Allgemeine Ideen zu Beginn
- Wasserfußabdruck sollte wichtiger Aspekt sein, weil bisher noch immer nicht groß im öffentlichen Diskurs (ggü. etwa Temperatur- und Wetterwandel und CO₂-Äquivalenten), aber Trinkwasserzufuhr zukünftig mögliches großes Problem
- Das Spiel soll klein sein, aus wenigen Teilen bestehen, möglichst simpel/einfach erklärbar sein und schnell spielbar. Niedrige Einstiegsschwelle, kurze Spieldauer.
- Das Spiel soll kooperativ sein. Die Klimakrise kann nur gesamtgesellschaftlich überwunden werden, auch im Kleinen soll das in dem Spiel nicht anders dargestellt werden.
Konkrete Umsetzungsideen
Setting / POV
- Vorschlag: Konzentration auf Individualentscheidungen
- Vorteil: Identifikation fällt den Spielenden leichter, "näher" am eigenen Leben
- Problem: spielen beide zusammen ein Individuum? Könnte dann auch Multi- wie Soloplayer sein, bzw. gibt es dabei überhaupt Unterschiede?
- alternativ: spielen beide kooperativ, kompetitiv oder semikooperativ?
- → ggf. dem Thema zuwider
- Problem: Individualentscheidungen verlagern die Bringschuld von Politik und Unternehmen auf Einzelpersonen (und vereinfachen noch Corporate Greenwashing). Landwirtschaft, Verkehr und Industrie sind aber die größten Faktoren der Klimakrise.
- Vorschlag: Konzentration auf landwirtschaftliche Unternehmen (einigermaßen abstrakt)
- Vorteil: entspricht weitestgehend dem wahrgenommenen Dogma der klimaaktivistischen Bewegung. Insofern eventuell Einordnung einfacher.
- Nachteil: klimabewusstes Wirtschaften müsste ggf. "forciert" im Spiel besser sein; schwierigeres Balancing
- → bietet sich eher für kompetitive Spielweise. Auch interessant zu erkunden, aber nicht für dieses Projekt.
- Vorschlag: Konzentration auf Regierungen (abstrahiert)
- Vorteil: Vielseitigkeit. Zu bewältigende "Krisen" sind nicht nur (land-)wirtschaftlich oder aus individueller Sicht relevant, sondern können größere Gebiete abdecken
- Vorschlag: Abstraktion auf eine "Regierung", die von zwei Seiten (Wirtschaftslobby und Naturschutzlobby) beeinflusst wird
mechanische Umsetzungsideen
Karten
- Idee: zufälliger "Zeitstrahl" mit Karten, die jeweils Herausforderungen beinhalten → sequenziell in zeitlicher Abfolge abzuarbeiten, alle zukünftigen verdeckt (z.B. durch "Studien/Prognosen" aufdeckbar).
- ggf. mehrfach auszuführen (z.B. jede löst jedes Mal auf, wenn eine weitere Karte aufgedeckt wird)
- Kommunikation und Diskussion zeitweise einschränken?
- Idee: zweigeteilte Karten (ähnlich Gloomhaven)
- bspw. je eine Seite gilt für aktive*n Spieler*in, eine für inaktive*n oder eine Seite für Spieler*in 1, eine für Spieler*in 2
- beispielsweise eine Seite mit positivem und eine mit negativem Effekt
- → in den Beispielen wären getrennte Ressourcenpools erforderlich/sinnig
- Idee: quadratische Karten (ähnlich Archipelago)
- bspw. zum Drehen (gegenüberliegende Seiten könnten gegensätzliche Effekte haben, oder: Herausforderungen/Krisen auf einer Karte müssen xmal (1<x<5) bestanden werden, ehe sie abgeschlossen sind)
- bspw. um sie nebeneinander auszulegen und an passenden Stellen zu "verknüpfen"
Ressourcenmanagement
auf jeden Fall: seeehr grob abstrahiert. Größenordnung z.B. ein Würfel entsprechend ungefähr einer halben Mio. CO2-Äquivalent-Tonne, ein Kubikkilometer Wasser o.ä. (muss noch genauer austariert werden)
- "Töpfe" mit endlichen Ressourcen (Steinchen o.ä.) im Zyklus (z.B. für Wasser oder fossile Stoffe; wie Macht bei Terra Mystica/Gaia Project nur, dass sie bei endlichem Verbrauch irgendwann "verschwinden")
- durch Recycling könnte dann bspw. weniger verloren gehen
- ähnlich den Töpfen, aber durch Würfel dargestellt, die "altern" je öfter sie gebraucht werden, bis sie verschwinden (ähnlich den Arbeitern bei Teotihuacan)
- einfach endliche Ressourcen, die auf- oder abgezählt werden und am Ende über eine Wertung ausgewertet
- Steinchen, Würfel etc.
- Karten, die gesammelt oder abgegeben werden