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Es gibt 18 verschiedene Symbole, die der Übersichtlichkeit dienen:

Symbol

Bedeutung

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Geld: Die Währung des Spiels. Geld wird in Form von gelben Markern repräsentiert. Das Ausspielen von Karten kostet unterschiedlich viel Geld. Lediglich das Ausspielen von Besuchern erbringt Geld, anstatt welches zu kosten. Die Geld-Marker des Spielers werden für jeden sichtbar vor ihm ausgelegt.

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Zufriedenheit: Besucher und Tiere besitzen stets eine Zufriedenheit, wenn sie ausgelegt sind. Je zufriedener ein Tier oder Besucher ist, desto mehr grüne Marker werden auf die Karte gelegt. Liegt dort kein Marker, so gilt das Tier bzw. der Besucher als unzufrieden. Wie zufrieden ein Tier oder Besucher ist und unter welchen Umständen die Zufriedenheit gesteigert werden kann, wird auf der Karte beschrieben. Auf einer Karte dürfen maximal 5 Zufriedenheitsmarker liegen.

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Tierpflege: Pflege wird in Form von braunen Markern auf ausgelegten Gehegen repräsentiert. Jedes Tier, das in diesem Gehege untergebracht ist, wird entsprechend dieser Punkte gepflegt. Ein Gehege darf im eigenen Zug beliebig mit weiterer Pflege ausgestattet werden. Eine Pflege kostet ein Geld. Auf einem Gehege dürfen maximal 5 Pflegemarker liegen. Manche Gehege bieten bereits beim Kauf Pflege-Punkte.

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Gehegeplätze: Gehegekarten bieten sie; Tiere benötigen sie, wenn sie ausgelegt werden. Es wird unterschieden zwischen leichten (links) und festen (rechts) Gehegeplätzen. Ein Tier, das ein festes Gehege benötigt, muss auch in einem solchen untergebracht werden. Anfängliche Überlegungen, dass Tiere ausbrechen können, wurden verworfen

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Geschlecht: Um Sexismus vorzubeugen, ist das Geschlecht lediglich bei Tieren relevant. Bei Besuchern gibt es für jede individuelle Eigenschaft jeweils eine Frau und einen Mann. Bei Tieren hingegen erhöht sich die Zufriedenheit um 1, sobald sich ein weiteres Tier der gleichen Art, aber des anderen Geschlechts im Gehege befindet. Einige Tiere haben sogar spezielle Eigenschaften, die das Geschlecht betreffen und erhalten zusätzliche Boni. (Z.B. Kamele)

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Pflanzen- und Fleischfresser: Tiere können gefressen werden! Befindet sich am Rundenbeginn ein Pflanzenfresser mit einem Fleischfresser in einem Gehege, so wird es gefressen. Einige große Pflanzenfresser (wie z.B. Elefanten) sind immun gegen Fleischfresser-Angriffe (unteres Symbol), fühlen sich aber dennoch unwohl, wenn sie mit Fleischfressern in einem Gehege sind. Manche Fleischfresser (wie z.B. Pinguine) verhalten sich wie Pflanzenfresser und können daher mit anderen Pflanzenfressern zusammen gehalten werden. Das jeweilige Verhalten ist auf den Karten vermerkt.

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Biome: Jedes Tier kommt aus einem der 6 Biome: Gemäßigte Zone, Savanne, Regenwald, Wüste, Bergland oder Polar. Für jedes Tier im Gehege, das aus einem anderen Biom kommt, verliert ein Tier 1 Zufriedenheit. (Beispiel: Zwei Pinguine und ein Kamel befinden sich in einem Gehege. Die Pinguine verlieren je 1 Zufriedenheit, das Kamel verliert 2 Zufriedenheit.)
Die Symbole werden in den Kartentexten genutzt. Welches Tier welchem Biom angehört, ist an der Farbe des Kartenrands zu erkennen.


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Alter: Bei Besuchern wird zwischen Kindern und Erwachsenen unterschieden. Tiere locken unterschiedliche Altersklassen in den Zoo. Während z.B. ein Tiger mehr Kinder als Erwachsene in den Zoo lockt, finden nur Erwachsene Spießböcke interessant. Die Auswahl, welches Tier welche Altersgruppen anlockt ist frei nach unserer persönlichen Einschätzung entstanden und kann daher von tatsächlichen Interessen abweichen.


Kartentypen

Der grundlegende Aufbau aller Karten ist gleich. Die Farbe des Rahmens und die Überschrift zeigen den Typ der Karte an. Im Zentrum der Karte befindet sich ein dazu gehörendes Bild. Unter dem Bild befinden sich die wichtigsten Informationen zur Karte. Ein Textfeld zeigt individuelle Eigenschaften der Karte an; kursive Texte dienen lediglich zur Beschreibung. Oberhalb des Textfeldes werden alle Dinge beschrieben, die die Karte braucht, um ausgespielt oder zufriedengestellt zu werden. Unterhalb des Textfeldes werden die Dinge aufgezeigt, die man dafür bekommt. Hierbei werden stets die oben beschriebenen Symbole verwendet.

Erklärung

Beispiele

Gehege bieten Platz für Tiere. Es wird dabei zwischen leichten und festen Gehegen unterschieden. Tiere, die ein festes Gehege benötigen, können nicht in leichte Gehege untergebracht werden. Gehege können außerdem mit Pflege ausgestattet werden. Die Pflege steht für die Versorgung der Tiere, aber auch für die artgerechte Ausstattung der Gehege. Beim Design wurde überlegt, welche Tiere einen zwei Meter hohen Maschendrahtzaun überwinden können. So schafft es ein Elefant, weil er sehr stark ist, aber auch ein Schimpanse, weil er klettern kann. Feste Gehege stehen hierbei also für „gesicherte“ Gehege, die ein Ausbrechen verhindern.

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Ein leichtes Gehege (links) und ein festes Gehege (rechts). Beim festen Gehege werden beim Kauf  zusätzlich 2 Pflege erworben (unten rechts).

Tiere werden in Gehege einquartiert und locken dadurch Besucher in den Zoo. Tiere brauchen stets mindestens einen Gehegeplatz und kosten Geld, um ausgespielt zu werden. Auch brauchen die meisten Tiere Pflege; ein Tier kann auch in Gehegen mit weniger Pflege einquartiert werden, verliert dabei jedoch für jede fehlende Pflege eine Zufriedenheit.
Jedes Tier hat eine Grundzufriedenheit (unten rechts) und lockt bestimmte Besuchergruppen an (unten links). Anders als bei Gehegen haben Tiere ein Geschlecht (oben links) und sind Fleisch- oder Pflanzenfresser (oben rechts). Fleischfresser greifen Pflanzenfresser zum Rundenbeginn an. Bei mehreren Optionen entscheidet der Spieler zur rechten, welcher Fleisch- welchen Pflanzenfresser frisst.

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Der Rahmen gibt Informationen über das Biom (Gelb = Savanne, Grün = Regenwald). Der Elefant ist ein Pflanzenfresser, aber immun gegen Fleischfresser (oben rechts). Er lockt einen Erwachsenen und ein Kind an (unten links). Der Schimpanse hingegen ist zwar ein Fleischfresser, verhält sich jedoch wie ein Pflanzenfresser (im Text beschrieben). Er lockt einen Erwachsenen und zwei Kinder an.

Besucher werden an Tiere angelegt, was repräsentiert, dass ein bestimmter Besucher sich dieses Tier ansieht. Besucher brauchen außer einem Tier keine weiteren Bedingungen, ausgespielt zu werden. Stattdessen bringt jeder Besucher Geld ein und hat wie ein Tier ebenfalls eine Basis-Zufriedenheit (unten rechts). Wo bei Tieren zwischen Fleisch- und Pflanzenfresser unterschieden wird, gibt es bei Besuchern Unterschiede in den Altersklassen (Kind oder Erwachsener). Zusätzlich hat jeder Besucher ein eigenes, individuelles Verhalten, das im Textfeld vermerkt ist. Standartmäßig bringt ein Kind 2 Geld und hat 3 Zufriedenheit, ein Erwachsener bringt 3 Geld und hat 2 Zufriedenheit. Die Zufriedenheit kann aber auch mehr oder weniger sein, je nachdem, was das Textfeld für Vor- bzw. Nachteile bringt. Besucher dürfen als einzige Karte nicht gehandelt werden. Der Spieler soll dadurch dazu verleitet werden, seinen Zoo an die Bedürfnisse der Besucher, die er gezogen hat, anzupassen und nicht anders herum.

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Ein Kind (links) und eine Erwachsene (rechts). Das Kind kann nur an Pflanzenfresser gelegt werden, bringt dann 2 Geld ein und hat 3 Zufriedenheit. Die Erwachsene hat stattdessen einen Vorteil, wenn sie an ihrem Lieblingstier liegt, bringt daher die vollen 3 Geld ein, hat aber eine Grundzufriedenheit weniger.

Sonderkarten haben unterschiedliche Vorteile und werden unterschiedlich ausgelegt. Gemein haben sie alle, dass sie immer lediglich Geld kosten, um ausgespielt zu werden. Es wird bei Sonderkarten zwischen Gebäuden (roter Rahmen) und Mitarbeitern (orangener Rahmen) unterschieden. Dieser Unterschied dient jedoch lediglich der Immersion. Der jeweilige Effekt der Karte tritt sofort oder zu bestimmten Zeitpunkten (z.B. am Rundenbeginn) in Kraft und bietet einzigartige Vorteile gegenüber den Mitspielern. Sonderkarten sind die einzigen Karten im Spiel, auf die kein Marker gelegt wird, da sie weder Gehege sind, die Pflege bedürfen, noch relevante Zufriedenheit haben. (Selbstverständlich haben Mitarbeiter theoretisch ebenfalls eine Zufriedenheit, jedoch ist diese im Spiel nicht von Bedeutung.)

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Die Eisdiele (links) bringt am Rundenbeginn einen Geld-Bonus, wenn der Spieler mindesten 5 Kinder im Zoo hat. Der Tierpfleger (rechts) kostet ein Geld, wird an ein Gehege gelegt und bringt +3 Pflege. (Normalerweise kostet 1 Pflege 1 Geld. Mit dem Tierpfleger erhält man hingegen 3 Pflege für 1 Geld.)

Besucher sind das zentrale Element des Spiels und werden anders als alle anderen Karten gesondert behandelt. Besucher sind die einzige Quelle für Geld und sobald ein Spieler 15 Besucher in seinem Zoo hat, ist das Spiel vorbei. Daher haben Besucher einen gesonderten Stapel, von denen jede Runde maximal eine Karte gezogen werden darf. Es gibt daher zwei Stapel: Den Besucher-Stapel und den Zoo-Stapel. Neben den Stapeln gibt es jeweils eine Ablage für den jeweiligen Typ. Ist ein Stapel leer, wird die jeweilige Ablage gemischt und als neuer Stapel bereitgelegt.

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Kartenrücken der Besucher (links) und Zoo-Karten (rechts).
Zookarten sind Tiere, Gehege und Sonderkarten. (Also alle Karten, die keine Besucher sind)


Auslage der Karten

Wenn ein Spieler eine Karte ausspielt, legt dieser sie vor sich aus. Ausgelegte Karten gelten als „im Zoo befindlich“. Jede Karte wird in einer der drei zugehörigen Reihen platziert. (Bild rechts) Um deutlich zu machen, welches Tier sich in welchem Gehege befindet und welcher Besucher sich welches Tier ansieht, werden diese Karten ähnlich einem „Baumdiagramm“ ausgelegt.

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Ich denke es ist nicht notwendig zu erwähnen welches der Zeichnungen vorher und welche nachher entstanden ist. Ich selbst konnte die Verbesserung nicht fassen. Anfänglich war meine Idee jeden Besucher individuell zu zeichnen und je nach Text diese Vorlieben anhand der Zeichnung erkenntlich zu machen, musste aber schnell feststellen, dass dieses Vorhaben zu viel Zeit in Anspruch nehmen würde, und ich mehrere hunderte von Stunden dafür brauchen würde. Zu Beginn habe ich es stark unterschätzt wie zeitaufwendig die Zeichnung von Pixelart ist. Je nach Detailgrad, bei dem es sehr leicht war sich zu verlieren muss ich zugeben, habe ich immer länger pro Bild gebraucht. Für die ersten Tierzeichnungen habe ich pro Tier zwischen 1,5 bis fast 2 Stunden gebraucht, was ich später nur minimal verändern konnte. Zusammenfassend habe ich unheimlich viel gelernt was Zeitmanagement, Recherche und Vertrauen in die eigene Arbeit angeht. Die Fortschritte, die ich während des Projektes gemacht habe, haben mich selbst erstaunt. Dennoch würde ich in Zukunft mit mehr Geduld an die Arbeit gehen und strukturierter arbeiten.


Stundenaufstellung

Datum

Beschreibung

Stunden

Ilaf Mahmud

Rauel Anders

23.09.19 bis 06.10.19

Ideen sammeln


30

07.10.19 bis 04.11.19

Erstellung und Dokumentation der Kartentypen


100

05.11.19 bis 10.11.19

Skizzierung der ersten Karten


10

11.11.19

Projekt-Treffen: Umgestaltung

5

5

12.11.19 bis 15.11.19

Erstellung der Design-Prototypen

40


16.11.19

Projekt-Treffen: Zusammentragung und Design-Besprechung

5

5

17.11.19 bis 04.01.20

Zeichnen der Tier-Motive

120


05.01.20 bis 11.01.20

Zeichnen der Besucher-Motive

20


12.01.20 bis 15.01.20

Designen und Zeichnen der Kartenrücken-Prototypen

10


07.01.20 bis 10.01.20

Zeichnen der Sonderkarten-Motive


15

11.01.20

Zeichnen der Gehege-Motive


10

17.11.20 bis 15.01.20

Balancing und Finalisierung der Listen


30

16.01.20

Projekt-Treffen: Finalisierung

5

5

17.01.20 bis 18.03.20

Drucken, Schneiden und Kleben der Karten


40

20.03.20

Alpha-Tests mit offenen Regeln

15

15

22.04.20

Fertigstellung der Dokumentation

10

10

Stunden Total

230

265

Anhang


Das fertig gebastelte Spiel mit den Markern und Listen

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