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BILD-Ausschnitt von unserem Spiel



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EINZELNE VIDEOs, die die Entwicklung von unserem Spiel aufzeigen.

Image

Spieltitel

Entwickler
ZeitraumWiSe 2022
ProjektartSpielbarer Prototyp
PlattformWindows
Spiel-EngineUnreal Engine 4.27
GenreNoch festlegen
SpielmodusEinzelspieler
SteuerungTastatur/ Maus || Controller
SpracheDeutsch

Aktuelle Version

0.0.1 (Stand: 31.10.2022)
Kurs

Projekt C

Maik Helfrich

StudiengangMedia System (PO16)

Inhaltsverzeichnis




Kurzbeschreibung

Hierbei handelt es sich um einen...

ACTION

Ideenfindung


Adnan:

Nuisha:

Pyeson:

Für das prototyp Level-Design = Ich habe mich das neue Horizon Spiel und Tomb Raider Spiel angeguckt und angespielt. Ich habe mir angeguckt, wie sehen die Höhlen und deren Dungeons aus.

Ich habe danach Referenzen aus dem Internet geholt und daraus eine Collage erstellt, um mir eine Vorstellung des Spie-Levels zu haben.

Für die Burg, habe ich mich an Souls Spielen orientiert.


Für das Sound-Design = Um dafür Ideen zu zu finden, habe ich Filme geguckt wie Alien, Deep Horizon und The Thing(den alten und den neuen).

Daraus habe ich mir eine Liste erstellt, welche Sounds im Spiel sein sollen und was die Sounds machen und was die Sounds den Spiel vermitteln soll.

Inspiration

Das Projekt hat sich durch Mechaniken dieser Spiele inspirieren lassen:



Adnan:

Pyeson:

Für das prototyp Level-Design = Ich habe mich für den ersten Prototypen des Spiels an Spielen orientiert wie "Darks Souls" und "Horizon Zero Dawn".

Unser Spiel sollte am Anfang in einer Höhle/Gruft spielen, wo der Spieler erwacht. Beim weiteren verlauf des Dungeon, wird der Spieler mehr von der Umgebung sehen und dadurch mehr von der Geschichte erfahren. Nach dem ersten Level, sollte es rauf gehen und man erfährt, dass man in einer Burg ist, aber moderne Technik hat. Die Levels, sollten eine düstere und mysteriöse Feeling geben und durch die moderne Technik im Spiel, sollte sich der Spieler fragen "Bin ich in der Vergangenheit oder in der Zukunft".

Ich selber habe die Horizon Teile gespielt und wollte den Anfang nach den Höhlen Dungeons des Spiels orientieren.

Das zweite Level, sollte nach den Burg Dungeons von den Souls spielen sein. Also enge Gänge und große Hallen. Ich selber habe die Souls spiele nicht gespielt, aber dafür mir Let´s Plays und Artworks mir angeschaut.


Für das Sound-Design = Für das Sound-Design habe ich mich auch weiter an die Souls und Horizon Spiele orientiert.

Mir war es wichtig, dass der Spieler das Gefühl des Allein sein und Mysteriöse hat. Es sollte kein Horror Feeling hervorrufen.

Um das Allein sein und Mysteriöse, habe ich Gedanken gehabt vom "Weltall". Man ist im Weltall alleine und man weiß nicht was da alles ist, also das Mysteriöse.

Dafür habe ich mir Horror Sci-Fi Filme angesehen und Sounds von Dead Space mir angehört.

Nuisha:


Kernmechaniken

Angriffsmechanik

HIER EINGEHEN AUF EINZELNE KERNMECHANIKEN

Normaler Angriff


...

Schwerer Angriff

...

Ausweichen

...

Interactables

Gegner

...

zerstörbare Boxen

...

interagierbare Objekte

...

Design


Asset-Liste

Visual Assets

Sound Assets

Special Effects


Unused Assets


Level Design (Screenshots)


Auswertung Test-Sessions

Google Formular Auswertung

Mein Text soll hier bleiben und ist wichtig das es nicht überschrieben wird.

Live-Testing Kommentare

hallo

Zeitmanagement/Stundentabelle

13.03 - 12.06.2020 | 13 Wochen

09-Mar202016-Mar23-Mar30-Mar06-Apr13-Apr20-Apr27-Apr04-May11-May18-May25-May01-Jun08-Jun
Planung
Programmierung
Art, Animation, VFX, SoundDesign

Konzeptionierung

Ideenfindung

Gruppenfindung

Dokumentation

früher Prototyp

Testing - Proof of concept

Finale Präsentation

Polish

Zwischenpräsentation

Fähigkeit-Fingerpistole-Charged

Fähigkeit-Fingerpistole-Quick

rudimentärer Game-Loop

Gegner AI

Score System

2-3 Gegnertypen

Finaler Game-Loop

Art, Animation, Sound Design, VFX

Lessons Learned


Ausblick (nice to have)









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