DSVGO
Um unsere Webseite für Sie optimal zu gestalten und fortlaufend verbessern zu können, verwenden wir Cookies. Durch die weitere Nutzung der Webseite stimmen Sie der Verwendung von Cookies zu.
Server Wartungsarbeiten
Person | Matrikelnummer |
---|---|
Julian Deppner | 2323082 |
Tilco Suling | 2097810 |
Moritz Hautmann | 2321477 |
TO DOs:
In dem Projekt soll ein Echtzeit Strategiespiel mit Unity für den PC entwickelt werden. In dem Spiel kämpfen zweiFraktionen um die Herrschaft des Habitats, der bewohnbaren Zone einer dystopischen Welt, in der sich die Weltkugel von Tag zu Tag immer langsamer dreht.
Nahrung und Baustoffe müssen erzeugt werden, um die kämpfenden Fraktionen zu versorgen. Außerdem gibt es 2 Ressourcen, zum einen die Energie zur Stromversorgung der Gebäude (Gebäude fallen aus bei zu geringer Stromversorgung) und zum anderen Verstärkung, welche zum Bau von Gebäuden und Einheiten dienen.
Genre: Echtzeit Strategiespiel
Platform: Computer
Steuerung: Tastatur, Maus
Wir schreiben die ferne Zukunft. Die Erdrotation wird stetig langsamer, auf einer Seite der Erde werden die Winter länger, auf der anderen plagen Dürreperioden das Land. Zum seit längerem existierenden Problem der Ressourcenknappheit gesellt sich nun ein viel gravierenderes: Der Mangel an bewohnbarem Lebensraum. Während mehr als die Hälfte der Erde in einer riesigen Eiswüste versunken ist, kämpfen die restlichen Überlebenden erbittert um die letzten bewohnbaren Teile der Erde, genannt: The Habitat.
Etwas was uns am Anfang viel Zeit erspart hat, war die Collaborate Funktion in Unity. Damit konnten wir unsere Entwicklungszwischenstände direkt in Unity up- und downloaden und mussten uns nicht extra in die Verwendung von git repositories einarbeiten.
Bevor ich mit dem Konzeptdesign angefangen habe musste sich erstmal mit dem Zeichenpad un dem Programm auseinander gesetzt werden.
Leider waren einige Dateien der Zeichenübungen nicht wiederaufrufbar, deshalb habe ich mich zu dem alt bewährten Photoshop umentschieden.
Alle im Spiel vorkommenden Sounds, abgesehen der Atmo und zwei Klickgeräuschen, wurden selbst produziert, diesbezüglich vielen Dank an das Tonlabor, welche bei der Einweisung tatkräftig unterstützt haben. Die Sounds sind durch klopfen von Steinen, drehen von Angelspulen, laden von Luftgewehren, stampfen auf Sand und vielen weiteren Objekten enstanden. Darüber hinaus wurden viele Sprachaufnahmen angefertig (s.h. Liste anbei). Diese wurden von mir selbst (Moritz) und einem Freund aus dem Bekanntenkreis aufgesprochen. In der Postproduktion hat man relativ schnell gemerkt, warum große Entwicklerstudios dafür ausgebildete Sprecher engagieren. Die Sprachaufnahmen wirken im Spiel einfach fehl am Platz und alles andere als authentisch, obwohl die einzelnen Sequenzen immer und immer wieder aufgenommen wurden um das bestmögliche Ergebnis zu Gewährleisten.
Auch Sounds wie das Laufen der Einheiten haben bei Test den Spielfluss eher gestört als ihn zu untermalen, weswegen wir uns am Ende entschieden haben nur ein paar wenige aber dafür passende Sounds zu implementieren.
Beschreibung | Sound |
---|---|
Klick auf leere Fläche (Angelspule) | |
Klick auf Einheit (Treten auf Sand) | |
Klick auf Gebäude (Rücken eines Stuhls) | |
Atmo Sound | |
Zum Angriff | |
Klick Einheit 1 voll | |
Klick Einheit 2 voll |
Beschreibung | Sound |
---|---|
No More Energy | |
We are under Attack | |
Ressources Ready |
Die Karten bei Strategiespielen sind klassischerweise ebenerdig, gleichmäßig und ohne viel Hindernisse gebaut, da unregelmäßige Karten zu einem Vorteil für das ein oder andere Team führen könnten. Da aber eine komplett leere Karte ohne Hindernisse schnell langweilig wird, haben wir und entschieden zwei Engpässe in Form von Brücken einzubauen. Diese ermöglichen ein routieren auf der Karte ohne einem Team einen Vorteil zu gewährleisten. Außerdem können diese Engpässe im späteren Ausbau des Spiels relevante strategische Positionen sein, die das Spiel dynamischer machen. Folgend eine Skizze der ersten Idee.
Die finale Umsetzung des spielbaren Bereichs sah dann so aus
Die Umgebung sollte auch ansprechend wirken, hier wurde sich für eine hügelige Landschaft mit einem kleinen See entschieden. Die Map wurde komplett in unity und mit ausschließlich kostenlosen Assets gebaut.
Ein Großes Problem war das Modellieren von Biologischen Formen welches wirklich schwer ist und ein gewisses Talent erfordert,
somit haben wir uns entschieden die Einheit erstmal nicht selbst zu Modellieren und auf den Asset-Store zurück zu greifen.
Eigener Versuch Model aus dem Asset-Store
Das Zeichenprogramm BlackInk stellte sich als extrem Fehlerbehaftet heraus, stattdessen musste Photoshop verwendet werden.
Da wir zum größten Teil wenig, bis keine Erfahrung in Blender hatten, war dementsprechend eine hohe Einarbeitungszeit nötig um die Grundlagen zu erlernen.
Im Folgendem eine Übersicht der aufgewendeten Stunden.
Person | Bereich | Stunden gesamt |
Julian D. | Organisation
| 25
|
Zeitaufwand Unity
|
| |
Charackteredesign und Modellierung
|
| |
Zeitaufwand Ideenfindung und Konzept:
|
|
Person | Bereich | Stunden gesamt |
Tilco S. | Organisation
| 23
|
Grafik und Design - Blender
| 116
| |
Zeitaufwand Ideenfindung und Konzept:
| 8
|
Person | Bereich | Stunden gesamt |
Moritz H. | Organisation
| 40
|
Mapdesign
| 73
| |
Sound
| 37
|