Ergebnis meiner Auseinandersetzung
Trailer
Playable Leveldesign:
https://drive.google.com/file/d/1cDRuutKD6np0ICUiKQmLsO2CzRkWDDlE/view?usp=share_link
2. Konzeption
2.1 Fokussierung
Bei dieser Arbeit wird speziell das Erweitern eines modularen sowie bereits vordefinierten Level-Konzepts (Lost Sector) mit einer “Hub Area” thematisiert. Das Ziel ist es, unterschiedliche Möglichkeiten miteinander zu vergleichen, wie ein “Hub Area” im Dead Sector /Lost Sector Universum gestalterisch sowie thematisch eingearbeitet werden kann. Diese “Hub Area” wird als begehbarer Prototyp in der Unreal Engine 4/5 entwickelt und an unterschiedlichen Punkten der Iterationen mit einer kleinen Gruppe getestet. Das Feedback wurde ausgewertet und in die nächste Iteration eingebaut.
2.2 Disclaimer
Bei dieser Arbeit handelt es sich um ein Studentenprojekt von über 450 Stunden, welches zum Erlangen von 15CP erstellt wurde. Die im Projekt verwendeten Screenshots, Videos und (Level-)Assets basieren auf dem Studentenprojekt “Dead Sector” sowie dem geförderten Remake “Lost Sector” von Invariant Games GbR.
Trailer Dead Sector Trailer Lost Sector
Dead Sector auf Itch.io Lost Sector aud Steam
“Meaningful Hub World” ist eine eigenständige Auseinandersetzung mit dem Bereich “modulares Leveldesign in Computerspielen” und wurde nach der Beendigung der “Prototypenförderung der Gamecity Hamburg 2020” für das Spiel “Lost Sector” erstellt.
Eingrenzung des Forschungsbereichs
Fokus des Prototypen
Begriffserklärung
Hub World
Dead Sector
Lost Sector
Gestaltungsprinzipien von Lost Sector
Umsetzung vom Lost Sector
Learnings
Implementierungs-Rückblick
In diesem Bereich werden die gemachten Erfahrungen sowie die daraus folgenden Umsetzungen dokumentiert.
PrePhase: Konzeption Miro
Phase 1: BlockMesh
Phase 2: Trainstation
Phase 3: MonoRail
Phase 4: Combat Area
Phase 5: Clean Up & Player Guidance
Resümee:
Zusammenfassung unserer Auseinandersetzung
Quellen: (Beispiel)
Allgemein:
Seite „Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit“. In: Wikipedia, Die freie Enzyklopädie. Bearbeitungsstand: 8.1.2018, abgerufen: 20.1.2019.
Youtube „The Design of Dead Space - Part 1-3". In: Youtube. Bearbeitungsstand: 24.4.2017 - 8.5.2017, abgerufen: 20.1.2019.
Literatur:
Pietschmann, Daniel (2009): Das Erleben virtueller Welten. Boizenburg: Hülsbusch. Salisch, Maria von/Kristen, Astrid/Oppl, Caroline (2007): Computerspiele mit und ohne Gewalt. Stuttgart Kohlhammer. Google Scholar
Pietschmann, Daniel (2009). Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Verlag Werner Hülsbusch. Boizenburg. VWH Verlag
In der folgenden Tabelle werden die einzelnen Eigenschaften der UI-Elemente miteinander verglichen. Der Schwerpunkt bei der Gegenüberstellung ist die Verständlichkeit und Sichtbarkeit in einer dynamischen Kampfsituation. In dieser wird im Besonderen auf die Direkt- und Seitenansicht der einzelnen Segmente in der Lebensanzeige geachtet. Dabei fungiert die fixierte Kameraposition im anvisierten Modus als Basis für den Vergleich.