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Avos ist ein Kartenspiel für Menschen mit Interesse an Bluff-Spielen wie Poker (mit "Push your Luck"-Elementen) und Fantasy-Thematik; es ist geeignet für Einsteiger*innen im Bereich Brett- und Kartenspiele, aber auch für Erfahrenere interessant, da durchdachte Strategien in Verbindung mit gutem Bluffen belohnt werden.
Mit einer Spieldauer von 45-60 Minuten kann es von Fortgeschrittenen als "Filler", in einer entspannteren Runde aber auch abendfüllend gespielt werden.

Zielsetzung

Kernkonzept

Avos


Entwickler
Illustration_
MediumKarten (CCG Standard)
GenresKartenspiele, Bluffen
Thematik

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Spieldauer45-60 min

Produktion der Prototypen

Frühe

Prototypen

Konzeptuelle Karten

Bevor tatsächliche Prototypen des Spiels entstanden, entwarf Vincent konzeptuelle Prototypen, um seine Idee des Spiels zu visualisieren:

Gallery
columns53
includeLabelconcept
sortname

Beschreibung der Abbildungen (klicken Sie auf die Bilder, um Notizen an der jeweiligen Stelle im Bild zu sehen)

Abb. 01: (von oben links im Uhrzeigersinn) Notizen zum Hinzubeschwören, Initiativwerten, Sitzordnung mit vier Spielenden, Visualisierung einer Karte und Überlegung zu Symbolen/Visualisierung der "Hinzubeschwören"-Mechanik

Abb. 02: oben: Skizze mit Überlegung zum Layout einer Karte (oben links Stärke-Wert, mittig Bild und Textfeld für Fähigkeiten, unten mögliche Platzierungen der Symbole. Unten: Studie möglicher Symbole für "Hinzubeschwören" und unterschiedliche mechanische Elemente, die noch vor dem ersten Prototypen verworfen wurden.

Abb. 03: links: Studie zur Visualisierung/Symbolik für die "Hinzubeschwören"-Mechanik und Limitierung der Beschwörung auf bestimmte Level. Rechts: Überlegungen zur visuellen Anordnung der Elemente (abstrahiert durch Platzhalterfelder) einer Karte.

Abb. 04: Papierprototyp von drei Karten zur beispielhaften Darstellung einer Runde, in der im Level 1 die Karte "Nordischer Gigant" ausgespielt wurde und in Level drei die Karten "Gnom-Langfinger" und "Gnom-Schamane".

Abb. 05: früher digitaler Prototyp. Auffällig (insofern, dass sie es nicht in den ersten spielbaren Prototypen geschafft haben) sind der Initiativwert von 41 (im ersten spielbaren Papierprototypen war der Bereich der Initiative bereits auf 1 bis 8 reduziert), der Typ Eis und die vektorartige Darstellung zur Limitierung der Spielbarkeit auf bestimmte Level.

Abb. 06: späterer digitaler Prototyp, im Design ähnlich dem ersten spielbaren gedruckten Prototypen. Die Stichwörter "Böse" und "Winzig" haben es nicht in den ersten Prototypen geschafft, ebenso die Limitierung der Spielbarkeit und die zweistellige Initiative (vgl. Abb. 05).


Überlegungen und Konzepte, die es nicht in den ersten spielbaren Prototypen geschafft haben:

  • Reihenfolge in der die Kreatur ausgespielt werden kann – "Start(er)", "Middle" und "End(er)" bezeichnete bei diesem Prototypen die Sequenz innerhalb eines Levels, in welchem welcher die Kreatur hinzubeschworen werden kann.
  • vektorenähnliche Darstellung (o x o) bzw. (1 2 3), (1 1 1) und (0 0 0) zur Limitierung der Beschwörung einer Kreatur auf eines oder mehrere der maximal drei Level (d.h. "Eskalationsstufen") einer Runde
  • Initiativwerte zwischen 1 und 100, insbesondere in Einerschritten.
  • bestimmte Mechaniken wie "Eis", "Böse" oder "Winzig" als regelrelevante StichwörterSchlüsselwörter
  • Fallenkarten (ähnlich YuGiOh!)

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Papierprototyp – Version 0.01

Gallery
includeLabelv01
sortname


 Für den ersten spielbaren Prototypen wurden, wie bereits erwähnt, einige Konzepte bereits gestrichen. Auf Abb. 07 ist ersichtlich, wie das finale Konzept und die Anordnung der Elemente festgelegt wurden, um zu diesem spielbaren Prototypen (Version 0.01) zu gelangen.


Der Prototyp Version 0.01 bestand aus ausgedruckten Vorlagen, die nötigen Werte und Angaben handschriftlich ergänzt (Abb. 08), teilweise sogar mit Zeichnungen versehen waren. Ähnlich Die frühsten Prototypen waren einfache, handbeschriebene Zettel, die die nötigen Werte enthielten und (ähnlich sog. "Proxies" (in CCG/TCG wie Magic: the Gathering oder ähnlichen) wurden diese Ausdrucke (wie auch alle folgenden Papierprototypen) vor in Hüllen verpackte ("gesleevte") Spielkarten gesteckt wurden.


Im Laufe der Zeit kamen auch von Vincent handgezeichnete Illustrationen hinzu:

(Bild)

Schließlich haben wir in neueren Iterationen die zum größten Teil ohnehin bereits digital vorhandenen Karten genommen und einzeln ausgedruckt und zugeschnitten. Zu einem großen Teil waren die ausgedruckten Karten aber noch immer nur Vorlagen, die von Hand ausgefüllt wurden.

(Bild)

Database Publishing – a whole new world

Selbst die letzte Art von frühen Prototypen haben noch ziemlich viel manuellen Aufwand verlangt, da jede Änderung nicht nur auf der Karte festgehalten werden musste, sondern auch in der Tabelle, und – da wir neben erhöhter Testgeschwindigkeit auch pandemiebedingt geplant haben, auf online Testen im Tabletop Simulator (TTS) umzusteigen – darüber hinaus in jeder einzelnen betroffenen Karte, die als Bild im Gesamtdeck (ähnlich einer Druckvorlage) bei TTS hochgeladen werden muss.

Glücklicherweise sind wir recht schnell auf nanDECK gestoßen, womit Layout und Inhalt der Karten schnell und datenbankbasiert (über Google Spreadsheets, also auch kollaborativ bearbeitbar) die Decks erstellt werden können.

Im Anschluss, bei Anpassung einzelner oder mehrerer Werte müssen diese nur noch im Spreadsheet geändert und nanDECK einmal ausgeführt werden und somit die neue Deckvorlage erstellt. Ebenso leicht lässt sich das Layout grundlegend für alle Karten eines Typs im Editor (je nach Vorliebe grafisch oder codebasiert) mit wenigen Klicks (oder Wertänderungen im Code) umstrukturieren.

Notizen & Arbeitsmaterialien

Besprechungsnotizen

Ressourcen