Artjom Fransen (2379764)
Wissenschaftliche Methoden: Literatur- & Spieleanalyse (Ludologie)
- Literaturanalyse
- Vergleich von der Auswirkung auf das Spielgefühl und Implementierung in das Spiel
- Unsere begründete Schlussfolgerung welche Elemente in welcher Form in den Prototypen implementiert werden
- Darstellung als Konzepte/Prototyp im Überblick
Bisherige Grundlage für die Recherche sind folgende Literaturen innerhalb des Teams:
Dead Space & GDC-Talks, Dark Souls
Zeitaufstellung und aufschlüsselung der 450 Stunden (WiP)
Recherche-Phase 100 Stunden Insgesammt
Sector Lore (2Tage) 15 Stunden
HubWorld (ca. 1-2Tage) 20 Stunden
UE5 (ca3. Tage) 35 Stunden
Look and Feel / Moodoard (2 Tage) 30 Stunden
Blockout-Phase 150 Stunden Insgesammt
Tower: Planung Konzeptvorgaben 10 Stunden
Konzept & Blockout 1 mit UE4 40 Stunden
Sp-Ship: Planung Konzeptvorgaben 10 Stunden
Konzept & Blockout 2 mit UE5 25 Stunden
Monorail: Planung Konzeptvorgaben 20 Stunden
Konzept & Blockout 3 mit UE5 30 Stunden
Monorail Test-Phase 150 Stunden Insgesammt
TrainStation Leveldesign 55 Stunden
TrainStation Lighting 15 Stunden
TrainStation PlayerInteraktion 10 Stunden
Monorail Blockout 40 Stunden
Asset Erstellung 20 Stunden
Programmierung 10 Stunden
Prototypentwicklung-Phase 50 Stunden
Prototypentwicklung 10 Stunden
Playtest mit 5 Personen 10 Stunden
Feedback Einarbeitung 40 Stunden
Dokumentation & Auswertung 40 Stunden
Playable
Suchbegriffe (Strings)
Dark Ink, Third-Person, Immersives UI, wearables, tragbare Status-Anzeige, Dead Space, Dark Souls, spatial, diegetisch, Unreal Engine 4, iterative Implementierung, Prototyp, Masterarbeit