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Download-Link folgt, sobald eine spielbare Version des Spiels vorliegt.


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Erste Ideen & Konzept


Beim ersten Brainstorming kristallisierte sich schnell heraus, dass wir alle gerne ein Spiel mit Online-Multiplayer kreieren möchten, da wir zum einen bisher nur wenig Erfahrung mit diesem Thema und den dazugehörigen Komponenten wie etwa Netcode, Serverinfrastruktur oder API sammeln konnten, zum anderen macht die aktuelle COVID-19-Situation es nicht gerade einfach, ein Spiel mit lokalem Multiplayer effektiv gemeinsam zu testen. Außerdem sind Offline-Multiplayerspiele eine aussterbene Art - heutzutage ein Multiplayerspiel ohne Onlinekomponente zu veröffentlichen, ist weder zeitgemäß noch besonders klug, gerade wenn man sein Produkt am Ende vielleicht sogar mal einmal vermarkten möchte.

Nach dem die Genre-Ideen, die von jedem aus der Gruppe in die Runde geworfen wurden, in mehreren (teilweise hitzigen) Diskussion abgewogen wurden, kamen wir letztendlich auf einen ersten gemeinsamen Nenner: Das Spiel sollte am Ende ein Jump ’n’ Run Partyspiel werden, bei dem 2-8 mehrere Spieler um die Wette laufen und sich währenddessen mit Items bzw. Powerups bekriegen bekämpfen. Wer zuerst das Ziel erreicht oder als letzter Spieler überlebt, gewinnt die Runde. Bei der Konzeptionierung haben wir uns hierbei von Spieletiteln wie z.B. Mario Kart, Mashed und vor allem Speedrunners inspirieren lassen.

Bei den Überlegungen bezüglich des Game Designs stand zuerst die Idee im Raum, das Spiel auf einer 2D-Basis zu erstellen. Somit könne man sich beim Design einer der drei Achsen gänzlich sparen und wäre bei der Erstellung von Assets auf Sprites statt Polygone angewiesen. Unity hat hierfür sogar einen eigenen 2D-Modus, der das Programmieren auf zweidimensionaler Ebene vereinfacht. Diese Idee haben wir jedoch letzendlich verworfen, da wir unsere bereits gesammelten Erfahrungen mit Unity 3D und der Erstellung und Animation von 3D-Assets mit Blender anwenden möchten. Die Entscheidung fiel also auf 3D-Grafik mit Low-Poly Assets, um den Gesamtaufwand im Rahmen zu halten und Teile der Assets selber erstellen zu können, ohne zu stark auf Assetpakete angewiesen zu sein.


Mario KartMario KartSpeedrunnersSpeedrunners


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Umsetzung







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Ziele


In der folgenden Tabelle sind unsere ursprünglich geplanten Ziele in Form von Spielelementen aufgelistet und in "Must Have" bzw. "Nice To Have" unterteilt sowie mit der jeweiligen Priorität quantifiziert. Außerdem wurden der Status farblich markiert, sodass direkt ersichtlich ist, welche Ziele erreicht wurden und welche nicht.

Prio (0-10)Must HaveNice To Have
8

Status
colourYellow
titleIn Arbeit
 2 x vollständige Ein vollständiges Level

Status
colourGrey
titleGeplant
> 2 Zwei oder mehr Level

6

Status
colourYellow
titleIN ARBEIT
 Items bzw. Powerups

Status
colourGrey
titleGeplant
Fähigkeiten

9

Status
colourYellow
titleIn Arbeit
 Kamera


6

Status
colourGrey
titleGeplant
Score bzw. Highscore-System


5

Status
colourGrey
titleGeplant
Sounds


10

Status
colourYellow
titleIn Arbeit
2-4 Spieler

Status
colourGrey
titleGeplant
> 4 Spieler

6

Status
colourYellow
titleIn Arbeit
Hauptmenü / Multiplayer-Lobby


6

Status
colourGrey
titleGeplant
Start-Screen


6

Status
colourGrey
titleGeplant
Game-Over-Screen


6

Status
colourGrey
titleGeplant
Einstellungen bzw. Settings


9

Status
colourYellow
titleIn Arbeit
Movement: Laufen

Status
colourYellow
titleIn Arbeit
Movement: Slide bzw. Dash

9

Status
colourYellow
titleIn Arbeit
Movement: Jump

Status
colourYellow
titlein arbeit
Movement: Wall Jump

9

Status
colourYellow
titleIn Arbeit
Movement: Double Jump


9

Status
colourYellow
titleIn Arbeit
Animationen


5

Status
colourYellow
titleIn Arbeit
Controller-Implementierung


7

Status
colourGrey
titleGeplant
Gameplay-Effekte

Status
colourGrey
titleGeplant
Environment-Effekte

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