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Server Wartungsarbeiten
„ROCKET LAWNCHAIR!“ (Metal Slug 2)
Teammitglied | Matrikelnummer | Aufgabenbereich |
---|---|---|
2382131 | Konzept, Coding | |
2380225 | Konzept, Coding, Art Design, 3D Modeling | |
Justus Boos | 2388000 | Konzept, Coding, Multiplayer |
Tom Kalberg | 2382485 | Konzept, Level-, Art & Sound-Design, Dokumentation |
Runner's Rampage ist ein Partyspiel, bei dem sich 2-4 Spieler in einem Arena-ähnlichen Level mit einer Auswahl an Items/Powerups bekämpfen. Last Man Standing - der letzte Überlebende gewinnt!
Beim ersten Brainstorming kristallisierte sich schnell heraus, dass wir alle gerne ein Spiel mit Online-Multiplayer kreieren möchten, da wir zum einen bisher nur wenig Erfahrung mit diesem Thema und den dazugehörigen Komponenten wie etwa Netcode, Serverinfrastruktur oder API sammeln konnten, zum anderen macht die aktuelle COVID-19-Situation es nicht gerade einfach, ein Spiel mit lokalem Multiplayer effektiv gemeinsam zu testen. Außerdem sind Offline-Multiplayerspiele eine aussterbene Art - heutzutage ein Multiplayerspiel ohne Onlinekomponente zu veröffentlichen, ist weder zeitgemäß noch besonders klug, gerade wenn man sein Produkt am Ende vielleicht sogar mal vermarkten möchte.
Nach dem die Genre-Ideen, die von jedem aus der Gruppe in die Runde geworfen wurden, in mehreren (teilweise hitzigen) Diskussion abgewogen wurden, kamen wir letztendlich auf einen ersten gemeinsamen Nenner: Das Spiel sollte am Ende ein Jump ’n’ Run Partyspiel werden, bei dem 2-8 Spieler um die Wette laufen und sich währenddessen mit Items bzw. Powerups bekriegen. Wer zuerst das Ziel erreicht oder als letzter Spieler überlebt, gewinnt die Runde. Bei der Konzeptionierung haben wir uns hierbei von Spieletiteln wie z.B. Mario Kart, Mashed und vor allem Speedrunners inspirieren lassen.
Bei den Überlegungen bezüglich des Game Designs stand zuerst die Idee im Raum, das Spiel auf einer 2D-Basis zu erstellen. Somit könne man sich beim Design einer der drei Achsen gänzlich sparen und wäre bei der Erstellung von Assets auf Sprites statt Polygone angewiesen. Unity hat hierfür sogar einen eigenen 2D-Modus, der das Programmieren auf zweidimensionaler Ebene vereinfacht. Diese Idee haben wir jedoch letzendlich verworfen, da wir unsere bereits gesammelten Erfahrungen mit Unity 3D und der Erstellung und Animation von 3D-Assets mit Blender anwenden möchten. Die Entscheidung fiel also auf 3D-Grafik mit Low-Poly Assets, um den Gesamtaufwand im Rahmen zu halten und Teile der Assets selber erstellen zu können, ohne zu stark auf Assetpakete angewiesen zu sein.
In der folgenden Tabelle sind unsere geplanten Ziele in Form von Spielelementen aufgelistet und in "Must Have" bzw. "Nice To Have" unterteilt sowie mit der jeweiligen Priorität quantifiziert.
Prio (0-10) | Must Have | Nice To Have |
---|---|---|
8 | IN ARBEIT 2 x vollständige Level | GEPLANT > 2 Level |
6 | IN ARBEIT Items bzw. Powerups | GEPLANT Fähigkeiten |
9 | IN ARBEIT Kamera | |
6 | GEPLANT Score bzw. Highscore-System | |
5 | GEPLANT Sounds | |
10 | IN ARBEIT 2-4 Spieler | GEPLANT > 4 Spieler |
6 | IN ARBEIT Hauptmenü / Multiplayer-Lobby | |
6 | GEPLANT Start-Screen | |
6 | GEPLANT Game-Over-Screen | |
6 | GEPLANT Einstellungen bzw. Settings | |
9 | IN ARBEIT Movement: Laufen | IN ARBEIT Movement: Slide bzw. Dash |
9 | IN ARBEIT Movement: Jump | IN ARBEIT Movement: Wall Jump |
9 | IN ARBEIT Movement: Double Jump | |
9 | IN ARBEIT Animationen | |
5 | IN ARBEIT Controller-Implementierung | |
7 | GEPLANT Gameplay-Effekte | GEPLANT Environment-Effekte |