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Bilder & Videos von der aktuellsten Version


Ein Video von der finalen Version.

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Bilder und Videos von alten Builds. "Gallery"

  • Anfang
  • Arm kaputt Idee
  • Arm manuelle Reperatur Idee
POWER Protocol

Entwickler
ZeitraumWiSe 2022
ProjektartSpielbarer Prototyp
PlattformWindows
Spiel-EngineUnreal Engine 4.27
GenreAction, Mystery, "Soulslike"
SpielmodusEinzelspieler
SteuerungTastatur/ Maus || Controller
SpracheDeutsch

Aktuelle Version

0.7.2 (Stand: 02.11.2022)
Kurs

Projekt C

Maik Helfrich

StudiengangMedia System (PO16)

Inhaltsverzeichnis

Kurzbeschreibung

Hierbei handelt es sich um einen Action-"Soulslike" in derThird Person. Man spielt einen humanoiden Character. Der Spieler nutzt die Waffen an seinem linken und rechten Arm um verschiedene Arten von Gegnern auszuschalten. Jedoch werden die Arme das Spielcharacters mit jedem Angriff schwächer und müssen sich erst wieder erholen. Oder überhitzen in bestimmten Fällen und werden dadurch für eine Zeit unbrauchbar.

ACTIONSOULSLIKEMYSTERY

Motivationsnarration

Du wachst auf in einer verlassenen Krankenstation. Neben dir scheinen noch andere Patienten dort zu sein. Sie sind aber nicht bei bewusstsein. Du bist allein. Dein Körper, insbesondere deine Arme scheinen Modifiziert zu sein und ermöglichen es dir Waffen auszurüsten. Auf deiner Suche nach einem Weg nach draußen, stellt sich heraus, dass die Krankenstation ein versteckter Raum ist. Außerhalb davon scheint es weiter nach oben zu gehen. Hier und da finden sich zurückgelassene Nachrichten von Kameraden. Es scheint so, dass vor wenigen Monaten eine Evakuation stattgefunden hat und man versucht sobald wie möglich für dich zurückzukommen. Es braucht nicht lange, um den Grund der Evakuation herauszufinden. Nicht weiter fern lauern zwielichtige Gestalten, die dir nichts gutes wollen. Du hast keine Erinnerungen daran, was mit dir passiert ist und wer diese Gestalten sind. Du willst erstmal nur raus.

Ideenfindung


Adnan:

Nuisha:

Pyeson:

Für das Prototyp Level-Design = Hat man sich an Horizon Spiele und Tomb Raider Spiele orientiert.  angeguckt, wie sehen die Höhlen und deren Dungeons aus.

Dann nach hat man sich Referenzen aus dem Internet geholt und daraus eine Collage erstellt, um eine Vorstellung des Spiel-Levels zu haben.

Für die Burg Elemente, hat man sich an Souls Spielen orientiert.


Für das Sound-Design = Um dafür Ideen zu zu finden, hat man sich an Filme wie Alien, Deep Horizon und The Thing(den alten und den neuen) inspiriert.

Daraus hat man eine Liste erstellt, welche Sounds im Spiel sein sollen und was die Sounds machen und was die Sounds den Spieler vermitteln soll.


Inspiration

Das Projekt hat sich durch Mechaniken dieser Spiele inspirieren lassen:

  • From Software ( Dark Souls, Sekiro, Elden Ring)
  • MUSIK - Made in Abyss Soundtracks, Death Stranding Soundtrack


Adnan:

Pyeson:

Für das prototyp Level-Design = Für den ersten Prototypen des Spiels ist an Spielen wie  "Darks Souls" und "Horizon Zero Dawn" inspiriert.

Unser Spiel sollte am Anfang in einer Höhle/Gruft spielen, wo der Spieler erwacht. Beim weiteren verlauf des Dungeon, wird der Spieler mehr von der Umgebung sehen und dadurch mehr von der Geschichte erfahren. Nach dem ersten Level, sollte es rauf gehen und man erfährt, dass man in einer Burg ist, aber moderne Technik hat. Die Levels, sollten eine düstere und mysteriöse Feeling geben und durch die moderne Technik im Spiel, sollte sich der Spieler fragen "Bin ich in der Vergangenheit oder in der Zukunft".

Ich selber habe die Horizon Teile gespielt und wollte den Anfang nach den Höhlen Dungeons des Spiels orientieren.

Das zweite Level, sollte nach den Burg Dungeons von den Souls spielen sein. Also enge Gänge und große Hallen. Ich selber habe die Souls spiele nicht gespielt, aber dafür mir Let´s Plays und Artworks mir angeschaut.


Für das Sound-Design = Habe ich mich auch weiter an die Souls und Horizon Spiele orientiert.

Mir war es wichtig, dass der Spieler das Gefühl des Allein sein und Mysteriöse hat. Es sollte kein Horror Feeling hervorrufen.

Um das Allein sein und Mysteriöse, habe ich Gedanken gehabt vom "Weltall". Man ist im Weltall alleine und man weiß nicht was da alles ist, also das Mysteriöse.

Man hat dafür Horror Sci-Fi Filme angesehen und Sounds von Dead Space angehört.

Nuisha:


Kernmechaniken

Angriffsmechanik

Normaler Angriff

  • nutzung kostet Energie, die sich durch nicht nutzen erholen kann
  • jeder Arm kostet unterschiedlich viel Energie bei der Verwendung
  • links
    • stich (schmale Hitbox)
    • schnell
    • wenig maximaler Schaden
    • moderarter Energieverbrauch
    • Minimumschaden
  • rechts
    • hammer schlag (breite Hitbox)
    • langsam
    • hohe Schaden
    • hoher Energieverbrauch
    • Minimumschaden

Schwerer Angriff

  • Nutzung bringt den Arm zum überhitzen und macht ihn unbrauchbar, bis sich die Energy vollständig erholt hat
  • im Austausch einmalig maximaler schadensoutput des jeweiligen Arms in Form eines spezialangriffs
  • links - stich
    • rasen nach vorne mit dem Speer an der Spitze
  • rechts - schmettern
    • Ausholen und einen AOE-schmettern des Hammers nach unten

Ausweichen

  • Staminaverbrauch bei der Nutzung
  • Schneller ausweichsprung in gewünschter Richtung
  • erlaubt es einen Angriff abzubrechen

Gameplay

Gegner

  • 3 Typen der selben Sorte
  • unterschiedlich groß, schnell, stark, Lebenspunkte
  • Sollen den Spieler dazubringen verschiedene Arme zu verwenden
  • keine gepanzerten oder fernkampfgegner

zerstörbare Boxen

  • Spieler soll die Möglichkeiten haben Sachen kaputt zu machen durch seine Angriffe
  • Wege blockieren
  • verschiedene Formen um nicht eintönig zu sein.

interagierbare Objekte

  • Türen mit Schlüsseln
  • Turret - kann aus und angeschaltet werden
    • greift jeden an

Asset-Liste


Visual Assets

ResearchMegaPack

Bistrot

BigOffice

LPGenericPropSet(s)

MS_LushPlants


Animationen

  • 2x Ausweichen
  • 2x linker Angriff
  • 2x rechter Angriff


               Im Level

  • Spider Webs
  • Light Flickering

Sound Assets


  • Spieler Geräusch
  • Gegner Geräusche
  • Spiel Geräuche

            - PaperCrackle

            - Gun shot

            - Open Door/Closed Door

            - Cracking Stone

            - Air Condition

            - PC Fan

            - Step Woods

            - Light Flicker

            - Water Bubble

Special Effects

  • Spieler VFX
  • Gegner VFX

Unused Assets

Player Model (unfinished prototype)

Im ersten Schritt wurden Silhouetten gezeichnet, die im Team besprochen wurden. Daraufhin ist eine klarere Idee für das Player-Model entstanden, welches dann skizziert wurde und mit Blender in 3D modelliert wird


NPC, Enemy and friendly Info-Bot

Da das Spiel futuristisch sein sollte, wurde mit viel LED und neon-Licht gedacht, sowie viel mit Robotern, da diese in der Zukunft viel Arbeit übernehmen sollten. Freundliche Roboter sind mit blauen Lichtern gekennzeichnet. Gegner wie man es kennt mit Rot.

NPC - Arbeiter-Bot

Als erstes sieht man hier einen Arbeiterroboter.

Dieser sollte an mehreren Stellen in der Map entweder abgeschaltet

und zerstört liegen, oder mit z.B. einem Besen sauber machen.

Hier sieht man einen Enemy-Bot, klar gekennzeichnet mit den roten Lichtern. Am Ende seiner Arme

sind schwere Waffen, mit die er von weitem schießen kann, aber sie auch vom Nahen herumschwingen

kann, da sie recht schwer sind.

Dies ist ein kleiner Info-Bot. Er sollte entweder dem Spieler

hinterher fliegen, oder an mehreren wichtigen Stationen im 

Spiel stehen. Er kann Informationen geben, dem Spieler sagen wo

er hin soll, und evtl. einfach Konversation machen.


Level Design (+Screenshots)


Initiale Level-Design Skizze für das jetzige Design. Wurde weiter abgeändert, während das Level designed wurde.








Pyeson:

Für den ersten Prototyp des Levels, hat man sich eine Burg-Dungeon vorgestellt, wo der Spieler umher geht, Gegner bekämpft und Rätsel löst.

Der Spieler sollte das Gefühl haben, in einer alten Burg zu sein, aber mit moderner Technik.

In diesem Bild, wäre es das Anfangs-Level, wo der Spieler auf einem Altar erwacht und sich umschauen und umher gehen kann, um zu wissen wo der Spieler ist.


Sounds:

Für die Sound und die Platzierung, habe ich mich an das Design des Levels orientiert, 


Im weiteren verlauf des Projekts, wurden kleinigkeiten im Level reingetan, wie die Spider Webs.

Es sollte dem Spiel mehr leben geben.

Auswertung Test-Sessions

Google Formular Auswertung

Live-Testing Kommentare




Zeitmanagement

  • Was war alles zu tun?
  • Was hat wie lange gedauert?

Adnan

BereichZeitaufwand (Std.)








Stunden gesamtideal 300

Niusha

BereichZeitaufwand (Std.)








Stunden gesamtideal 300

Pyeson

BereichZeitaufwand (Std.)
Organistaion60
Grafik & Design40
Sound130
Bug Fixing25
Stunden gesamtideal 300

Lessons Learned

  • Was lief gut, was nicht?

Pyeson:

Aus diesem Projekt konnte man lernen, wie komplex und kompliziert die Unreal Engine ist.

Die Unreal Engine ist gut, aber war für uns Anfänger auch zu viel.

Man konnte auch erkennen, dass ein 3D Spiel viel Arbeit und Wissen benötigt, als bei einem 2D Spiel

Von erstellen und überlegen des Levels, bin hin zu den Sounds. Man musste sehr viele YouTube Videos und Kurse angucken.

Ein Aspekt, was man in den Projekt lernen konnte, war die Arbeit mit Bluprints.

Was ich nicht so gut fand, dass wir die erste Idee des Burg/Höhle nicht mehr nutzen wollten, was ich recht schade fand, weil so ein Schauplatz cool gewesen wäre.

Ausblick [ Nice To Have ]

  • geplante story elemente
  • passende gegner + npcs
  • passende musik, mehr soundeffects

Pyeson:

Wenn ich/wir das Spiel weiter machen würden, dann wünsche ich mir, dass das Spiel mehr Grusel und Sci-Fi Elemente hat.

In der Zukunft, würde ich mich sehr gerne mehr über Level Design beschäftigen, denn es hat mir eigentlich sehr viel Spaß gemacht und man konnte seine Fantasie freien lauf lassen.

Das Spiel hat Potenzial, wenn man es weiter macht, so wie eine Geschichte einfügen. Der Spieler hätte dadurch mehr über die Welt und den Charakter erfahren.

Adnan:

  • Ausgepfeilteres Options-Menü
  • Gameplay:
    • Kampfmechaniken: Kombo-Möglichkeiten
      • Abfolgen von...
        • normalen Angriffe für jeden Arm (links, links, links abschluss) (rechts, rechts abschluss)
        • schweren Angriffen für jeden Arm
        • normalen Angriffen, wenn beide Arme genutzt werden (links, links, rechts) (rechts, links, rechts)
        • normalen Angriffen mit schweren Angriffen (links, links, schwer rechts) (schwer links, rechts)
      • Möglichkeiten bieten, den linken und rechten Arm durch einen anderen zu ersetzen und dadurch dem Spieler ein neues Move-Set anzubieten
    • Gegner
      • Variationsreicher - fordern für sich oder zusammen mit anderen Gegnervariationen, den Spieler unterschiedlich heraus
      • reagieren passend auf die Angriffs- und Bewegungsmöglichkeiten des Spielers
    • Lock-on System muss überarbeitet werden
      • zuverlässig den gewünschten Gegner anvisieren
      • anvisierten Gegner markieren
      • zwischen Gegner wechseln lassen
    • Spieler-Progression
      • Kombos und Arme auf natürlichem Wege freischalten
      • Items/ Gegenstände finden um sich zu Heilen, Energie wiederherzustellen oder aufzuwerten
    • Musik/ Sound-Effekte und VFX für passenderes und eindeutiges Player-Feedback
  • Level-Design
    • konsistentes Theme und überraschend inneinander vernetzt (Aha-Momente a la Dark Souls)
    • leitet den Spieler indirekt an seine Fähigkeiten einzusetzen und auszuprobieren
    • Räume bringen stets etwas neues ins Spiel
    • bieten einen passenden Anfang und Schluss
  • Story/ Narration
    • Level-Elemente (Notizen, Infomationen an den Wänden/ Grafitti), kommentare durch Gegner, Itembeschreibung, friendly-NPCs (Hilfsroboter, Kameraden)
  • No labels