Assetproduktion
Technische Umsetzung
Das Spiel wird in erster Linie für den PC entwickelt und hier entweder mit Maus und Tastatur oder mit Controller steuerbar sein.
Langfristig streben wir außerdem eine Veröffentlichung auf der Nintendo Switch an.
Software
Engine
Unity
Coding
Visual Studio
Versionskontrolle
Bitbucket & SourceTree
2D Art
Adobe Photoshop & Procreate
3D Art
Maya, ZBrush, Blender, Cinema4D & 3D Coat
Tasktracking
Trello
Dokumentation
Confluence & Notion
File Transfer
Google Drive
Kommunikation
Discord
Audio
Adobe Audition
Schwierigkeiten und Lösungsansätze
Die Hauptproblematik in der Umsetzung besteht darin, dass unser Team ausschließlich aus Artists besteht, uns fehlt eigentlich ein:e echt:e Programmierer:in.
Unsere erste Überlegung war daher, die Unreal Engine zu verwenden, um dort mit Blueprints arbeiten zu können. Diese Idee verwarfen wir allerdings, da bisher kein Teammitglied wirklich richtig mit der Unreal Engine gearbeitet hat. Zudem sahen wir die Gefahr, dass wir vor einem Problem stehen könnten, das mit Blueprints nicht zu ösen wäre. In diesem Fall könnte niemand das Problem lösen, da kein Teammitglied auch nur rudimentäre Kenntnisse vom C++ hat.
Da Annika als einziges Teammitglied in ihrem Bachelorstudium Programmiererfahrung sammeln konnte, erklärte sie sich bereit, das Programmieren zu übernehmen. Annika hat allerdings bisher ausschließlich mit Unity gearbeitet und auch nur Erfahrung mit C#. Daher entschiede wir uns, Ki Nana in Unity zu entwickeln.
Um die Problematik der geringen Programmiererfahrung im Team zu lösen, designten wir die Spielmechaniken stets mit Blick auf die Umsetzbarkeit. Daher sind die Mechaniken simpel gehalten und sollten alle durch einfachen Code umsetzbar sein.
Zeitplan