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Artjom Fransen (2379764)
Blueprind Code (Leveltools)
Bisherige Grundlage für die Recherche sind folgende Literaturen innerhalb des Teams:
Dead Space & GDC-Talks, Dark Souls
Zeitaufstellung und aufschlüsselung der 450 Stunden (WiP)
Recherche-Phase 100 Stunden Insgesammt
Sector Lore (2Tage) 15 Stunden
HubWorld (ca. 1-2Tage) 20 Stunden
UE5 (ca3. Tage) 35 Stunden
Look and Feel / Moodoard (2 Tage) 30 Stunden
Blockout-Phase 150 Stunden Insgesammt
Tower: Planung Konzeptvorgaben 10 Stunden
Konzept & Blockout 1 mit UE4 40 Stunden
Sp-Ship: Planung Konzeptvorgaben 10 Stunden
Konzept & Blockout 2 mit UE5 25 Stunden
Monorail: Planung Konzeptvorgaben 20 Stunden
Konzept & Blockout 3 mit UE5 30 Stunden
Monorail Test-Phase 150 Stunden Insgesammt
TrainStation Leveldesign 55 Stunden
TrainStation Lighting 15 Stunden
TrainStation PlayerInteraktion 10 Stunden
Monorail Blockout 40 Stunden
Asset Erstellung 20 Stunden
Programmierung 10 Stunden
Prototypentwicklung-Phase 50 Stunden
Prototypentwicklung 10 Stunden
Playtest mit 5 Personen 10 Stunden
Feedback Einarbeitung 40 Stunden
Dokumentation & Auswertung 40 Stunden
Playable
Dark Ink, Third-Person, Immersives UI, wearables, tragbare Status-Anzeige, Dead Space, Dark Souls, spatial, diegetisch, Unreal Engine 4, iterative Implementierung, Prototyp, Masterarbeit
*Das Ergebnis der Auseinandersetzung basiert auf einer älteren Branch (Fork) von Lost Sector (März 2022) und entspricht nicht dem aktuellen Stand der Produktion von Lost Sector.
Trailer
Playable Leveldesign:
https://drive.google.com/file/d/1cDRuutKD6np0ICUiKQmLsO2CzRkWDDlE/view?usp=share_link
Bei dieser Arbeit handelt es sich um ein Studentenprojekt von min. 450 Stunden, welches zum Erlangen von 15CP. erstellt wurde. Die im Projekt verwendeten Screenshots, Videos und (Level-)Assets) basieren auf dem Studentenprojekt “Dead Sector” sowie dem geförderten Remake “Lost Sector” von Invariant Games GbR.
Trailer Dead Sector Trailer Lost Sector
Dead Sector auf Itch.io Lost Sector auf Steam
“Hub Area” ist eine eigenständige Auseinandersetzung mit dem Bereich “Leveldesign in Third-Person-Videospielen und die Implementierung von wenigen Assets in einen bestehenden Prototypen” und wurde nach der Beendigung der “Prototypenförderung der Gamecity Hamburg 2020” für das Spiel “Lost Sector” erstellt. Das Ergebnis der Auseinandersetzung basiert auf einem älteren Branch (Fork) von Lost Sector (März 2022) und entspricht nicht dem aktuellen Endwicklungsstand von Lost Sector. Viele Gameplay-Elemente von Lost Sector wurden für die Auseinandersetzung verworfen, überarbeitet, ausgetauscht oder nur prototypenhaft implementiert. Die Mechaniken sowie Steuerung zum Combat, Telekenese und Interaktion spielen eine untergeordnete Rolle und wurden nur prototypenhaft (zweckdienlich) bearbeitet.
Das Projekt fokusiert sich auf das Leveldesign in Third-Person-Videospielen und die Implementierung von wenigen Assets in einen bestehenden Prototypen.
Bei dieser Arbeit wird speziell das Erweitern eines modularen sowie bereits vordefinierten Level-Konzepts (Lost Sector) mit einer “Hub Area” thematisiert. Das Ziel ist es, unterschiedliche Möglichkeiten miteinander zu vergleichen, wie ein “Hub Area” im Dead Sector /Lost Sector Universum gestalterisch sowie thematisch eingearbeitet werden kann. Diese “Hub Area” wird als begehbarer Prototyp in der Unreal Engine 4/5 entwickelt und an unterschiedlichen Punkten der Iterationen mit einer kleinen Gruppe getestet. Das Feedback wurde ausgewertet und in die nächste Iteration eingebaut. Dabei wurde vermehrt auf Feedback geachtet das sich auf die Levelführung, Lichtsetzung und allgemeine Atmosphäre bezieht.
In diesem Projekt wurden folgende Bereiche bearbeitet und untersucht:
Das Leveldesign ist stark abhängig vom prozeduralen Levelsystem. Sie beruht auf einem erweiterbaren Grundraster von 3x3 Sector Slots. Dieser kann mit einem Teil-Level des sogenannten Sublevel bestückt und ausgetauscht werden. Die Sublevel werden dabei in drei Layout-Typen unterteilt, um eine Verbindung mit den umliegenden Sublevel im Sector Slot zu garantieren. Der T-Sector (min. 3 benachbarte Sublevel) und L-Sector (min. 2 benachbarte Sublevel) sowie den Hub Sector mit dem festen verbundenen Entrance Sector. Diese können sich durch die Anschlussbereiche maßgeblich von der Komplexität unterscheiden.
Um eine klare Teilung zwischen dem Spiel “Lost Sector” und dem Studentenprojekt zu gewährleisten, wurde ursprünglich eine separate Variante mit der Unreal Engine 5 vom Lost Sector Unreal 4 Projekt erstellt. Diese beinhalten das grundlegende Level System mit den dazugehörigen technischen Vorgaben. Durch diesen Schritt können die neuesten Features wie Lumen, Nanite sowie Prototypen mit Modeling-Tools in Unreal Engine genutzt werden. Die bisherigen Gameplay Systeme wie Licht, Level-Effekte, Code und Plugins für Locomotion sowie Animation vom Spieler wurden in vereinfachter Form neu aufgesetzt, um ein vergleichbares “Look and Feel” zu erhalten.
Fazit:
Das Arbeiten mit UE 5.0 (und Early Access) war zu beginn eine größere Umstellung als gedacht, jedoch war das überarbeitet Userinterface, Lumen, Nanite, Prefabs-System und die Modeling-Tools (Q-Brush) besonders hilfreich für das schnelle Prototyping des Levels. Jedoch war der Wechsel des Projekts auf Unreal Engine 5 im nach hinein Aufgrund der veränderten Codebasis beim Levelstreaming sowie des Chaos-Physicssystem nur begrenzt möglich. Der Level war nach dem build der exe mit einer unbrauchbaren Fehlermeldung abgestürzt. Auch wenn im Editor keine technischen Probleme auf getretten sind, musste der Level als allein stehende Version geteilt werden können. Deshalb der Switch auf die ursprüngliche UE4.26 Version.
In diesem Bereich werden die gemachten Erfahrungen sowie die daraus folgenden Umsetzungen dokumentiert.
Zusammenfassung unserer Auseinandersetzung
Allgemein:
Seite „Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit“. In: Wikipedia, Die freie Enzyklopädie. Bearbeitungsstand: 8.1.2018, abgerufen: 20.1.2019.
Youtube „The Design of Dead Space - Part 1-3". In: Youtube. Bearbeitungsstand: 24.4.2017 - 8.5.2017, abgerufen: 20.1.2019.
Literatur:
Pietschmann, Daniel (2009): Das Erleben virtueller Welten. Boizenburg: Hülsbusch. Salisch, Maria von/Kristen, Astrid/Oppl, Caroline (2007): Computerspiele mit und ohne Gewalt. Stuttgart Kohlhammer. Google Scholar
Pietschmann, Daniel (2009). Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Verlag Werner Hülsbusch. Boizenburg. VWH Verlag
In der folgenden Tabelle werden die einzelnen Eigenschaften der UI-Elemente miteinander verglichen. Der Schwerpunkt bei der Gegenüberstellung ist die Verständlichkeit und Sichtbarkeit in einer dynamischen Kampfsituation. In dieser wird im Besonderen auf die Direkt- und Seitenansicht der einzelnen Segmente in der Lebensanzeige geachtet. Dabei fungiert die fixierte Kameraposition im anvisierten Modus als Basis für den Vergleich.
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