet sich für eine Spieleranzahl von 2 bis 4 Personen und entstand von November 2020 bis Juni 2021 - im Rahmen von Projekt C - im Studiengang Media Systems.
Name | Matrikelnummer |
---|---|
Igor Gromov | 2319123 |
Tilco Suling | 2097810 |
Leon Bantin | 2339894 |
Melanie Mischlisch | 2339555 |
The Alchemists ist ein Kartenspiel bei dem die Spieler Tränke brauen und einsetzen, um Siegpunkte zu erhalten. Trankeffekte, die beim Einsetzen eines solchen Tranks ausgelöst werden, ärgern die Mitspieler oder verschaffen einem selbst einen leichten bis immensen Vorteil. Diese Tränke können jedoch nur angefertigt und eingesetzt werden, wenn ein Spieler die passenden Zutaten auf der Hand hat.
Die Spieler sind tüchtige Alchimisten, die durch geschicktes Brauen und Kombinieren von Tränken den Mitspielern eines auswischen wollen, um ihnen zuvorzukommen. Vorbilder unseres Kartenspiels sind die Spiele Die Quacksalber von Quedlinburg von Schmidt Spiele sowie Magic: The Gathering des Spieleentwicklers Wizards of the Coast.
Je nach Spieleranzahl und Übung dauert eine Runde zwischen 30 und 60 Minuten.
Anfänglich sollte ein umfangreiches Brettspiel mit AR-Elementen entwickelt werden, das ein wenig an eine Mischung aus Mario Party und Das verrückte Labyrinth erinnerte.
Der Anteil an Brettspielen mit AR ist bisher sehr überschaubar und das vermutlich auch aus gutem Grund: Es gestaltet sich schwierig ein analoges Spiel mit AR zu kombinieren, so dass sich eine vernünftige Symbiose ergibt. Analoge Brettspiele leben von ihrer Haptik und dem sozialen Miteinander. Durch AR gehen diese Aspekte in einer Form verloren. Wenn man ständig das Handy oder Tablet zur Hand nehmen muss, um AR-Elemente zu erleben, oder den aktuellen Spielstand zu überprüfen, so sind die Spieler doch stark in der Kommunikation beeinträchtigt.
In der Konzeptionsphase hatten wir noch viele spannende Ideen, AR mit einzubinden. In Form von QR-Codes sollten die Spielenden Zutaten einsammeln und diese in 3D sehen können und am Spielende ein Minigame zur Gesamtsiegermittlung stattfinden. Zusätzlich sollte der Punktestand, das Inventar, der aktuelle Auftrag usw. auf einem Tablet festgehalten werden.
Im Laufe der Zeit hatten wir dann aber gemerkt, dass es uns schwer fiel die QR-Codes und damit auch die AR-Elemente sinnig einbinden zu können. Viel mehr war dies ein permanentes, „unsichtbares“ Hindernis, was die Entwicklung und den Ideenfluss stark beeinträchtigt hat. So wurde das Thema AR komplett gestrichen. Auch die Form eines digitalen Spielstandes auf einem Tablet wurde dadurch obsolet, da dies keinen Mehrwert mehr hatte.
Folglich sind wir dann auf ein komplett analoges Brettspiel umgestiegen.
Von Anfang an stand die Idee eines Alchimisten-Settings im Raum, bei dem die Spieler - damals noch in einer Art Labyrinth - Zutaten für den König sammelten. Daraus brauten sie bereits Tränke, die nur Siegpunkte einbrachten und dem König imponieren sollten.
Nach mehreren Testrunden sowie Gesprächen mit Ralf Hebecker und Anke Günther wurde das Spiel auf seine Kernelemente(Tränke und Zutaten) reduziert, das Labyrinth(Spielbrett) rausgeworfen und sich auf ein reines Kartenspiel fokussiert.
Als Ziel haben wir uns gesetzt ein fertiges Kartenspiel zu erschaffen, welches theoretisch auch als Printausgabe herausgebracht werden kann.
Unser Hauptaugenmerk haben wir auf diese Bereiche gelegt:
Das nun aufgeführte Regelwerk beschreibt den Ablauf einer Spielrunde für zwei, drei oder vier Spieler. Je nach Spieleranzahl dauert eine Runde zwischen 30 und 60 Minuten.
Wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte (SP) durch Brauen und Einsetzen von Tränken erreicht, gewinnt.
Je nach Spieleranzahl müssen zunächst die Trankkarten sortiert werden. Spielt ihr zu zweit, nehmt alle Tränke mit dem Hinweis 3/4 P aus dem Spiel. Seid ihr zu dritt oder zu viert, sortiert alle Tränke mit dem Hinweis 2 P aus. Der Hinweis befindet sich jeweils unten links auf den Karten. Gibt es dort keinen Hinweis, sind diese Karten immer und somit unabhängig von der Spieleranzahl im Spiel.
Habt ihr die Sortierung vorgenommen, werden die Zutaten- sowie Trankkarten gut gemischt. Anschließend legt ihr sie als Nachziehstapel in die Tischmitte. Deckt daraufhin drei Zutaten und vier Tränke jeweils offen und nebeneinander aus.
Abbildung: Aufbau Tischmitte
Teilt anschließend jedem Spieler zwei Zutatenkarten aus, die verdeckt auf die Hand genommen werden. Außerdem erhält jeder Spieler zwei Patentchips und eine Übersichtskarte. Bestimmt einen Startspieler und gebt diesem den Startspieler-Marker.
Jeder Spieler kann bis zu vier Tränke vor sich auslegen. Ganz links besteht die Möglichkeit einen Trank zu patentieren, die drei Felder rechts davon können mit Tränken besetzt werden, die ein Spieler im Laufe seines Zuges braut. Wurde einer dieser Tränke eingesetzt, wandert dieser auf den eigenen Ablagestapel. Tränke können nicht einfach aus Platzmangel abgeworfen werden; dazu zählt auch der patentierte Trank.
Die Trankauslage eines jeden Spielers sieht wie folgt aus:
Abbildung: Spielerauslage
Legt außerdem den Rundenzähler bereit und platziert einen SP-Chip auf dem 1er-Feld. Der Startspieler zählt jedes Mal - bevor er seinen Zug beginnt - die Runden auf dem Rundenzähler hoch.
Bei zwei Spielern endet das Spiel nach 10 absolvierten Runden, bei drei oder vier Spielern nach 8.
Abbildung: Rundenzähler
Die Tränke sind das Herzstück des Spiels. Durch Brauen und anschließendes Einsetzen seiner Tränke sammelt ein Spieler Siegpunkte (SP). Jeder Trank ist dabei ähnlich aufgebaut, unterscheidet sich jedoch in seiner Wertigkeit. Dazu gehören der Trankeffekt, die Basis-SP, die Kategorie, die benötigten Zutaten sowie die Stärke des Tranks.
Die Stärke wird durch die Hintergrundfarbe bestimmt. Dabei unterscheidet das Spiel zwischen schwachen, normalen und starken Tränken. Je nach Stärke besitzen die Karten bessere Effekte, kosten dementsprechend jedoch mehr Zutaten.
Jeden Trank gibt es dabei nur einmal im Spiel.
Bsp. schwacher Trank | Bsp. normaler Trank | Bsp. starker Trank |
---|---|---|
|
Die Trankkategorie dient als Hinweis auf die Art des Trankeffekts. So kann ein Spieler zunächst an der Trankfarbe die Stärke ausmachen und außerdem bereits feststellen, um was für einen Trankeffekt es sich dabei handelt, ohne sich den Text durchgelesen zu haben.
Es gibt insgesamt sechs verschiedene Kategorien, von der jede je einem Trank zugeordnet ist:
Kartentausch | Mitspieler-Schaden | Reduzierte Braukosten |
---|---|---|
Zusatz-SP | Trankeffekt | Zusatz-Karten |
Die Zutatenkarten werden als Handkarten genutzt und zum Brauen von Tränken benötigt. Es gibt fünf einfache Zutaten im Spiel, darunter die Blutbeere, die Fluchbohne, das Knochenkraut, den Leuchtpilz und die Mondblüte. Der Regenbogenstaub wird als Joker gewertet und kann für jede der fünf einfachen Zutaten eingesetzt werden.
Jede einfache Zutat befindet sich 15x und der Regenbogenstaub insgesamt 8x im Spiel.
Der Startspieler beginnt; anschließend wird im Uhrzeigersinn weitergespielt. Ein Spielzug wird dabei wie folgt abgehandelt:
Anschließend ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Um einen Trank aus der Tischmitte zu brauen, müssen Zutaten ausgegeben werden. Dementsprechend kann ein Spieler nur Tränke brauen, für die er die passenden Zutaten auf seiner Hand hat. Ist das der Fall, wirft er der Spieler die entsprechenden Handkarten ab, nimmt sich den somit gebrauten Trank und legt ihn vor sich aus.
Die Zutat Regenbogenstaub ist ein Joker und kann für jede andere Zutat eingesetzt werden. Zudem können beliebig oft 3 Zutaten einer Art für 1 beliebige andere genutzt werden.
Befinden sich aktuell bereits 3 Tränke in der Spielerauslage, kann kein weiterer Trank gebraut werden. Um Platz für neue Tränke zu schaffen, müssen Tränke zunächst eingesetzt und auf den eigenen Ablagestapel gelegt werden.
Abbildung: Trank brauen
Sobald ein Spieler einen gebrauten Trank vor sich auslegt, befindet sich dieser erst einmal in der Brauphase. Das bedeutet, das der Trank vorerst um 90° gedreht wird. Solange sich ein Trank in der Brauphase befindet, kann dieser nicht eingesetzt werden. Einsatzbereit ist ein Trank erst im darauffolgenden Spielzug.
Abbildung: Brauphase
Am Ende eines Spielzuges endet die Brauphase und die gerade gebrauten Tränke können wieder zurückgedreht werden, sodass sie gerade vor den Spieler ausliegen. Die Brauphase währt also nur kurz. Während den Spielzügen der Mitspieler sind die eigenen Tränke bereits einsatzbereit.
Ein Spieler kann sich während seines Zuges entscheiden, ob er einen oder mehrere Tränke einsetzen möchte. Es kann von Vorteil sein, Tränke vorerst nicht einzusetzen und auf aussichtsreiche Kombinationen zu warten. Wird ein Trank eingesetzt, liest der Spieler den Trankeffekt diesen Tranks vor und aktiviert ihn somit. Der Effekt wird sofort ausgeführt und der Trank anschließend auf den eigenen Ablagestapel gelegt.
Wenn ein Trankeffekt nicht greifen kann, kann der Trank auch nicht gespielt werden. Achtet dabei auf die Formulierung des Effektes. Steht dort "Du darfst ..." oder ähnliches, muss der Effekt nicht greifen, um den Trank zu nutzen
"Ein Mitspieler deiner Wahl wirft seinen patentierten Trank ab und legt diesen auf den offenen Ablagestapel."
Dieser Trank kann nur zum Einsatz kommen, wenn ein Mitspieler aktuell einen Trank patentiert hat.
"Hat dein Mitspieler 5 oder mehr Handkarten, erhältst du 3 SP zusätzlich."
Dieser Trank kann immer eingesetzt werden. Hat der Mitspieler nicht 5 oder mehr Handkarten, gibt es keine Zusatz-SP.
Zu den Basis-SP, die ein Spieler durch Einsetzen von Tränken erhält, können weitere SP gesammelt werden. Das gilt jedoch nicht für jeden Trank und ist abhängig vom jeweiligen Trankeffekt. Erhält ein Spieler laut Trankeffekt zusätzliche SP, nimmst er sich dazu für je 1 SP 1 weißen SP-Chip und legt sie neben den eigenen Ablagestapel.
Es gibt auch negative SP. Setzt ein Spieler einen Trank ein, für den er z.B. -2 SP erhält, muss er sich 2 schwarze SP-Chips neben den eigenen Ablagestapel legen und diese in der Endauswertung wie Minuspunkte behandeln.
Jeder Spieler kann (mindestens) 2 Tränke in einem Spiel patentieren. Das bedeutet, dass er sich einen Trank sichert, ohne zunächst die entsprechenden Zutaten dafür aufbringen zu müssen. Ist ein Trank patentiert, ist er jedoch nicht gebraut. Das bedeutet lediglich, dass der Trank ab diesem Moment nur noch für einen selbst und nicht mehr für die Mitspieler zur Verfügung steht.
Patentiert sich ein Spieler einen Trank, legt er diesen vor sich ab und setzt einen seiner Patentchips darauf, die er zu Beginn des Spiels erhalten hat. Entscheidet sich ein Spieler im Laufe des Spiels seinen patentierten Trank zu Brauen, geht er wie gewohnt vor. Dazu wird der Patentchip aus dem Spiel genommen und der Trank in die Brauphase versetzt. Nun ist dadurch einer der drei Trankplätze besetzt, der Patentplatz wieder frei und es kann ggf. ein neuer Trank patentiert werden.
Abbildung: Patentierter Trank
Es gibt verschiedene Ablagestapel:
Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn eine Übersichtskarte. Auf der Vorderseite sind die Schritte eines Spielzugs vermerkt, auf der Rückseite hingegen ist die Endauswertung abgebildet. Diese wird erst bei Spielende benötigt und listet die Zusatz-SP auf, die ein Spieler ergattern kann.
Übersicht eines Spielzugs | Endauswertung |
---|---|
Das Spiel endet, sobald eine bestimmte Rundenanzahl erreicht wurde. Bei zwei Spielern sind das 10 Runden, bei drei und vier Spielern 8 Runden.
Obwohl in der letzten Runde keine soeben gebrauten Tränke mehr gespielt werden können (da sie sich zunächst in der Brauphase befinden), erhält ein Spieler für diese noch die Basis-SP. Es sollte jedoch zuvor abgewogen werden, durch welchen Punkt der Endauswertung noch die meisten Zusatz-SP herausgeholt werden können.
Wurde die 8. bzw. 10. Runde gespielt, folgt die Endauswertung. Dafür zählt jeder Spieler die Basis-SP seiner Tränke auf dem eigenen Ablagestapel und addiert seine gesammelten SP-Chips dazu. Anschließend können eventuell noch Zusatz-SP hinzugefügt werden, die auf der Rückseite der Übersichtskarte "Endauswertung" vermerkt sind:
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Seit Oktober 2020 haben wir uns regelmäßig (1-2 mal wöchentlich) digital getroffen, das Spiel zusammen konzeptioniert und im Tabletop Simulator getestet. Am Ende dieser Treffen wurden Aufgaben verteilt, die jeder zum nächsten Mal bearbeitet hat und die Fortschritte besprochen. In den letzten Wochen haben wir zudem Testrunden mit Freunden und Studenten aus dem Gamesmaster durchgeführt, um das Spielerlebnis noch besser zu gestalten und uns Meinungen außenstehender Personen zu holen.
Welches Gruppenmitglied welche Aufgaben übernommen hat, ist weiter unten in der Stundenauflistung zu finden.
Weiterhin sind fast alle Grafiken selbst erstellt. Die einzige Ausnahme bilden die Symbole, die die Kategorien der Tränke darstellen. Diese stammen von der Website https://game-icon.net und sind frei verfügbar. Als Schriftart ist die Google Font Texturina verwendet worden.
Angefangen hat das Spiel mit einer groben Zeichnung, die ein minimalistisches Spielbrett in Kacheloptik zeigt. Es baut auf AR-Elementen auf, die zu Beginn der Projektarbeit einen großen Bestandteil des Spiels ausmachen sollten. Jede Kachel des Spielbretts zeigt eine scannbare Aktion, durch die die Spieler Edelsteine sammeln konnten. Der Spielstand sollte auf einem Tablet dargestellt werden.
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Abbildung: Skizze 1
Abbildung: Skizze 2
Bei dieser Idee befanden sich die Spieler in einem Labyrinth, deren Wege durch verschiebbare Mauern blockiert werden konnten. Es mussten bereits Zutaten gesammelt werden, diese verbessert und bestimmte Tränke gebraut werden. Dazu wurde ein Trank vorgegeben. Der Spieler, der den Trank am schnellsten gebraut hat, erhielt Punkte. Zudem gab es einen Markt, rundenbasierte Ereignisse und verschiedenste Aktionsfelder.
Das Brauen der Tränke sollte in AR über ein Minispiel dargestellt werden, der Punktestand wurde ebenfalls digital dargestellt.
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Abbildung: Skizze 3
Abbildung: Tabletop Simulator Brettspiel 1
Abbildung: Tabletop Simulator Brettspiel 2
Schlussendlich haben wir uns jedoch für eine vereinfachte Variante - ein Kartenspiel - entschieden und dieses im Detail umgesetzt. Die AR-Elemente sind über die Zeit vollständig weggefallen, da sich kein sinnvoller Spielmechanismus dafür ergab.
Da wir uns für das Brettspiel schon viel zu viele Spielelemente überlegt hatten, ohne ein gut funktionierendes Spielprinzip, konzentrierten wir uns zunächst auf ein Kartenspiel für zwei Spieler, das Spaß machen und gut spielbar sein sollte. Nach und nach bauten wir dieses neue Spielprinzip aus und entwickelten daraus eines für zwei bis vier Spieler, welches sich im Tabletop Simulator spielen lässt, jedoch auch für eine physische Variante bestens geeignet ist.
Abbildung: Tabletop Simulator Kartenspiel 1
Abbildung: Tabletop Simulator Kartenspiel 2
Abbildung: Tabletop Simulator Kartenspiel 3
Abbildung: Tabletop Simulator Kartenspiel 4
Abbildung: Tabletop Simulator Kartenspiel 5
Abbildung: Tabletop Simulator Kartenspiel (final)
Im Folgenden werden alle Zutaten- und Trankkarten aufgeführt, die sich in der jetzigen Version des Spiels befinden. Alle Designs sind selbst erstellt.
Das Design der Zutatenkarten besteht aus zwei Ebenen. Der Hintergrund sowie das Layout der Karten wurden mit den Programmen Affinity Photo und Affinity Designer angefertigt. Dazu sind sogenannten Brushes eingesetzt worden. Die Symbole hingegen sind mit der App Procreate auf dem iPad gezeichnet.
Blutbeere | Fluchbohne | Knochenkraut |
---|---|---|
Leuchtpilz | Mondblüte | Regenbogenstaub |
Die Trankkarten bestehen ebenfalls aus mehreren Ebenen. Der Hintergrund wurde in der Entwicklungsumgebung Unity umgesetzt, das Layout über vektorbasierte Designprogramm Affinity Designer.
Tränke - 2 / 3 / 4 P | ||||
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Tränke - 2 P | ||||
Tränke - 3 / 4 P | ||||
Die Rückseiten der Trank- und Zutatenkarten sind bis auf die mittigen Symbole in dem Grafikprogramm Gimp sowie Inkscape erstellt worden. Die Symbole wurden - wie die Symbole der Zutaten - ebenfalls in Procreate von Hand gezeichnet.
Rückseite - Zutaten | Rückseite - Tränke |
---|---|
Platzhalter
Datum | Tätigkeit | Zeitaufwand (Std.) |
---|---|---|
22.10.20 - 15.11.20 | Grundkonzept Brettspiel | 9,5 |
16.11.20 - 13.12.20 | Konzepterweiterung Brettspiel | 5 |
14.12.20 - 05.02.21 | Testing Tabletop Simulator | 12 |
09.02.21 | Treffen mit Herrn Hebecker | 1 |
13.02.21 - 28.02.21 | Konzeptionierung Kartenspiel | 5,5 |
05.03.21 | Treffen mit Frau Günther | 0,5 |
06.03.21 - 10.03.21 | Konzeptausbau Kartenspiel (2 P) | 2,5 |
14.03.21 - 31.03.21 | Testing TTS / Balancing / Auswertung (2 P) | 12 |
01.04.21 - 03.04.21 | Konzeptausbau Kartenspiel (3-4 P) | 4 |
07.04.21 | Zwischenpräsentation mit Frau Günther | 1,5 |
08.04.21 - 01.05.21 | Testing TTS / Balancing / Auswertung (3-4 P) | 12,5 |
04.05.21 - 16.05.21 | Finales Design / Gamestesting TTS / Feinschliff | 8 |
20.05.21 - 31.05.21 | Feinschliff | 6 |
Stunden gesamt | 80 |
Tätigkeit | Zeitaufwand (Std.) |
---|---|
Gruppenmeetings | 80 |
Stunden gesamt | XY |
Tätigkeit | Zeitaufwand (Std.) |
---|---|
Gruppenmeetings | 80 |
Brettspiel | 20 |
Tabletop Simulator: Scripting Test | 5 |
Testing mit Personen | 10 |
Zutatenkarten gestaltet | 30 |
Tranknamen überlegt | 2 |
Tränke überlegt | 5 |
3D Szene gestaltet | 20 |
Trankkarten gestaltet | 50 |
Stunden gesamt | 222 |
.
Tätigkeit | Zeitaufwand (Std.) |
---|---|
Gruppenmeetings | 80 |
Brettspiel | 23,5 |
Konzept Kartenspiel | 19,5 |
Umsetzung Tabletop Simulator | 27 |
Zutaten-Symbole gezeichnet | 34 |
Wording der Tränke bearbeitet | 7 |
Testing mit Personen | 8,5 |
Regelwerk geschrieben | 15,5 |
An Wiki geschrieben | 10 |
Stunden gesamt | 225 |
Tätigkeit | Zeitaufwand (Std.) |
---|---|
Gruppenmeetings | 80 |
Spielkonzepte | 8,5 |
Brettspiel | 20 |
Kartenspiel Spielertableau | 8,75 |
Tränke überlegt | 16 |
Tränke Balancing | 12 |
Tranknamen überlegt | 2 |
Kartenrückseite Design | 19 |
Symbole Trankkarten | 6 |
Prototyp Trankkarte | 8 |
Wiki schreiben | 6 |
Stunden gesamt | 186,25 |
Abschließend können wir aus dem Projekt mitnehmen, dass selbst ein moderat komplexes Kartenspiel bereits eine Menge an Arbeit benötigt, bis es ein spielbares Produkt wird, welches dann auch Spaß macht, es zu spielen.
Den anfänglichen Fehler, an dem wohl auch viele Projekte scheitern, dass man zu viele Ideen hat und möglichst alle irgendwie im Spiel implementieren will, haben wir auch gemacht. Anfänglich hatten wir ein Brettspiel konzipiert, was sich nach jeder neuen Idee immer besser anhörte und eigentlich nur Spaß machen konnte. Die Ernüchterung kam dann beim Testing, wo absolut kein Spielgefühl und Spannung aufkam. Der radikale Schritt, nur noch die Kernelemente (Tränke + Zutaten) zu behalten und ein komplett neues Spielprinzip zu konzipieren war eine äußerst positive Erfahrung. Dadurch waren wir neuen Ideen weitaus kritischer gegenüber und haben uns immer erst auf einzelne neue Mechaniken beschränkt, ehe wir weitere hinzugefügt haben. Einige Ideen haben wir absichtlich auch nicht mehr implementiert, da wir mit dem jetzigen Stand schon sehr zufrieden sind und dadurch nur weitere Balancing und eventuelle Spielmechanikprobleme auftreten könnten.
Wie wichtig das Testen mit spielfremden Personen ist, haben wir trotz nur zwei durchgeführten Testings gemerkt. Allein von nur 4 Personen haben wir eine große Menge an konstruktiver Kritik und positiven Verbesserungen erhalten. Es ist essenziell für ein gutes Spiel unvoreingenommene Tester zu haben, da diese eine ganz andere Erwartungshaltung und Herangehensweise an das Spiel haben, als man selbst als Entwickler.
Im Prozess des optimalen Balancing befinden wir uns immer noch und diesen können wir als Gruppe auch nur sehr schwer optimieren. Bei 60 unterschiedlichen Trankkarten im Spiel ist dies eine riesige Aufgabe, welche noch viele weitere Testrunden benötigt.
Abschließend betrachtet haben wir über die 7 Monate, in denen wir gemeinsam an dem Projekt gearbeitet haben, eine super Gruppendynamik entwickelt und uns sehr gut in der Aufgabenverteilung organisieren können. Wir haben uns fast ausnahmslos mind. einmal pro Woche über Discord getroffen, uns ausgetauscht und den aktuellen Stand besprochen. Sehr geholfen hat uns bei der Organisation der Aufgaben das Tool Trello, mit dem wir eine klare Struktur pflegen konnten.
Es war sehr spannend als leidenschaftliche Brettspieler selbst ein Spiel zu konzeptionieren, zu entwickeln und den immensen Aufwand dahinter selbst zu erfahren.
Nach der eigentlichen Projektabgabe wollen wir unser Spiel, welches im Moment nur in rein digitaler Form existiert, auch als Printversion für uns selbst fertigen lassen.
Was im Moment noch komplett fehlt und noch mit eingebunden werden soll ist eine kleine Story, bzw. ein konkretes Setting. Hierzu sollen auf den Trankkarten auch kleine Storytexte zu dem jeweiligen Trank abgebildet sein, welche dem Spiel mehr Tiefe und Atmosphäre verleihen würden.
Zusätzlich könnte, das bisher sehr minimalistisch gehaltene System der Symbolik auf den Tränken, erweitert werden und detaillierter ausgearbeitet werden. Ursprünglich hatten wir damit auch schon angefangen, aber gemerkt, dass dies bei 60 verschiedenen Tränken eine Mammutaufgabe wird.
Die Kernmechanik vom Spiel könnte problemlos erweitert werden, in dem neue Tränke mit einer neuen Mechanik in Spiel kommen würden. Als Idee hatten wir während der Entwicklung bereits Tränke, welche einen permanenten Effekt auf das Spiel ausüben, oder Tränke, welche eine begrenzte Benutzbarkeit haben, ehe diese aus dem Spiel kommen.