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Server Wartungsarbeiten
„ROCKET LAWNCHAIR!“ (Metal Slug 2)
Teammitglied | Matrikelnummer | Aufgabenbereich |
---|---|---|
2382131 | Konzept, Coding | |
2380225 | Konzept, Coding, Art Design, 3D Modeling | |
Justus Boos | 2388000 | Konzept, Coding, Multiplayer |
Tom Kalberg | 2382485 | Konzept, Level-, Art & Sound-Design, Dokumentation |
Runner's Rampage ist ein Partyspiel, bei dem sich 2-4 Spieler in einem Arena-ähnlichen Level mit Raketenwerfern bekämpfen. Last Man Standing - der letzte Überlebende gewinnt!
Nach dem Spielstart hat der Spieler im Hauptmenü/Startscreen die Möglichkeit, seinen Spielernamen zu ändern, einen öffentlichen oder privaten Raum zu erstellen, bereits erstellte Räume zu suchen oder einem Raum beizutreten. Sobald man sich in einem Raum befindet, hat man die Auswahl zwischen vier Charakteren: Blau, Grün, Schwarz und Rot. Wenn alle Spieler ihre Charakter ausgewählt haben, wird das Spiel gestartet und alle Spieler werden in dem Arenalevel gespawnt.
Nun gilt es, schnell zu reagieren! In der Arena sind mehrere Item-Pickups verteilt, hinter denen sich ein Raketenwerfer verbirgt. Mit Hilfe des Raketenwerfers kann man andere Spieler schnell und effektiv aus dem Level befördern. Die Spieler haben außerdem die Möglichkeit, sich mit Hilfe von Jumps, Dashes und Slides aus dem Staub zu machen und den Raketen auszuweichen. Wer den Raketenwerfer einsammelt, hat daher nur theoretisch die Oberhand - denn auch dieser spawnt nach einer gewissen Zeit erneut. Jeder Spieler hat außerdem drei Lebenspunkte in Form von Herzen - man verliert einen Lebenspunkt, wenn man aus der Arena fällt. Ein chaotisches Katz- und Maus-Spiel, bei dem nur der letzte Überlebende gewinnt!
Beim ersten Brainstorming kristallisierte sich schnell heraus, dass wir alle gerne ein Spiel mit Online-Multiplayer kreieren möchten, da wir zum einen bisher nur wenig Erfahrung mit diesem Thema und den dazugehörigen Komponenten wie etwa Netcode, Serverinfrastruktur oder API sammeln konnten, zum anderen macht die aktuelle COVID-19-Situation es nicht gerade einfach, ein Spiel mit lokalem Multiplayer effektiv gemeinsam zu testen. Außerdem sind Offline-Multiplayerspiele eine aussterbene Art - heutzutage ein Multiplayerspiel ohne Onlinekomponente zu veröffentlichen, ist weder zeitgemäß noch besonders klug, gerade wenn man sein Produkt am Ende vielleicht sogar einmal vermarkten möchte.
Nach dem die Genre-Ideen, die von jedem aus der Gruppe in die Runde geworfen wurden, in mehreren (teilweise hitzigen) Diskussion abgewogen wurden, kamen wir letztendlich auf einen ersten gemeinsamen Nenner: Das Spiel sollte am Ende ein Jump ’n’ Run Partyspiel werden, bei dem mehrere Spieler um die Wette laufen und sich währenddessen mit Items bzw. Powerups bekämpfen. Wer zuerst das Ziel erreicht oder als letzter Spieler überlebt, gewinnt die Runde. Bei der Konzeptionierung haben wir uns hierbei von Spieletiteln wie z.B. Mario Kart, Mashed und vor allem Speedrunners inspirieren lassen.
Bei den Überlegungen bezüglich des Game Designs stand zuerst die Idee im Raum, das Spiel auf einer 2D-Basis zu erstellen. Somit könne man sich beim Design einer der drei Achsen gänzlich sparen und wäre bei der Erstellung von Assets auf Sprites statt Polygone angewiesen. Unity hat hierfür sogar einen eigenen 2D-Modus, der das Programmieren auf zweidimensionaler Ebene vereinfacht. Diese Idee haben wir jedoch letzendlich verworfen, da wir unsere bereits gesammelten Erfahrungen mit Unity 3D und der Erstellung und Animation von 3D-Assets mit Blender anwenden möchten. Die Entscheidung fiel also auf 3D-Grafik mit Low-Poly Assets, um den Gesamtaufwand im Rahmen zu halten und Teile der Assets selber erstellen zu können, ohne zu stark auf Assetpakete angewiesen zu sein.
Wie bei den meisten Projektarbeiten kommt am Ende doch vieles anders, als man denkt - auch unser Projekt blieb von unerwarteten Herausforderungen oder Hürden nicht verschont. Im Folgenden werden diese weiter ausgeführt um u.a. ein deutlicheres Bild unserer Arbeit an dem Projekt zu schaffen und zumindest teilweise unser Endergebnis zu begründen
In der folgenden Tabelle sind unsere ursprünglich geplanten Ziele in Form von Spielelementen aufgelistet und in "Must Have" bzw. "Nice To Have" unterteilt sowie mit der jeweiligen Priorität quantifiziert. Außerdem wurden der Status farblich markiert, sodass direkt ersichtlich ist, welche Ziele erreicht wurden und welche nicht.
Prio (0-10) | Must Have | Nice To Have |
---|---|---|
8 | FERTIG Ein vollständiges Level | IN ARBEIT Zwei oder mehr Level |
6 | FERTIG Items bzw. Powerups | FEHLT Fähigkeiten |
9 | FERTIG Kamera | |
6 | FEHLT Highscore-System | |
5 | IN ARBEIT Sounds & Musik | |
10 | FERTIG 2-4 Spieler | ABGELEHNT > 4 Spieler |
6 | FERTIG Hauptmenü / Multiplayer-Lobby | |
6 | FERTIG Start-Screen | |
6 | IN ARBEIT Game-Over-Screen | |
6 | FEHLT Einstellungen bzw. Settings | |
9 | FERTIG Movement: Laufen | FERTIG Movement: Slide bzw. Dash |
9 | FERTIG Movement: Jump | ABGELEHNT Movement: Wall Jump |
9 | ABGELEHNT Movement: Double Jump | |
9 | FERTIG Animationen | |
5 | FEHLT Controller-Implementierung | |
7 | IN ARBEIT Gameplay-Effekte | FEHLT Environment-Effekte |
Im Folgenden noch eine vollständige Auflistung der verwendeten Tools, Unity-Plugins und Assets: