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Artjom Fransen (2379764)

  • Blockout
  • Leveldesign
  • Missiondesign
  • Lighting & VFX
  • Blueprind Code (Leveltools)

  • Cinematics

Suchbegriffe (Strings)

Dark Ink, Third-Person, Immersives UI, tragbare Status-Anzeige, Dead Space, Dark Souls, spatial, diegetisch, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5, iterative Implementierung, Prototyp, 15CP Kurs

Die Hub Area als Ergebnis meiner Auseinandersetzung*

*Das Ergebnis der Auseinandersetzung basiert auf einer älteren Branch (Fork) von Lost Sector (März 2022) und entspricht nicht dem aktuellen Stand der Produktion von Lost Sector.


Trailer

Playable Leveldesign:
https://drive.google.com/file/d/1cDRuutKD6np0ICUiKQmLsO2CzRkWDDlE/view?usp=share_link

1. Konzeption

1.1 Dead Sector / Lost Sector

Bei dieser Arbeit handelt es sich um ein Studentenprojekt von min. 450 Stunden, welches zum Erlangen von 15CP. erstellt wurde. Die im Projekt verwendeten Screenshots, Videos und (Level-)Assets) basieren auf dem Studentenprojekt “Dead Sector” sowie dem geförderten Remake “Lost Sector” von Invariant Games GbR.

Trailer Dead Sector                                                                               Trailer Lost Sector
   
Dead Sector auf Itch.io                                                                         Lost Sector auf Steam

1.2 Disclaimer*

“Hub Area ist eine eigenständige Auseinandersetzung mit dem Bereich “Leveldesign in Third-Person-Videospielen und die Implementierung von wenigen Assets in einen bestehenden Prototypen” und wurde nach der Beendigung der “Prototypenförderung der Gamecity Hamburg 2020” für das Spiel “Lost Sector” erstellt. Das Ergebnis der Auseinandersetzung basiert auf einem älteren Branch (Fork) von Lost Sector (März 2022) und entspricht nicht dem aktuellen Endwicklungsstand von Lost Sector. Viele Gameplay-Elemente von Lost Sector wurden für die Auseinandersetzung verworfen, überarbeitet, ausgetauscht oder nur prototypenhaft implementiert. Die Mechaniken sowie Steuerung zum Combat, Telekenese und Interaktion spielen eine untergeordnete Rolle und wurden nur prototypenhaft (zweckdienlich) bearbeitet. 

1.3 Eingrenzung des Forschungsbereichs

Das Projekt fokusiert sich auf das Leveldesign in Third-Person-Videospielen und die Implementierung von wenigen Assets in einen bestehenden Prototypen.

Bei dieser Arbeit  wird speziell das Erweitern eines modularen sowie bereits vordefinierten Level-Konzepts (Lost Sector) mit einer “Hub Area” thematisiert. Das Ziel ist es, unterschiedliche Möglichkeiten miteinander zu vergleichen, wie ein “Hub Area” im Dead Sector /Lost Sector Universum gestalterisch sowie thematisch eingearbeitet werden kann. Diese “Hub Area” wird als begehbarer Prototyp in der Unreal Engine 4/5 entwickelt und an unterschiedlichen Punkten der Iterationen mit einer kleinen Gruppe getestet. Das Feedback wurde ausgewertet und in die nächste Iteration eingebaut. Dabei wurde vermehrt auf Feedback geachtet das sich auf die Levelführung, Lichtsetzung und allgemeine Atmosphäre bezieht.

In diesem Projekt wurden folgende Bereiche fokusiert:

  • Blockout (aka. Greybox/Whitebox)
  • Leveldesign/ Missiondesign / Spielerführung
  • Asset Anpassung (Kombination von bestehenden sowie externen Assets)
  • Dynamic Lighting / Exponential Fog / FX
  • Blueprind Code (Leveltools)
  • Cinematics

2. Begriffserklärung

Aufbau des Level Systems:

Das Leveldesign ist stark abhängig vom prozeduralen Levelsystem. Sie beruht auf einem erweiterbaren Grundraster von 3x3 Sector Slots. Dieser kann mit einem Teil-Level des sogenannten Sublevel bestückt und ausgetauscht werden. Die Sublevel werden dabei in drei Layout-Typen unterteilt, um eine Verbindung mit den umliegenden Sublevel im Sector Slot zu garantieren. Der T-Sector (min. 3 benachbarte Sublevel) und L-Sector (min. 2 benachbarte Sublevel) sowie den Hub Sector mit dem festen verbundenen Entrance Sector. Diese können sich durch die Anschlussbereiche maßgeblich von der Komplexität unterscheiden.

Um die technische Limitierung besser zu verstehen, kann das Level System in ein Main Level bzw. den Persistent Level und mehrere Sublevel zusammenfassen.

Main Level

Dabei fungiert der Main Level als Behälter für die Sublevel und die Türen führen zum nächsten Sector Slot welcher von einem Sublevel befüllt wird. So können die Sublevel während des Gameplays getauscht, gedreht, ausgeblendet oder entladen werden. Das Platzieren wird durch die Logik im sogenannten Level Manager geregelt. Dieser befindet sich ebenso wie das Postprocess Volume, das Skylight sowie der Exponential Height Fog im Main Level. So kann das Look and Feel durch die Entscheidungen des Spielers global auf alle Sublevel übertragen werden.

Sublevel

Der Sublevel beinhaltet die Geometrie, Licht sowie die unterschiedlichen Blueprints für die interne Logik. Diese Elemente müssen thematisch in das vorgegebene Layout integriert werden, dadurch ist die Platzierung und die Gestaltung der Sublevel eingeschränkt. Das beinhaltet auch die Vorgabe, einen oder mehrere Pfade zu einem oder mehreren Sektoren bereitzustellen, um ein Durchspielen für den Spieler zu garantieren.

Die wichtigsten Vorgeben beim Gestalten der Sublevel:

  • Mindestens eine Verbindung zwischen den fixierten Türen des angrenzenden Sectors
  • Sublevel sollte nicht die größe vom Sector Slot von 6000 x 6000 (cm) überschreiten
  • Die Kämpfe und Aufträge müssen innerhalb des Sublevels zu lösen sein
  • Die Sublevel im Main Level müssen beim Respawn neu angeordnet werden

Player Hub

Non-Lineares Levelsystem

Die ersten Levelsysteme in Computer- und Konsolenspielen waren linear aufgebaut. Damit wurden die Missionen, Zonen, Welten und Dungeons nach einer festen Reihenfolge geladen und durch gespielt. 1986 kamen die ersten nonlinearen Spiele auf den Markt und konnten so mithilfe eines Auswahlmenüs Levelabschnitte oder ganze Level vor dem Durchspielen abgeschlossen werden. So können Spieler nach dem Start die Level 1 bis 3 ausprobieren und sich mit den subjektiv einfacheren auseinandersetzen. Die Levels hatten immer noch einen festgelegten Fortschritt, aber die Reihenfolge lag (teilweise) in den Händen des Spielers.

Player Hub

Ein Player Hub oder die teilweise noch größere Hub World wird als “Ein Bereich in einem Videospiel, von dem aus auf allen anderen Ebenen im Spiel zugegriffen wird.” bezeichnet. Peach's Castle in Super Mario 64 aus dem Jahre 1996 ist ein frühes Beispiel für eine Hub World. In vielen Spielen sind Hub-Welten mehr als begehbares Auswahlmenü. Es ist ein emotional aufgeladenes Zuhause für den Spieler, wo er sich seinen Fortschritt sichern, sich vorbereiten und bis zur nächsten Expedition zur Ruhe kommen kann.

Komplexität des Player Hubs / Hub Worlds

Dead Sector und Lost Sector können grob unter dem Sci-Fi, Third-Person, Action, Souls-like bzw. Rogue-like verortet werden. Meine Recherche fokussiert sich primär auf vergleichbare Spiele mit einem Player Hub oder einer Hub World. In dieser wurde verglichen, welche Hauptfunktion, Größe, Komplexität und Relevanz für die Narration hat. Da die Definition zwischen Player Hubs und Player World nur waage ist, würde ich ab einer gewissen Komplexität bzw. Größenordnung einen Schnitt machen. Alle (Third-Person) Spiele mit einer Playerbasis, die größer ist als das Raumschiff Normandy SR2 (Mass Effect 1/2) würde ich als "Player World" einteilen.

Die Hub Areas von der folgenden Spielen wurden dabei im genaueren betrachtet und abgewegt wie groß bzw. wie komplex ein solcher Level sein kann:

Durch die technischen Vorgaben würde sich die Hub Area für den Spieler näher an dem Beispiel vom Orbiter (Warframe) bewegen. Wobei die Combat Area größer ausfallen sollte, um genug Platz für eine kleine Arena bieten zu können.

Look and Feel:

Die Hub Area ist als sichere Basis für den Spieler konzipiert, in diesem soll er nach einer gefährlichen Expedition im “Lost Sector” zur Ruhe kommen und sich auf die tiefer liegenden Sektor-Bereiche vorbereiten. Visuell soll dabei eine unterirdische Forschungsanlage mit Anlagen und Laborräumen mit halb-verlassenen Produktionsstadien besonders im Vordergrund stehen. Die verwendeten Bereiche im Spiel wie die Wartungs-, Lager- und Rohrverbindungen Bereiche der anderen Sektoren sollen thematisch in der Hub Area vorkommen, jedoch eine eigene Identität erhalten. Es ist geplant, dass der Spieler mit seinen Interaktionen und Entscheidungen einen Einfluss auf das visuelle Erscheinen sowie die möglichen Spielfunktionen hat. Beim wiederholten Benutzen der Hub Area soll ein Gefühl von Vertrautheit und Heimeligkeit beim Spieler geweckt werden.

Verbindung zur Story:

Das Player Hub sollte neben der technischen Integration in das Level System auch die Atmosphäre und grobe Rahmenhandlung der anderen Sektoren widerspiegeln. In dieser wurde vom Forschungspersonal der Anlage an Strafgefangenen experimentiert. Ihr Ziel war es, Menschen gegenüber einer ausbreitenden Substanz namens “the Essence” resilienter zu machen. Das Personal hat den Sektor einige Monate nach einem Unfall verlassen, die Energie ist größtenteils intakt und die verbleibenden Testpersonen streunen innerhalb des Gebiets umher. Sie sind verwildert und greifen jeden an, der nicht mit der experimentellen Substanz infiziert ist. Die ersten tierischen Testsubjekte haben sich nach dem Unfall rasant weiterentwickelt und lauern im Belüftungssystem nach frischer Beute.

Ursprünglich geplante Features:

Der Umfang der möglichen Spieler-Interaktionen soll in der Hub Area nicht eingeschränkt werden. Es soll dem Spieler möglich sein, sich ebenso zu bewegen und zu verhalten wie im restlichen Lost Sector. (Das bedeutet, dass auch mögliche Questgeber, Händler oder andere NPCs angegriffen werden können und diese unterschiedliche Auswirkungen auf den Spielverlauf haben. Durch diese Designentscheidung soll das Hub lebendiger und immersiver erscheinen.) 

Die Hub Area ist der Ankerpunkt für den Spieler, an dem der wichtigsten Progress stattfindet. Unter anderem soll die Quest Progression mit dem tieferen Bereich des Sektors mit den erlangten Questitems in der Hub Area geöffnet werden. Die Startwaffen und Startfähigkeiten können nach dem Tod ausgewählt und verbessert werden. Angelegte Ausrüstung soll lediglich im Hub verbessert werden können. Dort soll es auch möglich sein, die gefundene Beute zu verkaufen, umzuwandeln oder zu lagern.

Um einen begehbaren Level zu erstellen und den Rahmen dieser Arbeit nicht zu sprengen, werden die neu erstellten Spielfeatures nach ihrer Wichtigkeit sortiert und als Konzept oder Platzhalter-Elemente ohne Auswirkungen auf die Spielfigur implementiert. 

Umgesetzte Features (Prototyp oder einfacher Dummy)

  • Brücke als Sicherheitsmechanismus für den Spieler
  • Tutorial Area mit Spawnsystem
  • Weapon & Ability Randomizer
    Auswahl von jeweils einer Waffe und Fähigkeit beim Spielstart bzw. nach dem Tod der Spielfigur
  • Shop (3D Printer/ Recycler)
    Einkauf und Verkauf von Gegenständen wie Module und andere Ausrüstung
  • Werkbank an der die Ausrüstung und Fähigkeiten des Spielers verbessert werden kann (Research Station)
  • Control Terminal
    Darin soll die allgemeine Quest Progression des Spielers aufgezeigt werden sowie die nächsten Bereiche mit neuen Gegnertypen freigeschaltet werden
  • QuestSystem und Handel mit NPC 
  • Info Terminal
    Darin soll der Status vom aktuellen Risklevel sowie ursprungs Sektor von den möglichen Anomalien aufgezeigt werden
  • Control Terminal
    Darin soll die allgemeine Quest Progression des Spielers aufgezeigt werden sowie die nächsten Bereiche mit neuen Gegnertypen freigeschaltet werden

Lernings Projektstart:

Ursprüngliche Projektplanung

Look and Feel / Moodoard:
Sector Lore
HubWorld

Level in 
UE4 oder UE5

Level-Blockout: Tower, Sp-Ship, Monorail
Save Zone → Warehouse, Loadingbay, Trainstation
Combat Area →
Finaler Testraum vom Tutorialbereich

Ursprüngliche Zeitplanung der Features
Recherche-Phase 100 Stunden Insgesammt

  • Sector Lore 15 Stunden
  • HubWorld 20 Stunden
  • UE5 35 Stunden
  • Look and Feel / Moodoard 30 Stunden

Blockout-Phase 150 Stunden Insgesammt

  • Tower: Planung Konzeptvorgaben 10 Stunden
  • Konzept & Blockout 1 mit UE4 40 Stunden
  • Sp-Ship: Planung Konzeptvorgaben 10 Stunden
  • Konzept & Blockout 2 mit UE5 25 Stunden
  • Monorail: Planung Konzeptvorgaben 20 Stunden
  • Konzept & Blockout 3 mit UE5 30 Stunden 

Monorail Test-Phase 150 Stunden Insgesammt

  • TrainStation Leveldesign 55 Stunden
  • TrainStation Lighting 15 Stunden
  • TrainStation PlayerInteraktion 10 Stunden
  • Monorail Blockout 40 Stunden
  • Asset Erstellung 20 Stunden
  • Programmierung 10 Stunden 

Prototypentwicklung-Phase 50 Stunden

  • Prototypentwicklung 10 Stunden
  • Playtest mit 5 Personen 5 Stunden
  • Feedback Einarbeitung 15 Stunden
  • Dokumentierung und Playable 20 Stunden

Lernings Unreal Engine 5:

Um eine klare Teilung zwischen dem Spiel “Lost Sector” und dem Studentenprojekt zu gewährleisten, wurde ursprünglich eine separate Variante mit der Unreal Engine 5 vom Lost Sector Unreal 4 Projekt erstellt. Diese beinhalten das grundlegende Level System mit den dazugehörigen technischen Vorgaben. Durch diesen Schritt können die neuesten Features wie Lumen, Nanite sowie Prototypen mit Modeling-Tools in Unreal Engine genutzt werden. Die bisherigen Gameplay Systeme wie Licht, Level-Effekte, Code und Plugins für Locomotion sowie Animation vom Spieler wurden in vereinfachter Form neu aufgesetzt, um ein vergleichbares “Look and Feel” zu erhalten. 

Wechsel zurück zu UE4:
Das Arbeiten mit UE 5.0 (und Early Access) war eine Umstellung, das überarbeitet Userinterface, Lumen, Nanite, Prefabs-System und die Modeling-Tools wie Q-Brush waren besonders hilfreich für das schnelle Prototyping des Levels. Jedoch war der Wechsel des Projekts auf Unreal Engine 5 im nachhinein Aufgrund der veränderten Codebasis beim Levelstreaming sowie des Chaos-Physicssystem viel zu fehleranfällig. Der Level war nach dem build der exe mit einer unbrauchbaren Fehlermeldung abgestürzt. Auch wenn im Editor keine technischen Probleme auf getretten sind, musste der Level natürlich als allein stehende Version geteilt werden können. Deshalb der zeitaufwendige Switch auf die ursprüngliche UE4.26 Version.

Implementierungs-Rückblick

In diesem Bereich werden die gemachten Erfahrungen sowie die daraus folgenden Umsetzungen dokumentiert.

Konzept & Blockout-Phase

  • Warehouse Area UE5 (30 Stunden), UE4 (15 Stunden)
  • Loading Bay Area UE5 (20 Stunden), UE4 (10 Stunden)
  • Trainstation Area UE5 (10 Stunden), UE4 (10 Stunden)
  • Combat Area UE4 (15 Stunden)

Save Zone Feedback-Phase

  • Spielerführung (15 Stunden)
  • Lighting & VFX (20 Stunden)
  • Programmierung (10 Stunden)
  • Feedback & Polishing (15 Stunden)

Combat Area Feedback-Phase

  • Missiondesign & Programmierung (15 Stunden)
  • Spielerführung (5 Stunden)
  • Asset Anpassung (40 Stunden)
  • Lighting & VFX (40 Stunden)
  • Feedback & Polishing (30 Stunden) 

Monorail 

  • Monorail Modeling UE5 (30 Stunden)
  • Monorail Blockout UE4 (10 Stunden)
  • Asset Erstellung und Programmierung (10 Stunden) 

Dokumentations-Phase

  • Prototypentwicklung (10 Stunden)
  • Playtest mit 15 Personen (20 Stunden)
  • Dokumentierung und Playable (20 Stunden)

Re­sü­mee:

Zeitaufschlüsselung der 450 Stunden

Recherche-Phase 100 Stunden Insgesamt

  • Sector Lore Entwicklung (15 Stunden)
  • HubWorld (30 Stunden)
  • Research UE5 (35 Stunden)
  • Look and Feel / Moodoard (20 Stunden)

Konzept & Blockout-Phase 110 Stunden Insgesamt

  • Warehouse Area UE5 (30 Stunden), UE4 (15 Stunden)
  • Loading Bay Area UE5 (20 Stunden), UE4 (10 Stunden)
  • Trainstation Area UE5 (10 Stunden), UE4 (10 Stunden)
  • Combat Area UE4 (15 Stunden)

Save Zone Feedback-Phase 60 Stunden Insgesamt

  • Spielerführung (15 Stunden)
  • Lighting & VFX (20 Stunden)
  • Programmierung (10 Stunden)
  • Feedback & Polishing (15 Stunden)

Combat Area Feedback-Phase 130 Stunden Insgesamt

  • Missiondesign & Programmierung (15 Stunden)
  • Spielerführung (5 Stunden)
  • Asset Anpassung (40 Stunden)
  • Lighting & VFX (40 Stunden)
  • Feedback & Polishing (30 Stunden) 

Monorail 50 Stunden Insgesamt

  • Monorail Modeling UE5 (30 Stunden)
  • Monorail Blockout UE4 (10 Stunden)
  • Asset Erstellung und Programmierung (10 Stunden) 

Dokumentations-Phase 50 Stunden Insgesamt 

  • Prototypentwicklung (10 Stunden)
  • Playtest mit 15 Personen (20 Stunden)
  • Dokumentierung und Playable (20 Stunden)

Quellen: (Beispiel)

Allgemein:

Seite „Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit“. In: Wikipedia, Die freie Enzyklopädie. Bearbeitungsstand: 8.1.2018, abgerufen: 20.1.2019.

Youtube The Design of Dead Space - Part 1-3". In: Youtube. Bearbeitungsstand: 24.4.2017 - 8.5.2017, abgerufen: 20.1.2019.

Literatur:

Pietschmann, Daniel (2009): Das Erleben virtueller Welten. Boizenburg: Hülsbusch. Salisch, Maria von/Kristen, Astrid/Oppl, Caroline (2007): Computerspiele mit und ohne Gewalt. Stuttgart Kohlhammer. Google Scholar

Pietschmann, Daniel (2009). Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Verlag Werner Hülsbusch. Boizenburg. VWH Verlag

In der folgenden Tabelle werden die einzelnen Eigenschaften der UI-Elemente miteinander verglichen. Der Schwerpunkt bei der Gegenüberstellung ist die Verständlichkeit und Sichtbarkeit in einer dynamischen Kampfsituation. In dieser wird im Besonderen auf die Direkt- und Seitenansicht der einzelnen Segmente in der Lebensanzeige geachtet. Dabei fungiert die fixierte Kameraposition im anvisierten Modus als Basis für den Vergleich.

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