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MIlstone 3 Zusammenfassung

Nachdem wir im letzten Milestone alle unsere Grafiken, Animation, Scripte etc. fertig hatten für die Monster und Fallenräume, stand jetzt das Spiel designen an.

Dafür haben wir gemeinsam einen Levelplan erstellt,
dieser Besteht aus 54 individuellen Räumen mit verschiedenen Thematiken und Aufbau.
Diese haben wir untereinander aufgeteilt das jeder in etwa die gleiche Zahl an Räume designend.

Im folgenden Führen wir euch durch die Erstellung eines unserer Level

Zuerst erstellen wir in Unity eine neue Szene und nenn diese wie unser Level heißt: „Level XX“.
Daraufhin ziehen die map rein (abhängig vom Raumtyp), die teleporter und die Kamera.
Das ist die Grundstruktur jedes Levels.

Wie auf dem Bild zusehen befinden wir uns in einem Wald Level. Also findet man hier Monster wieder.
Doch zuerst füllen wir den Raum mit optischen Elementen wie Steinen, Sand oder Wasser.
Diese werden mit Rigidbody2D, welche die Phsyics händeln, und Box / Capsule Collider2D, welche Collider (unsichtbare Wände) an das Objekt hängen, Komponenten ausgestattet.

         

Dadurch haben wir die Möglichkeit Objekte als nicht durchquerbare zu deklarieren
und wir können so kontrollieren wie Objekte miteinander agieren sollen.

Jetzt müssen wir noch unsere Gegner die wir in den Sprints zuvor haben erstellt in das Level einbinden.
An diesen hängen auch die eben besprochenen Kompoenete sowie deren Scripts die wir bereits am Beispiel des Hamsters erklärt haben.
Diese Scripte sind das Gehirn des Gegners. Am Ende werden noch die Teleporter richtig eingestellt und das Level ist fertig und wird getestet.

Dies haben wir mit allen Leveln gemacht und diese dann über das Teleport System miteinnander verbunden.

Letztendlich fehlte uns noch das Einbinden der Hintergrund Musik und Sounds.
Dafür verwenden wir die Komponente Audio Source, welche Sounds abspielt solange das Objekt am „Leben“ ist.
Für die Waffen Geräusche packen wir den Abspielsound auf die Projektile, wenn sie instanziiert werden. Die Hintergrundmusik des Spiels liegt auf der Kamera.

Den End Level Raum halten wir fürs erste Geheim um den Spieler nicht den Spaß zu nehmen.

 

 

 

 

 

 

 

 

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