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Im Folgenden gehen wir näher auf die Iterationen des Projektes in chronologischer Reihenfolge ein.
Im ersten Prototypen haben wir überlegt, wie man die Mechaniken des überaus kompetitiven Artischocken überhaupt in unsere Thematik übersetzen kann, waren aber von der Herausforderung begeistert.
Statt Artischocken haben wir ein Deck mit Emissionskarten entworfen. Metaphorisch handelt es sich dabei um den "Ist-Zustand", also die Welt, wie sie aktuell besteht.
Die sehr stark abstrahierten Werte (ein oder zwei Emissionspunkte, EP) sind einerseits an den tatsächlichen Emissionswerten der jeweiligen Industrien bzw. Verbrauchern der letzten Jahre in Deutschland orientiert (statista), andererseits haben wir durch diese ungleichen Werte bereits ein System entwickelt, das im Kontrast zu Artischocken eine Gewichtung der negativen Karten mit einbringt.
In diesem ersten Prototyp gab es noch keine feste Sieg- oder Niederlagebedingung (Win-/Loss-Con), wir haben zunächst die entwickelten Mechanismen für sich betrachtet und die Siegbedingung weitestgehend aus Artischocken übernommen – in unserem Fall mussten beide eine Hand ohne Emissionskarten vorweisen, bevor der "Emissionszähler" einen willkürlich gewählten Wert (zu diesem Zeitpunkt noch nicht festgelegt) überschreitet.
Die Spieler:innenanzahl haben wir zu diesem Zeitpunkt ebenfalls noch nicht festgelegt.
Wir haben einige Maßnahmenkarten (als Aktionskarten) entworfen, basierend auf den Darstellungen von unter anderem Öko-Institut, BPB, Europäischem Rat und BMWK sowie eigener Überlegungen zu "drastischeren" Schritten. Etwa ein Drittel dieser Karten war stark an Artischocken-Aktionskarten angelehnt. Einige dieser Maßnahmenkarten hatten einen Effekt, der (Emissions- oder andere) Karten "binden" ließ, dazu wurden die Maßnahmen mit der oder den gebundenen Karte(n) offen ausgelegt und verblieben permanent so.
Eine Herausforderung war, dass die Karten aus Artischocken generell entweder nur dem/der aktiven Spieler:in Vorteile verschaffen oder dem/der/den inaktiven schwere Nachteile – für unser kooperatives Kartenspiel mussten wir uns also überlegen, wie man den inaktiven Mitspielenden Vorteile über die Aktionen des/der aktiven Spieler:in verschaffen könnte.
Im zweiten Prototyp haben wir "Herausforderungen" in Form von Kippelementkarten in das Spiel eingearbeitet. Diese basieren auf den durch Forschung des PIK herausgestellten "Kippelementen des Erdklimasystems". Die Karten wurden zu durch den jeweils höchsten Emissionspunktestand der Spielenden bestimmten Zeitpunkten (15 EP, 20 EP, 25 EP, 30 EP, 35 EP, 40 EP) aufgedeckt und jeweils eine Kopie auf den Nachziehstapel jedes/jeder Spieler:in gelegt. Sie hatten in der Regel einen negativen Effekt und einen hohen Emissionspunktewert, wodurch der Klimawandel (ähnlich dem realen Kippelemente-Modell) durch erreichen weiterer Kippelemente deutlich beschleunigt wurde. Da das Niederlageziel ebenfalls bei 40 EP lag, hatte die letzte Kippelementkarte natürlich keinen Einfluss mehr auf das Spielgeschehen.
Darüber hinaus haben wir die "Binden"-Mechanik komplett entfernt, da sie dem Deckbuilding-Aspekt entgegen lief: dadurch, dass Karten andere Karten aus den Decks dauerhaft entfernt haben (entfernen, s. Version 0.3) oder "gebunden" (binden; dabei wurden, wie unter Version 0.1 beschrieben, die Karte, die "gebunden" hat und die "gebundene" Karte dauerhaft offen ausgelegt), wurde das Deck extrem ausgedünnt, insbesondere in Bezug auf Emissionskarten.
Für den dritten Prototypen haben wir als Win-Con eine "Verstetigung" von sechs unterschiedlichen Maßnahmenkarten überdacht – sechs der gesammelten Maßnahmen mussten statt ausgespielt zu werden in einen Bereich abseits des Spielfelds ausgelegt werden, eine pro Runde und Spieler:in. Als Loss-Con haben wir relativ willkürlich, auf Beobachtungen aus Playtests zu v. 0.1, den Wert 40 Emissionspunkte festgelegt, den keiner der Spielsteine der Spielenden überschreiten durfte.
Aus dem gleichen Grund wie bei dem Entfernen der "Binden"-Mechanik in Version 0.2 und weil die Mechanik sich als viel zu stark herausgestellt hat, haben wir bis auf eine alle Maßnahmen entfernt, die Emissionskarten dauerhaft aus dem Spiel entfernen. Kenner:innen des Genres wissen, dass Ausdünnung in der Regel eine der stärksten Mechaniken ist, um die "Kartenqualität" zu erhöhen – die Karten, die eher erwünscht sind (weil gedraftet), werden entsprechend häufiger gezogen. Das war in unserem Fall so extrem, dass es bis zu dieser Version üblich war, das Spiel mit weniger Karten zu beenden, als man zu Beginn im Startdeck hatte, d.h. man hatte außerdem sehr kurze Zyklen durch die gesamten gedrafteten Karten & weniger Karten in Nachzieh- oder Ablagestapel, mit denen interagiert hätte werden können. Im Sinne eines spannenderen Spielverlaufs und besseren Spielflusses haben wir uns dazu entschieden, diese Effekte komplett aus dem Spiel zu entfernen; nur noch eine einzelne Karte ("Klimaabkommen") bietet die Möglichkeit, einmalig Emissionskarten aus dem Spiel zu entfernen (und sich dabei mit). Einige der Karten, die andere Karten gebunden haben, haben Soforteffekte erhalten, die sie ausspielen ließen (bspw. "Pflanzliche Ernährung: Wirf diese Karte während der Emissionsermittlung ab, um eine Emissionskarte zu ignorieren."), andere kommen ganz ohne die Binden-Mechanik als einfache Maßnahmenkarten aus.
Kippelementkarten werden ab dieser Version nicht mehr in die jeweiligen Decks der Spielenden gemischt, sondern liegen offen aus und gelten dauerhaft. Außerdem haben wir aus diesem Grund für diese Version zunächst alle Effekte der Kippelementkarten entfernt, da sie sich hauptsächlich auf die Handkarten bezogen, und stattdessen auf die zusätzlichen Emissionspunkte dieser Karten fokussiert.
In diesem Prototyp haben Kippelementkarten wieder Effekte bekommen, die zum dauerhaften Ausliegen passen: Soforteffekte, die einmalig auslösen, wenn die Karte aufgedeckt wird, oder Permanenteffekte, die dauerhaft gelten, sobald die Karte aufgedeckt ist (zweiteres nur bei der Karte "Zirkulation im Labrador- und Irminger Meer kollabiert. Permanent: Zieht in der Nachziehphase eine Karte weniger nach."
Außerdem haben wir die Zugstruktur formal in fünf Phasen festgelegt, sodass alles einen festen, logischen Ablauf hat:
*WIP-Namen
Dadurch, dass die Emissionsermittlung auf die Verstetigungsphase folgt, ist es den Spielenden möglich "gerade so" zu gewinnen (wenn sie in diesem Zug andernfalls verloren hätten), was eine sehr spannende Spielendphase ermöglicht.
Im fünften Prototyp haben wir weitere Probleme bei den Kippelementkarten behoben, nämlich etwa bei der bereits erwähnten "Zirkulation im Labrador- und Irminger Meer kollabiert" – bis zu diesem Prototypen hatte diese Karte einen negativen Emissionswert (-2), der die kurzfristig sinkende Temperatur durch den Kollaps symbolisieren sollte. Das war allerdings etwas unintuitiv, sodass wir den Wert hier auf 0 und auf der Kippelementkarte davor von 4 auf 2 gesetzt haben. Das unterstützt auch die stetig steigende Eskalation, statt einen "Hügel" darin zu haben. Außerdem haben wir bei derselben Karte den Text von "eine Karte weniger" in "eine Karte mehr" geändert – es hat sich herausgestellt, dass es gerade am Anfang langsamer und weniger spannend wurde, wenn man die zu Beginn noch vielen negativen Karten weniger zieht. Außerdem haben wir genauer festgelegt, wann die Effekte inkrafttreten, wann Maßnahmenkarten in der Auslage nachgezogen werden, mit ein paar "verückteren" Effekten von Kippelementkarten herumexperimentiert und, wie in jeder Version, einzelne Effekte von Maßnahmen angepasst oder grundlegend geändert.
Roadmap Planner | ||||||||||||
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In Crossroads werden keine konkreten Daten genannt, alle Werte sind abstrahiert.
Auf der einen Seite ist das in einem Kartenspiel, das über ein Quartett hinausgeht, einigermaßen notwendig – niemand möchte z.B. exakte Werte nutzen im Sinne von "wieviele Schritte in Millionen Tonnen CO2-Schritte muss ich auf der Emissionsleiste weitergehen, wenn ich diese und jene Industriezweige auf der Hand habe", selbst, wenn ein genauer Umrechenfaktor von THG <> Temperaturerhöhung bestünde (was, aufgrund der unterschiedlichen Reaktionen unterschiedlicher komplexer Bio- und Klimasysteme zum jetzigen Kenntnisstand ziemlich unmöglich ist).
Im Sinne des Spielflusses sollten Daten immer zu einem gewissen Grad abstrahiert werden, wir haben uns bei den Emissionswerten für einfache Werte zwischen 0 und 2 bzw. 4 entschieden. Dadurch konnten sie außerdem für die Kippelemente weitergenutzt werden, die zum größten Teil selbst ja keine tatsächlichen Emittenten sind, aber ähnlich funktionieren.
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Nach intensiver Bearbeitung über die ersten Wochen und Entwicklung unterschiedlicher Spielmechanismen des Projektes unter dem Titel Footprints mit Fokus auf den Wasserfußabdruck und Vermittlung von Kenntnis über diesen haben wir festgestellt, dass die Darstellung des Wasserfußabdrucks in dem von uns gewählten Medium so nicht funktioniert. Wir wollten explizit in dem Projekt die Bringschuld nicht bei Individuen darstellen bzw. Handlungsempfehlung für Individuen in den Vordergrund stellen (wie wir es etwa bei unserem vorhergehenden Spiel But what about Avoca-tho? recht erfolgreich getan haben), sondern das größere Problem bei Entscheidungen von Politik und Wirtschaft und deren weitreichenden Handlungsentscheidungen aufzeigen.
Das ist für die Problematik des Wasserfußabdrucks allerdings nur bedingt zielführend, da es sich bei diesbetreffenden Abwägungen fast ausschließlich um Einzelfallentscheidungen handelt: beispielsweise die Abwägung zwischen einer Packung Tomaten aus Spanien, die in einem trockenen Sommer künstlich bewässert (also mit gefördertem Wasser irrigiert) wurden und einen langen Transportweg bis Hamburg brauchten, der aus Süditalien, die von natürlicher Sonne und Regen gewachsen sind, der aus den Niederlanden, die effizient halbkünstlich bewässert (z.B. zum Teil mit aufgefangenem Regenwasser) in beheiztem Gewächshaus gezogen wurden oder denen aus der Region, die beispielsweise sehr teuer, nur kurze Zeit verfügbar und eher geschmacksarm sind.
Solche und ähnliche Konsumentscheidungen sind eher Probleme, die Einzelpersonen haben, gegebenenfalls noch einzelne Industriezweige, aber nicht oder nur schwierig als gesamtgesellschaftliche Probleme in der Darstellung im Medium Kartenspiel umgesetzt werden können.
Setting / POV
mechanische Umsetzungsideen
Karten
Ressourcenmanagement
auf jeden Fall: seeehr grob abstrahiert. Größenordnung z.B. ein Würfel entsprechend ungefähr einer halben Mio. CO2-Äquivalent-Tonne, ein Kubikkilometer Wasser o.ä. (muss noch genauer austariert werden)