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Inhaltsverzeichnis

  1. Team
  2. Kurzbeschreibung
  3. Verwendete Programme
  4. Version Control
  5. Konzeptdesign
  6. Modelling
  7. Sound
  8. Map
  9. UI Elemente
  10. Hürden
  11. Zeitaufwand

Team

PersonMatrikelnummer
Julian Deppner2323082
Tilco Suling2097810
Moritz Hautmann2321477


TO DOs:

  • Bilder erste Maps einfügen
  • Zeitplan aktualisieren
  • Codeschnipsel einfügen
  • Grafiken fertige Ergebnisse beschreiben
  • Verzeichnis


Kurzbeschreibung

In dem Projekt soll ein Echtzeit Strategiespiel mit Unity für den PC entwickelt werden. In dem Spiel kämpfen zwei Fraktionen um die Herrschaft des Habitats, der bewohnbaren Zone einer dystopischen Welt, in der sich die Weltkugel von Tag zu Tag immer langsamer dreht.

...

Genre: Echtzeit Strategiespiel

PlatformPlattform: Computer

Steuerung: Tastatur, Maus

Entwicklungsumgebung: Unity

Team

...

Story

Wir schreiben die ferne Zukunft. Die Erdrotation wird stetig langsamer, auf einer Seite der Erde werden die Winter länger, auf der anderen plagen Dürreperioden das Land. Zum seit längerem existierenden Problem der Ressourcenknappheit gesellt sich nun ein viel gravierenderes: Der Mangel an bewohnbarem Lebensraum. Während mehr als die Hälfte der Erde in einer riesigen Eiswüste versunken ist, kämpfen die restlichen Überlebenden erbittert um die letzten bewohnbaren Teile der Erde, genannt: The Habitat.

...


Verwendete Programme

  • Blender (Modellierung)
  • Unity (Engine)
  • Photoshop CC und BlackInk (Konzeptzeichnungen)
  • Image Line FL Studio (Bearbeitung der Sounds)
  • Audacity

Version Control

Etwas was uns am Anfang viel Zeit erspart hat, war die Collaborate Funktion in Unity. Damit konnten wir unsere Entwicklungszwischenstände direkt in Unity up- und downloaden und mussten uns nicht extra in die Verwendung von git repositories einarbeiten.

Konzeptdesign

Bevor ich mit dem Konzeptdesign angefangen habe musste sich erstmal mit dem Zeichenpad und dem Zeichenprogramm auseinandergesetzt werden.

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Leider waren einige Dateien der Zeichenübungen nicht wieder aufrufbar, deshalb habe ich mich zu dem alt bewährten Photoshop umentschieden.

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                           Einheiten der Schneefraktion                                                                 Die dunkle Seite des Habitats                                                                         Alle 3 Zonen in einem Bild

Modelling

Beim Erstellen der 3D Modelle haben wir uns nicht nach Konzeptzeichnungen orientiert, da keiner von uns hier ausreichende Fähigkeiten besitzt. Vielmehr haben wir uns hier auf den Nachbau anhand realer Objekte fokussiert.


Barracke

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Barracke im amerikanischen Stil - Arbeitsschritte gesamtes Modell


Sandsäcke

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Ausgangsmesh                                             Arraymodifier anwenden                               im Sculpt Modus individuell modellieren

Kraftwerk

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Kraftwerk, mobiler Stromgenerator - Arbeitsschritte


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Stromblitze für elektrische Spulen des Kraftwerks


Kupplung

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Modellierung der Anhängerkupplung anhand Bildvorlage


Sound

Alle im Spiel vorkommenden Sounds, abgesehen der Atmo und zwei Klickgeräuschen, wurden selbst produziert, diesbezüglich vielen Dank an das Tonlabor, welche bei der Einweisung tatkräftig unterstützt haben. Die Sounds sind durch klopfen Klopfen von Steinen, drehen von Angelspulen, laden von Luftgewehren, stampfen auf Sand und vielen weiteren Objekten enstanden. Am Ende konnte leider nur ein Bruchteil für das Spiel verwendet werden, Sounds wie das laufen von entstanden. Darüber hinaus wurden viele Sprachaufnahmen angefertigt (s.h. Liste anbei). Diese wurden von mir selbst (Moritz) und einem Freund aus dem Bekanntenkreis aufgesprochen. In der Postproduktion hat man relativ schnell gemerkt, warum große Entwicklerstudios dafür ausgebildete Sprecher engagieren. Die Sprachaufnahmen wirken im Spiel einfach fehl am Platz und alles andere als authentisch, obwohl die einzelnen Sequenzen immer und immer wieder aufgenommen wurden um das bestmögliche Ergebnis zu gewährleisten.
Auch Sounds wie das Laufen der Einheiten haben bei Test den Spielfluss eher gestört, als ihn zu untermalen, weswegen wir uns am Ende entschieden haben nur ein paar wenige aber dafür passende Sounds zu implementieren.

Implementierte Sounds

BeschreibungSound

Klick auf leere Fläche (Angelspule)

View file
namefl_klick.mp3
height150

Klick auf Einheit (Treten auf Sand)

View file
nameeinh_klick.mp3
height150

Klick auf Gebäude

(Rücken eines Stuhls)

View file
namegeb_klick.mp3
height150

Atmo Sound

View file
nameFisherAtmo1 - 28 - Wind Blowing - in Trees.wav
height150

Zum Angriff

View file
nameAngriff.wav
height150

Klick Einheit 1 voll

View file
nameDigital Click Neutral 28.mp3
height150

Klick Einheit 2 voll

View file
nameDigital Click Neutral 29.mp3
height150


Nicht implementiere Sprachaufnahmen (Ausschnitt)

BeschreibungSound
No More Energy

View file
nameNoMoreEnergy.mp3
height150

We are under Attack

View file
nameUnderAttack.mp3
height150

Ressources Ready

View file
nameRessourcesReady.mp3
height150

Map

Die Karten bei Strategiespielen sind klassischerweise ebenerdig, gleichmäßig und ohne viel Hindernisse gebaut, da unregelmäßige Karten zu einem Vorteil für das ein oder andere Team führen könnten.  Da aber eine komplett leere Karte ohne Hindernisse schnell langweilig wird, haben wir und entschieden zwei Engpässe in Form von Brücken einzubauen. Diese ermöglichen ein routieren auf der Karte; ohne einem Team einen Vorteil zu gewährleisten. Außerdem können diese Engpässe im späteren Ausbau des Spiels relevante strategische Positionen sein, die das Spiel dynamischer machen. Folgend eine Skizze der ersten Idee.

Image Added



Die finale Umsetzung des spielbaren Bereichs sah dann so aus

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Die Umgebung sollte auch ansprechend wirken, hier wurde sich für eine hügelige Landschaft mit einem kleinen See entschieden. Die Map wurde komplett in unity und mit ausschließlich kostenlosen Assets gebaut und ist relativ groß gestaltet um eine spätere Skalierung des Spiels zu gewährleisten.

Image RemovedImage Removed

Gespielt wird in dieser Version nur im inneren Teil der Karte

.

Image Added

UI Elemente

Image AddedImage AddedImage Added

         Credits                      Energy                        Soldiers                           Menü Reiter 1                               Menü Reiter 2

Hürden

Ein großes Problem war das Modellieren von biologischen Formen, welches wirklich schwer ist und ein gewisses Talent erfordert,
somit haben wir uns entschieden die Einheit erstmal nicht selbst zu Modellieren und auf den Asset-Store zurückzugreifen.

Image AddedImage Added

                             Eigener Versuch in Blender                                           Model aus dem Asset-Store


Die Texturen des Assets haben wir so angepasst, dass es zwei verschiedene Einheiten gibt, die wie folgt aussehen:

Image AddedImage Added

                  Scout                                 Trooper


Das Zeichenprogramm BlackInk stellte sich als extrem Fehlerbehaftet heraus, stattdessen musste Photoshop verwendet werden.

Hürden in Blender und Unity

Da wir zum größten Teil wenig, bis keine Erfahrung in Blender hatten, war dementsprechend eine hohe Einarbeitungszeit nötig um die Grundlagen zu erlernen. Auch nach vielen Tutorials stößt man immer wieder auf neue Probleme und Fehler, was die Arbeit zusätzlich verzögert hat.

Bei unserem ersten Modell, dem Kraftwerk, wurde noch sehr unsauber und unperformant gearbeitet. Das Modell besteht aus zu vielen Polygonen und Meshes. Außerdem können schnell überflüssige Polygone entstehen, wenn man unsauber mit den Tools Inset und Extrude arbeitet. 

Erstellte Animationen in Blender haben wir nicht vernünftig implementieren können. Während des Modellings des Kraftwerks war zeitweise die Funktion "insert automatic keyframe" aktiviert, sodass die erstellen Animationen sich alle miteinander verkettet haben. In Blender werden diese Verkettungen nicht angezeigt und die Animationen spielen auch fehlerfrei ab. In Unity stellt sich das leider anders dar.

verkette falsche Animationen (Unity)Image Added


In Blender texturierte Modelle übernehmen in Unity nicht, die ihnen zugewiesen Texturen. Auch nach vielen How to´s wurden diese leider nicht angezeigt. Daher haben wir uns nur auf das Einfärben beschränkt.

...

Zeitaufwand


Im Folgendem eine Übersicht der aufgewendeten Stunden.


Person

Bereich

Stunden gesamt

Julian D.

Organisation

  • Teambesprechung
  • Doku
30

18

20

15

10

3


Zeitaufwand Unity

  • Scripting Steuerung Kamera UI  Tutorials usw.
  • Einfügen der Modelle
  • Implementierung der Map
  • Implementierung der Sounds
und Nachbearbeitung
  • Animationen
  • Bugfixes
  • Code Cleaning

120

65

85

2

4

folgt

2

folgt

4

15

8


Charackteredesign und Modellierung

  • Tutorials
  • Zeichnungen
  • Einarbeitung Blender
  • Modellierung (Leider nicht verwendbar)
  • Bearbeitung der Texturen von Modellen aus dem Asset
.
  • -Store


22

8

3

4


Zeitaufwand Ideenfindung und Konzept:

  • Entwicklung der Idee
  • Erste Visualisierung der Idee
  • Einarbeitung ZeichenPad
  • Einarbeitung Zeichenprogramm Black Ink
  • Udemy Kurs für
Landschafts-Konzeptzeichnungen 
  • Concept Art
  • Einarbeitung in das Zeichnen mit Photoshop
  • Konzeptzeichnung 1 (Wüste/Habitat/Schnee)
  • Konzeptzeichnung 2 (Habitat im Dunkeln)
  • Konzeptzeichnung Map

51

2

1

10

15

6

4

7

5

1

Person

Bereich

Stunden gesamt

Tilco S.

Organisation

  • Teambesprechung
  • Doku
28

20

20

15

8

5


Grafik und Design - Blender

  • Grafikrecherche
  • Tutorials
  • Prototyp 1
  • Prototyp 2
  • 100

  • 50
  • 50
    • Blender
    • verworfene Versuche
    • Kraftwerk
    • Barracke

    121

    20

    30

    10

    36

    25


    Zeitaufwand Ideenfindung und Konzept:

    • Brainstorming
    • Sammeln von visuellen Eindrücken
    • spielbare Völker / Rassen

    10

    4

    4

    2

    Person

    Bereich

    Stunden gesamt

    Moritz H.

    Organisation

    • Teambesprechung
    Projektmanagement
    • Projektkoordination
    • Doku
    Sonstiges20

    35

    50

    15

    15

  • 10
  • 5


    Mapdesign

    • Recherche
    • Tutorials
    • Map Prototyp 1
    • Map Prototyp 2
    • Finale Karte
    • Feinheiten (Bäume,
    Sträucher
    • Steine,
    Wege
    • Beschaffenheit)
    • Bugtesting
    73

    87

    3

    10

    15

    18

    15

    20

    5

    10

    5

    9


    Sound

    Soundrecherche
    • Recherche
    • Dursuchen der Soundlibrary
    • Einweisung im Tonlabor
    • Aufnahmen im Tonlabor
    • Tutorials Audacity
    • Postproduktion Audacity
    15


    42

    5

    10

    6

    3,5

    7,5

    5

    15