Wir haben hier den grundlegenden Ablauf des gesamten Spieles in einer Übersicht dargestellt. Dabei sind die Panels mit den einzelnen Abschnitten farblich markiert.

Minimum Viable Product

Inhalte, die in einem grünen Panel beschrieben werden, sind Teil des kleinstmöglichen Vertical Slices, das die wichtigsten Features abbildet.


Nice to have

In gelben Panels beschriebene Inhalte werden nur produziert, wenn das MVP solide steht. Auf technischer Seite werden die Features schon angelegt, damit nichts draufgesetzt werden muss sondern alles implementiert werden kann.


Perfekte Demo

Hier stehen nur Inhalte, die erstellt werden, sollte das MVP und alle Inhalte aus den gelben Panels solide laufen.


Der Rest des Spieles

In diesen Panels sind die Ausblicke auf Inhalte nach dem Studium aufgeführt.



Aus der Höhle finden / Tutorial

Unsere Figur, ein Hüterwesen erwacht in einer Höhle in einer kleinen Oase aus Pflanzen. Es scheint Licht durch Löcher in der Decke. Die grundlegende Steuerung zur Bewegung des Characters wird durch Texteinblendungen erklärt und die Spielenden müssen sich den Weg aus der Höhle bahnen. Auf dem Weg nach draußen lernen die Spielenden springen und heilen von Pflanzen.


Der Baumgeist

Nachdem der Character die Höhle verlässt, treffen die Spielenden auf den NPC Baumgeist. Dieser berichtet der Spielfigur von den Geschehnissen in der Welt. Es heisst, das Hüterwesen habe lange geschlafen, während seiner Abwesenheit hat die Verseuchung aus der dunklen Quelle alle Tiere und Pflanzen krank gemacht. Es ist nun die Aufgabe der Spielenden, diese Verseuchung rückgängig zu machen. Die erste Aufgabe besteht darin, die verschlossene Wasserquelle wieder freizulegen, damit die Pflanzen wieder wachsen können.


Garten

Die Spielenden erkunden das grössere Gartenareal auf eigene Faust. Hier gibt es diverse verseuchte Pflanzen zu heilen.


Windlevel

Über kurz oder lang gelangen die Spielenden in eine Schlucht gespickt von Ruinen. Mit Hilfe des Windes und gesäten Blumen werden hier Tiere weggelockt, um durch das Level zu gelangen.


Wasserquelle

Am Ende des Windlevels gilt es, die Wasserquelle freizulegen. Das Wasser fliesst in das Tal des Gartens und lässt viele Pflanzen wachsen. Die Spielenden können nun zuvor unerreichte Orte erreichen und Collectibles in Form von Samen sammeln sowie weitere Pflanzen heilen.


Ende MVP

Hier wäre das Ende des Minimum Viable Products erreicht. Die wichtigsten Grundlegenden Features wie Erkunden, Heilen und die Wiederherstellung des toten Landes wurden gezeigt.


Das Rehkitz

Nachdem die Spielenden wieder zurück ins Tal gelangen, stellen sie fest, dass das Quellwasser auch einen neuen Weg freigelegt hat, um die Welt jenseits des Gartens zu erkunden. Auf dem Weg raus stellt sich den Spielenden ein Rehkitz in den Weg. Dieses klagt, dass es seiner Mutter nicht gut geht und ein Kraut aus den alten Ruinen abhilfe schaffen kann. Die Heilungskräfte des Hüterwesens würden in diesem Fall auch nicht helfen. Ausserhalb des Gartens gelangen die Spielenden zum Wasserlevel.


Wasserlevel

Hier gilt es, durch Vervollständigung von Aquädukten eine grosse Pflanze im Zentralgebiet des Levels wachsen zu lassen. Dadurch gelangt die Figur auf eine höher gelegene Ebene und kann das heilende Kraut.


Die Rehmutter

Mit dem heilenden Kraut kann die Mutter des Rehkitzes gerettet werden.


Ende der Demo

Sollten alle geplanten Inhalte implementiert werden können, wäre das hier das späteste Ende der Demo. Zusätzlich hätten wir ein weiteres Level und etwas mehr Story präsentiert.


Nächste Schritte

Für den weiteren Verlauf des Spieles nach der Abgabe nach Semester 3 haben wir schon einige Ideen zusammengetragen. Im Folgenden werden diese grob skizziert.


Offene Welt

Der Garten fungiert als Level Hub für insgesamt 5 grössere Areale, die die Spielenden beliebig betreten und erkunden können. Sie werden unterschiedliche Fähigkeiten finden, die sie dazu veranlassen, alte Gebiete erneut zu betreten. Je mehr Tiere und Pflanzen die Spielenden heilen, desto grüner wird nicht nur das aktuelle Areal, der Garten repräsentiert den Status der Welt und gibt ein visuelles Feedback wieviel bereits geheilt wurde.


Stories

Innerhalb der unterschiedlichen Areale begegnet der Character unterschiedlichen tierischen NPCs. Jeder erzählt eine kleine Geschichte, gekoppelt an abwechslungsreichen Aufgaben. Jede Aufgabe bedeutet auch die Heilung der Spielwelt.


Die dunkle Quelle

Um ein Wiederkehren der Verseuchung zu unterbinden ist das Versiegeln der dunklen Quelle vonnöten. Haben die Spielenden genug Fähigkeiten, sind sie in der Lage zur finalen Konfrontation zu gelangen. Durch den geschickten Einsatz der eigenen Fähigkeiten kann die Quelle am Ende versiegelt werden. Der kraftraubende Preis ist das Ende des Hüterwesens.

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